Zhanguo First Empire : l’empereur fait le mur !

Zhanguo du couple d’auteurs italiens Marco Canetta et Stefania Niccolini est sorti en 2014 chez What’s your Games (on avait d’ailleurs publié un Test et un Jp sur la bête, signés Grovast s’il vous plait). Il devait revenir via un Kickstarter avec une extension. Mais l’éditeur a connu quelques déboires de livraison (petit pléonasme) avec Madeira. Zhanguo et son extension ne sont finalement jamais arrivés sur la plateforme de financement. Presque 10 ans plus tard, l’éditeur Sorry We Are French a repris le jeu avec les auteurs et nous le présente dans une nouvelle version, nommée Zhanguo First Empire.

J’avais découvert le jeu en 2014, et dans le monde du jeu c’est un peu Mathusalem. À l’époque, j’avais apprécié sa belle mécanique de cartes et ses combos, dans un jeu tout de même assez froid et austère avec un thème plus ou moins présent, partiellement dû à des choix éditoriaux discutables, comme ces meeples Bouddha pour symboliser les gouverneurs. Mécaniquement, nous sommes dans un card-driven très serré avec des objectifs connus en début de partie, un peu de contrôle de zones.

Voyons ce que donne cette nouvelle édition. 

 

Unification des cinq royaumes combattants 

Nous sommes en 221 avant J.C (oui ça date un peu). Cinq royaumes combattants se font la guerre depuis des années, Yin Zheng en grand stratège militaire met de l’ordre dans tout ça, prend le contrôle des cinq régions. Et tant qu’à y être il décide qu’il va faire un troisième mandat, ah non, il ne s’embarrasse pas des formalités, et prend le nom de Qin Shi Huangdi et devient le premier empereur de la dynastie Qin. Mais il ne s’arrête pas là, et pour que tout cela lui survive, il va déclarer une monnaie, une loi et une écriture uniques, entre autres choses.  

Nous allons aider l’empereur dans sa tâche en installant des gouverneurs dans les cinq régions, en érigeant des palais et en participant à la construction du plus gros monument jamais construit par la main de l’homme, la grande muraille de Chine.

Dans cette version, nous allons aussi partir à la recherche du breuvage qui donne la vie éternelle et participer à l’armée de terre cuite. Vaste programme… et pour réaliser tout cela nous avons cinq manches.

Photo prise par mes amis Ludochon à Essen

 

Zhanguo se joue avec des cartes, au début de chaque manche nous piochons tous 6 cartes dans les paquets lois, écriture et monnaie (deux dans chaque). Chacun son tour, on va pouvoir jouer une carte à la cour de l’empereur et réaliser l’action de son choix (parmi six). Ou bien, au lieu de jouer une action, on peut glisser la carte au-dessus de son plateau qui représente les régions présentes aussi sur le plateau central.

 

 

C’est ici qu’est le cœur de Zhanguo et tous les dilemmes qui vont faire saigner vos neurones pour construire votre moteur de jeu. Quand vous irez à la cour de l’empereur vous allez pouvoir réaliser l’action de votre choix, et éventuellement (il y a une condition) toutes les actions bonus (liées à l’action et oh faut pas rêver) sur votre zone de jeu. Le placement des cartes n’est pas à faire à la légère non plus. Si l’action me donne le moyen de placer un officiel militaire c’est dans la région concernée et pas où je veux – et ce n’est pas un détail anodin.

Le placement est donc primordial. Autre dilemme qui a son importance, quand je joue une carte, je vais gagner des jetons d’unification qui en fin de manche vont donner au majoritaire une action bonus (elle sera de plus en plus forte en avançant dans la partie). 

 

 

Cette course est un détail important à prendre en compte. On va donc placer nos cartes avec cet objectif en tête et en surveillant les pions des autres joueurs, leurs avancées. Par exemple, je vais probablement moins jouer de cartes vertes (lois) sur cette manche si mes adversaires ont déjà beaucoup de jetons verts, je vais plutôt me renforcer sur les blancs (écriture). On se retrouve dans un dilemme multicouche où choisir veut toujours dire renoncer.

