Vol de nuit : Objectif Aube

Une des plus grandes aventures de l’aviation est probablement celle de l’aéropostale dans les années 1930. Les vols commerciaux n’en étaient alors qu’à leurs débuts, tout était à prouver et de nombreux challenges périlleux étaient à relever. Dans Vol de nuit, inspiré de l’œuvre de Saint-Exupéry, c’est une mission des plus dangereuse que nous allons revivre : démontrer que l’avion est le moyen le plus rapide pour acheminer le courrier.

Cela peut sembler aisé, alors autant y mettre un peu de piment : les aviateurs devront traverser les zones montagneuses d’Amérique du sud, propices à des événements météorologiques violents, à bord d’un coucou de 1930. Et histoire de relever encore plus le défi, le vol se fera… de nuit. Il fallait être sacrément téméraire pour se lancer là-dedans. Pourtant, des hommes l’ont fait. Et c’est ce que nous allons revivre dans ce jeu.

 

Vol de nuit est un jeu coopératif de pas moins que quatre auteurs : Ronan Legendre, Nicolas Minor, Paul Réguème et Louis-Arnaud Viard, le tout illustré par Maud Chalmel, avec une édition signée 404 on board.

Les joueurs vont incarner l’équipage d’un avion de l’aéropostale. Leur objectif : traverser un plateau de jeu représentant une route longue et sinueuse, semée d’embuches, avec leur petit avion. Tout cela de nuit, même si ce dernier élément n’est pas trop retranscrit dans la partie en termes de mécanique.

Tant d’embûches nous attendent

Mais voici notre carte de vol.

Car tout bon aviateur étudie la zone où il va voler avant de se lancer dans l’aventure. Elle est constituée d’un quadrillage de cases sur lequel va évoluer l’avion, avec toutes sortes d’éléments qu’on tentera d’éviter du mieux que l’on peut. Cela ira de la simple pluie, à la forte bourrasque de vent, jusqu’au cyclone (qu’il sera préférable de contourner).

Il faudra aussi éviter de toucher les parois rocheuses. Ce n’est jamais bon pour un avion de toucher une falaise, vous le saviez ?

Heureusement, il y aura quelques rares cases de repos où vous pourrez souffler un peu, voire même gagner quelques bonus salvateurs pour atteindre votre but.

Votre but justement : l’aube. La lumière au bout du tunnel. La fin d’une nuit périlleuse. 

Une fois la carte analysée, il va falloir se lancer, propulser votre brave coucou dans les tumultes météorologiques. Pour cela, les joueurs vont construire un plan de vol commun, c’est à dire une succession de cartes déplacement pour l’avion.

En commençant par le commandant, les joueurs vont jouer une carte déplacement. Elle devra toujours se placer à une extrémité de ce plan de vol, avant ou après, jamais entre deux autres cartes. À noter qu’il y aura toujours une première carte de la pioche, appelée « Indice de vol », pour initier le trajet du tour en cours.

Chaque joueur ne dispose que d’un nombre réduit de cartes vol en main, ce qui réduit les choix. Elles donnent toujours deux informations :

  • La direction : Est ou Ouest
  • La manœuvre : d’un classique « j’avance » (on progresse de 1 à 2 cases en avant), à des manœuvres plus audacieuses comme « je décroche » pour reculer, ou « je plane » pour des déplacements latéraux.

 

La particularité de Vol de nuit est qu’il est à communication limitée. Les cartes sont jouées face cachée et les informations de déplacement que peuvent partager les joueurs seront incomplètes, disons plutôt « floues ». Par exemple, on ne pourra dire que : « Notre avion va se déplacer vers l’est ». Oui, mais de combien de cases ? Plutôt vers l’avant, ou en arrière avec un décrochage ? Essayer de prévoir où pourrait arriver l’avion avant de planifier son  prochain déplacement sera le cœur de la mécanique du jeu.

L’aube salvatrice !

 

C’est là qu’intervient un autre facteur dans le succès de votre entreprise : l’espoir de l’équipage.

