Zoom sur Fortunes de mer : contre vents et marées
Haha moussaillons, préparez-vous ! Il va bientôt être l’heure de manger des fruits de mer ! Non parce que là, quand on voit une extension comme celle-ci, on ne peut pas faire les choses à moitié. On se coiffe de son tricorne noir préféré (ou au pire de son bandana avec des têtes de mort) et on saute à l’abordage le poignard entre les dents !
L’auteur du jeu Fortunes de mer avait envie de faire une extension, il a vu grand. Christian Marcussen vous a donc concocté contre vents et marées dont je vous parlais déjà ici. Mais je reprends la plume à son sujet pour deux raisons : elle arrive maintenant en français chez Filo. Et nous en savons un peu plus sur les nombreux modules qui la composent. Alors si vous êtes un vrai requin des mers du sud, je vous encourage à lire la suite. Si la boite de base était déjà trop salée pour vous, retournez jouer à la bataille navale, que voulez-vous que je vous dise !
Avec ces multiples nouvelles mécaniques telles que les changements du vent, la contrebande et la satisfaction de l’équipage, en plus de cinq variantes, Fortunes de Mer ne sera plus jamais pareil !
Déjà, sachez qu’il y a beaucoup de choses dans cette extension, donc allez y doucement. Procédez par étape et ajoutez les modules séparément. C’est bien fait en plus, puisque tout est trié par ordre de complexité.
Si vous en aviez marre de tomber toujours sur les mêmes choses, sachez que rumeurs, missions et capitaines doublent en quantité et que de nouveaux événements interviennent. Le plateau de jeu sera plus aéré grâce à multiples jetons que vous pourrez utiliser pour libérer de la place.
Vous serez sans doute heureux d’apprendre que trois nouvelles armes spéciales peuvent être ajoutées au jeu ; le boulet enflammé, la double salve et la chausse-trappe. De plus, votre bateau va pouvoir connaitre quatre jolies améliorations toutes nouvelles (coque sculptée, nid-de-pie, cache de contrebandier, la planche, ça promet !). Mais il n’y a pas que vous qui pourrez vous la jouer avec de nouveaux équipements. Les CNJ ou « Capitaine Non joueurs » (gérés par le jeu) aussi ont droit à leur lot de nouveautés avec 17 jetons Améliorations (modifications et armes spéciales).
Et puis si vraiment les anciens bateaux ne vous plaisaient plus, il y en a de nouveau. Le Brick profère une grande cargaison et une belle capacité de défense. Vous aurez également des cartes alternatives pour vos anciens galions (avec une manoeuvrabilité réduite). Il y a aussi un nouveau bateau CNJ, comme il se doit, à savoir le galion au trésor espagnol et il a sa fière figurine. « C’était une proie féroce, mais ô combien glorieuse et profitable. » nous dit-on.
Contrebande et rose des vents
Le module Contrebande inclut 32 nouvelles cartes de marchandises qui proposent l’option Contrebande : ces marchandises coûtent 3 Or et pourront être vendues que dans les ports mentionnés sur la carte. Là, vous toucherez 10 Or et recevrez 1 point de Gloire pour chaque tranche de 2 cartes Contrebande vendues. Par contre, si on vous chope avec de la contrebande à bord, vous pourrez éventuellement jeter vos marchandises à la mer, sinon, il faudra vous battre !
Vous aurez aussi un module météo, offrant la possibilité de faire venir une tempête (affligeant des dégâts) ou même simplement jouer avec le sens du vent. Une rose des vents avec 8 directions possibles indiquera dans quel sens souffle le mistral pour un tour, vous offrant un déplacement gratuit dans le bon sens, mais rendant aussi le déplacement en vent contraire plus difficile.
Des lieux touristiques à visiter
Un module propose 8 types de lieux différents, visitables (et vous pourrez alors effectuer les actions proposées par ce lieu) et assiégeables (partez à l’assaut par les mers ou par les terres et gagnez des points de gloire et de l’Or… si vous n’échouez pas !).
Monastère, comptoir, prison, ville… Les possibilités offertes par ce module sont vraiment nombreuses. Vous rendre sur un repaire de pirates vous permettra de recruter gratuitement par exemple, ou de piocher une carte rumeur.
Juste une dernière faveur
Ha ! Le module sur les faveurs ! « Les faveurs représentent l’ensemble des pots-de-vin, investissements, présents, et affaires conclues avec les citoyens – de haut comme de bas rang. Ils pourront ainsi vous aider à tirer quelques ficelles en cas de besoin, et vous fourniront de précieuses informations. » Vous sentez les possibilités de role-play tout de suite, non ? Sympathique, les faveurs permettent de relancer un dé ou de faire relancer un CNJ, d’entrée illégalement dans un port ou de changer les cartes qu’on a pioché. Pour gagner des faveurs, il faudra payer ou accepter et remplir des missions.
Enfin, le tout dernier module s’adresse aux experts du jeu de base. Il implémente un nouveau niveau de gestion de l’équipage en intégrant la piste de loyauté. À chaque fois que vous gagnerez un point de Gloire, l’équipage vous estimera un peu mieux et sera prêt à aller plus loin pour vous. Par exemple si vos hommes sont contents, votre réputation est bonne, vous pourrez recruter gratuitement n’importe où. Attention, s’ils ne sont pas satisfaits parce que vous cachez trop votre Or jalousement ou parce que vous restez trop statique, vous pourrez bien risquez la mutinerie ! Couic le cap’taine !
Avec ses 11 modules et ses 5 variantes (permettant par exemple d’augmenter les affrontements entre joueurs ou le choix de capitaines au départ) votre Fortune de Mer va vraiment être transfiguré. Plus d’options, plus d’immersion aussi. Les règles expliquent très bien les effets et l’augmentation de la durée de partie possible pour chaque éléments. À vous de voir si vous êtes capable de suivre !
Un jeu de Christian Marcussen
Illustré par Chris Quilliams
Edité par Filosofia
Distribué par Asmodee
Pays d’origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 04/2015
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 3, 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 180 minutes
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