Witchstone détient-il la formule magique ?

Witchstone est une création de Reiner Knizia l’auteur que l’on ne présente plus car son palmarès et sa ludographie parle pour lui, mais il est cette fois accompagné de Martino Chiacherra qui est de prime abord moins connu, et pourtant l’auteur italien a travaillé sur Mysthea, Icaion, Barbarians The Invasion, des bons gros jeux bien trapus, mais il est aussi crédité sur la série des Similo, Decktective ou encore Deckscape, un vrai auteur touche à tout finalement. 

 

 

Cercle des sorcières

Tous les 100 ans, les sorciers et sorcières se réunissent secrètement dans la forêt afin de régénérer la pierre des sorcières, source de leurs pouvoirs magiques. Après s’être installées dans une des 4 tours du jeu, nos sorcières vont construire des chemins énergétiques, extraire les cristaux de leurs chaudrons, partir investir des lieux et utiliser le pentacle et la baguette magique au passage. Tout cela à l’aide des sorts lancés dans le chaudron magique.

 

Chaudron magique

Toute la mécanique repose sur le chaudron, celui-ci est identique pour chaque joueur : il comporte des icônes baguettes, sorcières, pentacle, etc. Au milieu vous avez 6 cristaux. À son tour, une sorcière va jouer une des 5 tuiles qu’elle a derrière son paravent et elle va le placer dans son chaudron dans le sens qu’elle souhaite et où elle le désire. Ce qui va donc vous donner deux actions différentes. Vous accomplirez l’action en fonction du nombre de symboles identiques reliés, et si au passage vous avez deux symboles pentacles vous déplacez votre pion hibou de 2 cases sur le pentacle. Ensuite vous piochez une tuile et c’est aux autres sorciers de jouer. 
Nous avons 6 types d’actions et chacune d’elles est un mini jeu dans le jeu.

 

 

Les cristaux dans notre chaudron dérangent un peu nos plans, puisque l’on ne peut pas placer une de nos tuiles par dessus, c’est avec l’action cristal que l’on va pouvoir les déplacer et éventuellement les faire sortir de notre chaudron, et dans ce cas, ils rejoignent l’étagère (en sus on gagne un bonus).

Construire des chemins énergétiques nous permet de gagner des points et de relier des lieux sur le plateau, ce qui peut avoir son intérêt avec les cartes prophéties qui sont finalement des cartes objectifs. Mais en envoyant des sorcières dessus on gagne un jeton (bonus là aussi) et ça peut aussi servir pour une carte prophétie.

 

Avec le pentacle ou la baguette, une mini course se déclenche, sur le pentacle le premier à dépasser une case gagne un jeton point de victoire (ils sont présents en valeur décroissante) et un jeton pentacle avec deux actions, qu’il pourra placer dans son chaudron pour maximiser ses actions futures. La baguette est une simple piste afin de gagner des bonus que vous doublez si vous êtes le premier et des points de victoire selon une condition (le nombre de sorcières sur son plateau, de chemins énergétiques réalisés, etc).

 

 

L’interaction n’est pas centrale au jeu, on ne peut pas se faire de crasses et heureusement, car cela reste un puzzle mental. Néanmoins elle reste présente par petites touches : sur la piste de la baguette, la course au pentacle, l’étagère n’est pas illimitée en place (même si on aura le temps de voir venir). Le premier à envoyer une sorcière dans un lieu gagne le jeton, ce qui génère aussi une course. L’interaction est donc suffisante pour ne pas rester le nez plongé dans son chaudron, et nous pousser à jouer parfois de manière sous-optimale juste pour passer devant un autre joueur.

Les premiers tours, vous ne faites pas grand-chose, au mieux une ou deux actions, mais petit à petit en planifiant finement, votre jeu se met en place et vous terminez en feu d’artifice. Witchstone est extrêmement gratifiant pour ça, le hasard est parfaitement dosé, suffisamment pour que vous ne puissiez pas tracer votre route de manière rectiligne (il arrive que la tuile souhaitée ne vienne pas et il faudra s’adapter), tout en permettant de planifier des jolis coups.

 

 

La gestion des cristaux est plutôt fine, ils vont vous déranger, mais en les extrayant vous pouvez réaliser des actions bonus qui peuvent faire la différence. Au pire, vous pouvez ni vu ni connu jeter un des cristaux, mais la honte s’abat sur vous et vous perdez un point de victoire, et si vous réitérez l’opération deux points de victoire, etc. On a apprécié cette souplesse qu’offre le jeu, même si on évite d’y avoir recours.

Quand la partie se termine, en plus de nos points de victoire, on ajoute les points des jetons magiques collectés (2 points), ainsi que les cartes prophéties, les jetons collectés sur le pentacle. Une salade de points qui reste plutôt digeste, car le décompte est rapidement réalisé. Et comme souvent avec la recette de la Feld Salad dont les auteurs connaissent manifestement les ingrédients, même si l’on perd la partie cela reste très valorisant, on aura réalisé quelque chose.

 

 

L’ergonomie est parfaite, toutes les informations sont sur le plateau, notre paravent rappelle les informations secondaires, et surtout les différents lieux si l’on souhaite réaliser des cartes prophéties. Toutes les sorcières ont un petit jeton avec un familier, au début je n’en comprenais pas l’intérêt, mais en réalité il sert à décompter les actions sur son aide de jeu. En effet, quand on se retrouve à faire 5 actions sorcières + 6 pentacles, il y a de quoi se perdre. Malin !

 

Tombé sous le charme ?

Witchstone ressemble à une création de Stefan Feld, on ne retrouve pas vraiment la patte de Reiner Knizia finalement. Cette mécanique de tuile nous a fait penser à Bonfire, mais en plus direct. Les amateurs du jeu de Feld trouveront sûrement Witchstone trop léger, mais à l’inverse ça en fait un titre idéal pour jouer plus en famille si on souhaite se triturer les neurones (famille de joueurs tout de même). Il a été adopté par ma fille de 8 ans qui en général n’aime pas trop les jeux compétitifs et qui l’a trouvé stimulant. Ici, on peut dire que l’on est tombé sous le charme de Witchstone.

 

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