Autre élément d’importance, ces régions ont un marqueur de trouble qui va monter, et s’il arrive tout au bout, on ne pourra plus déclencher les actions bonus. Il faut donc gérer cela, par exemple en installant un Gouverneur pour pacifier la région.

Au début de la partie, on va donc essayer de placer des cartes dans les régions pour préparer de futures combos quand on joue à la cour de l’empereur. C’est là que ça devient chaud ! Il va falloir trouver le bon liant. Je joue l’action gouverneur, je place un gouverneur dans la région Wei, ce qui peut me donner un bonus. Ensuite je réalise toutes les actions bonus Gouverneur et dans l’ordre de mon choix, ici je place deux ouvriers, là je gagne deux points par cartes noires placées dans la région, là encore je peux déplacer deux officiels, etc.

 

le numéro de la carte jouée à la cour permet de bénéficier d’actions bonus en fonction de l’action choisie.

 

Ces combinaisons sont hyper importantes, nous sommes dans un jeu d’optimisation, il faut donc anticiper et préparer les coups suivants. Par exemple, grâce à un bonus j’ai posé ou déplacé un architecte dans une région, le tour prochain je vais pouvoir construire un palais dans cette région (et ça tombe bien il me donne lui aussi des points pour mes cartes noires dans cette zone).

C’est un peu là que se situe la courbe de progression du jeu : la (les) première(s) partie(s), on va placer nos cartes sans forcément tout intégrer, un peu en dilettante. Les suivantes, on va monter en compétence, et planifier plus finement.

Il y a un ordre à respecter, par exemple en plaçant un gouverneur, je calme l’agitation dans la zone, mais je dois dépenser mes trois officiels (général, alchimiste et architecte) et pour construire un Palais il me faudra un architecte dans la bonne région. Trop tard pour se rendre compte que j’aurais peut-être dû attendre un peu pour placer ce gouverneur, mais en même temps, un joueur allait le faire et il m’aurait pris l’emplacement que je convoitais. Choisir et renoncer, encore, toujours.

On est dans une frustration que je qualifierais de positive où l’on est à deux doigts de réaliser l’action parfaite, mais il nous manque, ici un ouvrier, là un alchimiste, etc.

 

En fin de manche, on va déterminer les majorités – et c’est le moment que j’aime le plus en termes de climax. Le joueur majoritaire sur la première ligne va devoir décider s’il prend le bonus de la manche, mais pour cela il va dépenser tous ses jetons unification de la couleur correspondante. Il peut donc décider de passer et de se réserver pour la manche suivante où le bonus est plus important. S’il le fait, on demande au joueur majoritaire suivant qui peut refuser, etc. C’est malin, ça offre une petite tension palpable, et des retournements de situation. 

Ensuite, on passe au suivant, la monnaie : si vous avez pris le bonus supérieur, vous pouvez y prétendre, seulement si vous êtes strictement majoritaire, avant cela on proposera à vos adversaires – une raison aussi de passer pour un bonus qui sera plus cohérent avec notre jeu. C’est aussi ce qui va déterminer le nouvel ordre du tour. Si vous avez eu aucun bonus cette manche et bien vous démarrez la manche et vous aurez des jetons pour la suivante, une mécanique de catch up bien pensée (avec ses limites parce que l’on ne peut garder que 6 jetons à la fin d’une manche).

 

 

Zhanguo est un jeu de l’école italienne, tout est connu à l’avance sur le plateau, les murailles et leurs scorings, les régions avec les bonus de Gouverneur, et Palais, les armées de terre cuite avec leur scoring croisé. On peut donc patiemment prendre son temps et lire le setup afin de réaliser la partie parfaite. Sauf que, tout va dépendre des cartes que l’on va avoir en main, il faudra donc toujours s’adapter. Quand on a quelques sessions dans les jambes, on connaît un peu les cartes, et on sait mieux à quoi s’attendre.

