What you gonna cut ? Bomb Busters !
Bomb Busters est un jeu que l’on a eu l’occasion de jouer plusieurs fois en festival et qui a laissé plutôt une bonne impression au sein de la rédac’: Nat le disait ici, Manu là et moi ici.
Quand on voit la boite de Bomb Busters, impossible de deviner qui en est l’éditeur. Un jeu assez gros, avec une dimension « évolutive », un jeu de réflexion, et tout cela chez… Cocktail Games ! Clairement, on n’est pas du tout dans le calibre dont cet éditeur a l’habitude. Et pourtant, si on cherche une filiation à Bomb Buster, on pense tout de suite à Trio et Hanabi, qui viennent bien de chez Cocktail. On notera aussi que l’auteur Hisashi Hayashi nous vient du pays du soleil levant, comme pour Trio ou Happy City. Une nouvelle volonté de l’éditeur d’aller chercher des auteurs là bas ? Je l’espère en tout cas, tant je pense qu’il y a du talent au Japon. La boucle est bouclée, mais passées ces considérations ludo-généalogiques, entrons dans le cœur du sujet.
Manuel du petit démineur
Bomb Buster est un jeu de déduction coopératif. Nous avons 48 fils à couper, numérotés de 1 à 12. Ceux-ci sont répartis entre les joueurs, et bien sûr, on ne connaît la valeur que de nos propres fils et pas de ceux des autres. Néanmoins, on sait qu’ils sont classés du plus petit au plus grand sur les présentoirs de chaque joueur. Et c’est là dessus que va se baser notre déduction.
En effet à notre tour, il nous faut pointer un fil chez un joueur en annonçant sa valeur. Si on a bien trouvé, on révèle un fil de même valeur chez nous et tout va bien, joueur suivant. Sinon, aïe aïe, on baisse sur le compteur d’échec et on s’en doute, si on arrive à zéro, c’est perdu.
Pour nous aider on aura des objets qu’on va débloquent au fur et à mesure, et un objet de départ chacun qui nous permet de rendre une coupe un peu plus sure, mais on y reviendra.
Voilà vous savez tout sur le jeu.
Faire ses classes
Bon, ok non pas tout.
Déjà, au début de la partie, vous indiquerez la valeur d’un des fils de votre présentoir. C’est à partir de là que vous allez pouvoir commencer vos déductions : bien sûr cela peut vous permettre de pointer un fil en connaissant sa valeur. Mais cela vous permet aussi d’aller plus loin « si mon troisième fil est un 2, et que j’ai choisi de donner cette indication, c’est peut-être aussi pour indiquer que les deux précédents sont des 1« . C’est un peu la magie du jeu d’ailleurs : on part de presque rien en terme d’information, et on se dit que la victoire est impossible. Pourtant on va pouvoir à partir de là dérouler des raisonnements et petit à petit identifier les positions de tous nos fils, car une fois qu’un autre joueur a pointé mon 2, lui aussi a donné une indication supplémentaire sur son jeu. Peut-être que l’on sait ainsi qu’il n’a pas de 1. Et s’il n’a pas de 1, c’est qu’un autre joueur va l’avoir, et alors…
C’est là que l’on voit la belle courbe de progression sur la capacité de déduction que propose le jeu. Au début on réfléchit à partir de ce qu’on voit, on fait quelques déductions au hasard… et puis on commence à réfléchir stratégiquement, « si je coupe ce fil, certes c’est intéressant, mais peut-être qu’il vaut mieux que je coupe celui là car je vais ainsi donner une indication plus pertinente ». Ou bien « il vaut mieux que je laisse un autre couper ce fil car je vais ensuite pouvoir faire une coupe en solo ».
Ah tiens, je ne vous ai pas parlé de la coupe en solo ? Elle est possible dans le cas où je suis le seul à avoir encore des fils d’une certaine valeur, soit parce que j’en ai 4 dès le début, soit que j’en ai deux et que les deux autres ont été coupés. Je peux alors, à mon tour uniquement, couper chez moi. Et c’est souvent une bonne chose à faire car cela fournit plein d’indications aux autres joueurs.