Votre petite équipe dispose d’une jauge d’espoir (allant de 0 à 20). Elle représente d’abord la capacité de l’équipage à communiquer plus ou moins efficacement.

Si l’espoir est suffisant (au-dessus de 5), chaque joueur aura la possibilité de donner une seule information sur la carte qu’il aura posée : la direction ou la manœuvre (sans préciser le déplacement exact des cases). Si l’espoir est au beau fixe (au-dessus de 16), il pourra donner les deux informations. Par contre, si l’espoir est en chute libre (en dessous de 6), plus aucune communication ne sera possible et on jouera à l’aveugle. Ça sent le crash…!

L’espoir aura aussi une incidence sur l’indice de vol (la première carte qui initie le déplacement). Si l’espoir est dans la moitié haute, celle-ci est jouée face visible. Sinon elle est jouée face cachée, et on ne sait absolument rien sur elle. Tomber à zéro d’espoir est synonyme de fin de partie, votre équipe sombrant dans une dépression avancée, tandis qu’une dépression d’un autre type anéantit votre cercueil volant.

À partir de ces informations limitées, les joueurs vont devoir estimer les déplacements probables de l’avion pour jouer leur carte. Tout le piment du jeu est là ! Quel niveau de risque prendre ? Suis-je bien sur la même longueur d’onde que mon équipe ? Car plus aucune communication n’est possible à part les informations de direction et les manœuvres annoncées.

Néanmoins, avant d’initier le plan de vol, les joueurs peuvent discuter du trajet qu’ils souhaitent prendre : éviter le canyon, contourner le cyclone… Mais le plan de vol survivra-t-il à ce qui a été décidé?

Une fois que chaque joueur a joué une carte dans le plan de vol, on fait la résolution de la première à la dernière carte. Et c’est là que l’on découvre comment va avancer l’avion. Evidemment, il suivra rarement le plan prévu initialement, et il faudra parfois juste limiter la casse. Combien de fois me suis-je pris une satanée falaise (pénalisable de deux cartes vol de la pioche…) ! 

Un nouveau tour débute alors, où les joueurs complètent leur main de cartes de vol, et le commandant passe au coéquipier suivant.

Comme si tout cela n’était pas suffisant, d’autres difficultés se rajoutent au chaos aérien ambiant :

  • La notion de carburant, représentée par les cartes de vol. S’il n’y a plus de cartes de vol dans la pioche, il n’y a plus d’essence, et c’est parti pour un vol en piqué vers le sol (et une fin de partie prématurée, vous l’aurez compris)… C’est une des causes principale d’échec.
  • Les cartes Perturbations (effet de case), qui sont des contraintes permanentes pour toute la partie (avoir moins de cartes vol, empirer les effets de certaines cases,…)
  • Les cartes Brumes (effet de case), qui sont des effets soit positifs, soit négatifs, un peu comme la loterie. Je me souviens d’une carte Brume piochée à trois case de l’arrivée, alors que l’essence arrivait à sec, qui déclencha une forte bourrasque… de trois cases vers l’arrière. Fin de l’aventure pour la courageuse équipe.

 

 

Heureusement, certains éléments nous aideront dans notre délicate tâche :

  • Quelques cases permettront de récupérer un peu d’espoir, et de piocher des cartes bonus très utiles pour espérer atteindre l’aube.
  • Chaque joueur dispose d’un petit pouvoir personnel, comme « le bleu » qui peut piocher une carte vol de plus.
  • Le joueur qui est commandant (équivalent premier joueur) peut donner une information supplémentaire sur sa carte vol jouée.

Si, après toutes ces péripéties, votre avion à moteur atteint les cases Aube, c’est gagné. Votre nom entrera dans l’histoire de l’aéropostale !

 

La lumière au bout du vol

À force de jouer à de nombreux jeux, je pense parfois avoir fait le tour des mécaniques. Encore un coopératif. Encore de la communication limitée. Et pourtant, j’arrive à être surpris. C’est l’effet que m’a procuré Vol de nuit.