 

 

Dans la prime version de WYG, quand on réalisait des tâches on pouvait marquer des points qui étaient majorés si on avait réalisé plusieurs tâches, c’était peu clair. Ici le scoring est simplifié, quand on a la condition représentée sur une tuile Mausolée on va y placer notre jeton armée de terre cuite et on marque les points, avec des bonus pour le (ou les) premiers. Mais si on réalise les scorings des mausolée en ligne ou colonne, on aura des points en plus en fin de partie. C’est clair, et c’est ludique. Là encore, selon le placement de départ, on va peut-être planifier notre partie dans une direction ou une autre.

 

La quête de l’immortalité est une piste joliment dessinée avec des gains à chaque fois que l’on atteint certains seuils, là aussi il faudra avoir prévu les choses et placé nos alchimistes pour pouvoir jouer les cartes idoines. C’est un nouvel axe de jeu. 

 

Bilan

Le travail en termes d’édition est épatant surtout au regard de l’ancienne version. Je me souviens m’être dit que Zhanguo était un jeu remarquable, mais terriblement sec et abstrait. En remplaçant les cubes rouges, gris, blanc en jeton General, Architecte ou Alchimiste, tout fait sens. Construire dans une région demande un Architecte, c’est logique, recruter des ouvriers nécessite un Général, etc. L’aide de jeu sur le plateau joueur est parfaite. Le reste du travail éditorial est à l’avenant, nombreux meeples ciselées, illustrations de David Sitbon, etc. La boite comprend un insert en carton aux couleurs du jeu où ranger chaque set de jeu, les cartes, etc. Le gameplay a aussi subi une fine épure qui fait tellement de bien.

 

 

Zhanguo go !

Zhanguo n’est pas complexe, les règles sont relativement simples (toute proportion gardée bien sur), ce qui est en revanche compliqué c’est de corréler efficacement ses cartes avec le placement dans les régions, optimiser ses actions, dans quel ordre on les réalise, etc. Placer un officiel grâce à un bonus c’est bien, mais faut bien choisir la région, sans quoi il y aura une certaine inertie pour arriver à les déplacer dans la région que l’on cible ; même chose pour les ouvriers.

On a le nez sur son plateau, mais aussi sur celui des autres, car l’interaction est présente partout par petites touches, que ça soit les majorités les courses aux bonus, il y a même un petit peu de contrôle de zones avec les points attribués en fin de partie au joueur majoritaire (Gouverneur) dans chaque région. 

J’apprécie beaucoup cet opus à 3 ou 4 joueurs où la tension va être bien présente sur le plateau, mais à deux cela fonctionne très bien aussi avec un plateau spécifique pour cette configuration, on perd un peu cette tension (bien qu’elle soit présente) mais on gagne en exécution, et les parties sont plus rapides évidemment. 

Sachez-le, les actions sont tellement imbriquées que l’on peut passer un peu au travers de la première partie en plaçant nos cartes sans en saisir l’implication. Mais on apprend et on s’améliore. Zhanguo est un petit bijou qui demande de l’approfondissement et de l’implication (joueurs kleenex s’abstenir) avec une mécanique de cartes à la fois originale et élégante, plutôt simple à prendre en main mais où les stratégies sont complexes et l’interaction subtile mais bien présente.

 

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3 Commentaires

  1. Ihmotep 13/10/2023
    Répondre

    J’ai pas tout compris mais ca a l’air trop super ^^. Ma crainte sur les jeux où on build ses actions c’est qu’en fin de partie les tours deviennent trop long (j’active ca qui me donne ca qui me fait faire ca,….). Est ce le cas dans Zanghuo ?

    • atom 13/10/2023
      Répondre

      Non, car tu actives qu’une partie de tes bonus, uniquement ceux liées à l’action que tu as choisis et encore il faut une condition pour le faire. Et même en fin de partie quand tu peux avoir 3 ou 4 ou plus actions bonus à activer, ça reste relativement simple car les bonus sont lié  à une région, tu fais l’action et picétou. Il peut arriver qu’un bonus te laisse un choix mais ça reste raisonnable.

  2. Ihmotep 16/10/2023
    Répondre

    Un jour il sera mien, oui, un jour il sera mien ^^

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