Les déductions logiques peuvent vite être poussées assez loin: « s’il reste uniquement deux fils numéro 2 en jeu, la troisième tuile de ce joueur ne peux pas en être un, donc si ça se trouve je peux déterminer sa valeur ». Mais on peut aussi faire des déductions en fonction de comment agissent nos partenaires, « il a l’air embêté alors qu’il a des indices, peut-être qu’il n’a pas la valeur correspondante ». Ou bien « cette déduction est facile, s’il ne la fait pas c’est certainement qu’il n’a pas le bon fils ». Voir aller plus loin « S’il a tel fil, alors il peut en déduire cela. Il ne le fait pas, c’est probablement qu’il n’a pas les fils en questions ». Et oui, rapidement on va devoir apprendre à faire confiance à nos partenaires, et c’est une sensation très agréable. Parfois, on surprendra les autres avec une déduction un peu improbable, et là aussi c’est assez valorisant.
On apprendra aussi que parfois, une erreur volontaire peut être un bon move. Et oui, car ce que je ne vous ai pas encore dit, c’est que si on pointe un fil par erreur, notre partenaire va nous indiquer la valeur du fil. Ainsi, on gagne deux informations d’un coup : lui en donnant la valeur du fil, et nous en donnant l’information que l’on a au moins un fil de la valeur pointée par erreur. Et dans un jeu qui est si avare en informations, c’est en réalité énorme. Si on combine ça avec notre « double détecteur », c’est encore plus efficace.
Ah oui, le double détecteur : c’est l’objet de départ dont je parlais plus haut. Vous pouvez pointer, une fois par partie, deux fils en annonçant une valeur, et si au moins un des fils a la bonne, c’est une réussite. Mais là, en pointant volontairement de mauvais fils, vous pouvez potentiellement donner la possibilité à un partenaire de donner une indication sur un cas indéterminé. Et oui car parfois, il est presque inévitable de faire appel à la chance, et on cherchera à l’éviter.
Un mot sur les objets à débloquer: ceux-ci sont intéressants, et leur bonne utilisation est importante, mais pas cruciale. On finit régulièrement des parties sans les avoir tous utilisés. Néanmoins, il est rare que l’on n’en utilise aucun. Leur bonne utilisation fait aussi partie de l’apprentissage. Ce n’est pas un aspect du jeu qui me semble pour le moment très intéressant.
Open the bomb
Mais, est ce que le jeu n’est pas un peu ennuyeux à force, est-ce que ce n’est pas un peu tout le temps pareil, et surtout si on a progressé, est ce que l’on ne va pas vite se lasser?
D’une part, précisons que les sensations en fonction du nombre de joueurs sont vraiment très différentes. À deux, on a certes quasiment toutes les informations, mais on a beaucoup moins d’indices, d’objets et… de droit à l’erreur. Le jeu est ainsi beaucoup plus tendu, même si la difficulté varie vraiment en fonction de la distribution. À 5, c’est un peu plus détendu de ce point de vue là, mais on a aussi plus de situations où l’on va deviner au hasard. Dans tous les cas, les sensations sont vraiment différentes et je recommande un peu de toutes les essayer.
Et puis surtout l’éléphant dans la pièce, c’est que la boîte est grosse pour une bonne raison : le jeu va vous proposer une difficulté croissante avec des éléments qui se rajoutent au fur et à mesure. Jusqu’à présent, je ne vous ai parlé que du niveau de base, mais très vite on va rajouter de la difficulté en intégrant des fils jaunes à couper en plus : ils auront tous des valeurs différentes en .1 (4.1, 2.1 etc…) et vont donc se glisser dans nos présentoirs et brouiller la déduction. Et puis il y aura aussi les fils rouges : ils vont eux aussi se glisser au milieu, mais attention, si on les pointe par erreur, la partie est perdue. Bam comme ça.
Si dans les premiers niveaux vous connaissez précisément la valeur des fils rouges et jaunes, en avançant vous ne saurez que des choses comme « il y a un fil rouge qui vaut soit ça, soit ça ». De quoi bien faire monter la tension.
