Yokaï : esprit, es-tu là ?
Sorti à peu près en même temps que Narabi, les deux titres partagent l’épure comme noyau ludique. Voilà deux jeux où il faut remettre de l’ordre avec une communication proche du zéro. Tout est dans le détail et le mental.
Les Yōkais, ce sont les petits esprits étranges et fantomatiques qui peuplent le folklore japonais. Pas plus doués que leur collègues étrangers, il leur arrive de s’emmêler les pinceaux. Votre but dans ce jeu signé Julien Griffon : les rassembler par familles pour que la paix revienne. [Ndlr – Ludochrono dispo !]
Les familles, il y en a quatre, bien différenciées : Kitsune, Rokurokubi, Kappa, Oni. Bon, autrement dit, les renards (en rouge), les enfants (en vert), les femmes (en violet), les démons (en bleu).
Les enfants, on se rassemble !
Mélangeons les cartes esprits afin de former un carré de 4 x 4 (face cachée). Kitsune, Rokurokubi, Kappa et Oni, on ne sait pas qui est où.
À partir de ce moment là, c’est motus et bouche cousue ! Finito les gestes, les signes, les « hmmmm » en pointant la direction du bout du nez. Poker face on vous dit.
Mais nous ne sommes pas démunis. Pour communiquer il y a les cartes Indices. Leur distribution est variable suivant le nombre de joueurs.
À votre tour, vous devez effectuer 3 actions dans un ordre précis, à savoir :
- Observer secrètement deux cartes (mode « memory ») puis les replacer face cachée ;
- Déplacer un yokaï (sur lequel il n’y a pas d’Indice). N’importe lequel selon votre envie, mais son point d’arrivée doit être adjacent à une carte. On ne peut pas créer de groupe qui isolerait une carte.
- Dévoiler une carte Indice ou utiliser un Indice présent : ces autres cartes colorées permettent de donner des informations sur les types de Yokai en jeu.
► L’Indice est plus ou moins précis, selon la carte. L’info peut être claire et unique ; plus vague et double ; ou vraiment moins spécifique et triple : par exemple « le Yokai est rouge », « Il est soit rouge soit vert », « Il est soit rouge, soit vert, soit bleu ».
Ainsi, soit je dévoile une nouvelle carte Indice pour plus tard, soit j’en utilise une disponible qui ira se mettre sur un Yokai. Il faudra donc jouer ces cartes au bon moment, sachant – effet pervers – que l’Indice immobilise définitivement la carte Yokaï située dessous. Or, vous venez de le lire, pour réunir ces esprits, il faut les déplacer.
Si le but est de réunir les Yōkais (de façon à ce que les cartes d’une même famille se touchent par un de leur bord), le résultat tient compte de la vitesse d’exécution et de la bonne utilisation des Indices. Suivant un barème de réussite qui prend en compte les Indices restants dans la pioche et sont non encore utilisés, vous serez alors « honorable » ou « légendaire » quand sonnera la fin de partie qui arrive lorsqu’on pense que les esprits sont bien rassemblés (ou quand il n’y a plus d’Indices à jouer). Si vous terminez avec la bonne configuration, ce sera déjà bien ! Il nous aura fallu trois parties pour obtenir notre première victoire !
Next step !
Vous êtes rodé, vous êtes en totale connexion avec les esprits, dans le quartier on vous surnomme « Sophie la légendaire » (si vous vous appelez Sophie bien sûr) ? Il est temps de placer la barre un peu plus haut !
Les cartes Affinités : les règles sont les mêmes avec une carte en plus. Cette carte vous oblige a faire cohabiter deux familles. Autrement dit, la famille X et Y doivent être adjacentes à la fin du jeu.
Les cartes Objectifs vous demandent de rassembler les famille en donnant à l’ensemble une certaine forme (pyramide, serpent…).
Ces deux niveaux de difficulté, s’ils ne sont pas validés vous font perdre la partie. D’autres niveaux existent encore afin de moduler le déroulement du jeu de façon plus ou moins exigeante.
Impression à chaud
Avec simplicité et sans ajout de cartes spéciales à effets (bouger deux cartes, regarder une carte supplémentaire…) Yōkai s’inscrit avec élégance dans ces mécanismes qui vont, sans artifice, droit au cœur du jeu. Minimalisme des règles mais « maximalisme » du déroulement. S’il y a de l’information, celle-ci n’est pas partagée entre les joueurs (pas d’effet leader) et c’est bien sûr ce qui fait tout le sel du jeu : Il faudra deviner, ressentir, déduire, faire confiance et prendre des risques.
À la fois memory, guessing et observation, la maîtrise du jeu s’affinera avec les parties et vous en viendrez à créer vos propres conventions si vous jouez avec les mêmes personnes.
À conseiller aux amateurs d’Hanabi, The Mind, Narabi et de jeux coopératifs.
Crédits : Le bandeau de ce JP est emprunté à l’excellent Princesse Mononoké (Studio Ghibli)
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captncavern 18/06/2019
Ça a été abandonné par la suite, mais l’échange des cartes, comme lors de votre première partie, était ma première idée quand j’ai créé le jeu 🙂
morlockbob 18/06/2019
une maladresse intuitive je pense; on avait pourtant lu les règles