Le thème, si important pour moi pour apprécier un jeu, est ici bien retranscrit. Les tumultes de la météo, le stress des vols hasardeux au gré des rafales de vents, la jauge de carburant diminuant de manière affolante : tant d’éléments ressortent parfaitement lors d’une partie et permettent une immersion dans ce voyage pas comme les autres. Inspiré de l’œuvre de Saint-Exupéry, plusieurs citations sont présentes sur les plateaux de jeu, mais il faut reconnaitre qu’on n’y fait peu attention. C’est plus la mécanique de jeu qui permet de plonger dans cette chaotique aventure.

Le matériel de jeu est tout à fait convenable. Le premier regard sur le plateau de jeu ne retranscrit pas tout de suite ce qu’on va vivre, et ressemble presque à un jeu abstrait. Mais par la suite on comprend vite ce qui nous attend dès l’explication des règles.

 

Six plateaux combinables double face sont prévus, trois tuiles relais pour un mode de jeu spécial, et plus de 150 cartes. Il n’y a pas de niveau de difficulté, à part un plateau « nuit paisible » pour une partie d’initiation. Pour ma part, je ne l’utilise jamais, car j’estime que sur un jeu comme celui-ci, il est dommage de gagner dès la première partie, cela coupe l’envie d’y revenir. J’envoie donc directement mes pilotes sur des plateaux aux doux noms de « ravin escarpé » ou « astres malveillants ». En tout cas, c’est indéniable tout cela permet une bonne rejouabilité. Il est même possible de faire une partie hardcore en enchainant tous les plateaux, avec des checkpoints de recharge de carburant. 

Au niveau des illustrations, à part la couverture de boîte que je trouve très réussie, je les trouve assez pauvres, notamment sur les cartes, mais cela ne nuit en rien au jeu. J’aurais aussi aimé des plateaux de jeu un peu plus réalistes pour une meilleure immersion. Pour combler ce manque, nous avons droit à une sympathique figurine métallique en guise d’avion.

Le jeu se joue de 2 à 5 joueurs, et l’expérience ne sera pas la même selon la configuration. À deux joueurs, chaque pilote jouera deux cartes  de sa main dans le plan de vol. Cela aide à mieux planifier les déplacements, la difficulté est amoindrie. À cinq joueurs, l’incertitude est plus grande car on devra faire beaucoup de suppositions sur les informations des autres coéquipiers. Le mode solo est, pour sa part, impossible sur ce jeu.

La part de (mal)chance est palpable, car nos déplacements vont être contraints par les cartes vol de notre main, les cartes Brumes obtenues sans oublier les incertitudes des mouvements joués face caché.

J’ai tendance à préférer les parties à 4 ou 5 joueurs, pour l’atmosphère de survie que cela amène autour de la table. Le fameux adage « j’adore quand un plan se déroule sans accroc » s’en trouve fortement mis à mal. Petite dédicace à une carte dans le jeu qui m’a amusé car elle casse un peu le côté coopératif : La carte « Parachute » qui permet de sauter de l’avion avant qu’il ne se crashe et de remporter la victoire seul. Elle ne change en rien l’esprit du jeu, mais permet un final inattendu.

Ainsi, Vol de nuit ne plaira peut-être pas à tous les joueurs. Les profils calculateurs n’y trouveront pas leur compte. Je perçois Vol de nuit comme un jeu de planification chaotique, où le fun arrive justement quand on se retrouve pas du tout là où on avait prévu d’être. Ce n’est pas sans me rappeler mes parties de Roborally.

Vol de nuit est donc une très bonne surprise qui a su me convaincre par son fonctionnement, par l’esprit d’équipe qui se dégage dans la programmation du vol, et la pagaille qui s’en suit, à la résolution. Etant un bel hommage au roman de Saint-Exupéry, Vol de nuit m’a aussi donné envie de lire le livre… Si ça, ce n’est pas gage de réussite ! 

 

   

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