Voilà, vous savez maintenant tout sur les niveaux de difficultés du jeu.
Enfin sur les 8 premiers.
Sur 66.
Et oui, Bomb Busters est un jeu où vous allez ouvrir des boites secrètes pour trouver du matériel en plus, des niveaux de difficultés, et des façons de jouer différentes. Le jeu est donc très généreux et sait récompenser votre progression. Je ne vais pas trop vous divulgâcher la suite, je peux juste vous dire que de ce que j’en ai vu c’est plutôt appétissant.
All my friends are dead
Bon, l’autre raison pour laquelle je peux peu divulgacher… c’est que j’ai vu assez peu de choses du contenu du jeu pour le moment. Et oui parce que malgré une bonne quinzaine de parties et bien, je n’arrive pas à beaucoup progresser. Pas à cause de la difficulté non mais parce que… qui dit progression dit besoin d’un groupe de joueurs réguliers. Or, un peu comme je le craignais sur Spirit, je n’ai pour le moment pas réussi à fédérer un groupe de joueurs prêt à jouer assez régulièrement pour avancer dans les scénarios. Paradoxalement, j’ai peur que le jeu soit à la fois trop léger et trop lourd pour cela : on est plus prêt à s’investir dans une campagne d’un jeu plus touffu à mon avis. On m’objectera que ça n’a pas gêné The Crew, mail il est plus court et on enchaîne plus facilement les parties. Bref, j’ai un peu cette appréhension et c’est dommage, parce que j’ai vraiment envie d’aller plus loin et voir ce que le jeu a dans le ventre, je n’ai fait que l’effleurer pour le moment. Malheureusement, j’ai peur de devoir faire et refaire plusieurs fois les niveaux du début pour faire découvrir le jeu. (Quand je dis du début, j’initie en général les joueurs avec le niveau 6). On verra si cette supposition s’avère erronée ou pas.
Il ne faudrait pas non plus se tromper sur la nature du jeu, quand on voit l’éditeur et le design global, on s’attend à un jeu fun et accessible. Toutes les petites phrases d’accroche pointent sur la faible compétence des démineurs que l’on incarne. On s’attend de premier abord en voyant la boîte à un jeu où l’on va régulièrement se tromper, mais où justement c’est de là que viendra le fun, un peu comme dans un bois de couadsous. Ce n’est pourtant pas vraiment ce qu’il se passe ici : on se trompe finalement peu, et le but n’est pas d’être fun. Le jeu est en réalité pas si facile d’accès, et je ne serais pas surpris que pour certaines personnes, le challenge apparaisse dès les premiers niveaux. Or, lorsque l’on est en difficulté, cela peut être vraiment très désagréable car on ne sait vraiment pas quoi faire. Dans un jeu comme Hanabi qui est proche, on n’est jamais bloqué, on peut toujours donner un mauvais indice, défausser une carte etc… On peut mal jouer mais jouer quand même et progresser dans la partie. Sur Bomb Busters, certains joueurs peuvent être réellement bloqués sans savoir quoi faire. Pire, ils peuvent se sentir bêtes s’ils n’arrivent pas à faire les déductions que d’autres joueurs plus expérimentés ont faites, ce qui n’est jamais agréable.
Bomb Busters n’est donc pas un jeu pour tout le monde, il dénote réellement dans la gamme de son éditeur. Mais franchement, ce n’est pas du tout pour me déplaire. J’ai vraiment envie d’y jouer et d’y rejouer, et même si la configuration à deux n’est pas ma préférée, il est possible que j’essaie d’avancer malgré tout tant j’ai envie de voir les nouveaux modes. C’est clairement un des jeux que j’ai envie de sortir et ressortir au moment où j’écris ces lignes. J’espère vous revoir pour en parler lors d’un test, ce qui voudra que j’ai réussi à ouvrir plus de boîtes.
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Fredovox 02/09/2024
Le titre de l’article est trop cool
d’Epenoux Matthieu 02/09/2024
Merci.
fouilloux 02/09/2024
Bonjour! Ah non, c’est moi qui dit merci pour ce bon jeu 🙂