Un grand jardin pour de Petits Peuples

Soyez les bienvenu(e)s dans le grand jardin de Petits Peuples, créé par Nathalie et Rémi Saunier et édité par Bombyx. Comme nous ne sommes pas des paysagistes, mais des êtres de la forêt en exil, nous construisons nos demeures là où nous le pouvons. Cela peut sembler un chouïa anarchique, mais pas d’inquiétude : entre une infirmerie, un beffroi, un entrepôt ou un marché, on finit toujours par trouver ce dont on a besoin !

Bon, on ne vous a pas dit un truc : on va avoir besoin de votre aide. Vous, les joueurs, vous allez devoir guider chacune de nos factions pour ne pas construire n’importe où et n’importe comment. On a pas mal de monde à loger et, pour le moment, pas assez d’habitations. Alors, vous en conviendrez avec moi, ça risque de poser problème. Mais gare à vous si vous construisez trop et qu’il vous reste trop peu d’habitants, vous serez alors sérieusement pénalisés. Les habitants, c’est un peu comme notre monnaie à nous.

Alors, c’est parti. Déjà, ouvrez les yeux : es créatures semblent gentilles et colorées, mais ça n’est qu’une apparence. En réalité, chaque faction se retient de castagner toutes les autres depuis le début de l’exil. On n’a qu’une envie : faire notre truc de notre côté et arrêter de tout partager. D’où le fonctionnement de notre jardin : contrôle de territoires ; construction ; objectifs communs et individuels.

 

Des peuples bâtisseurs

Vous, les joueurs, allez diriger l’une des factions de ce jardin un peu bordélique. Il y en a quatre et, comme on partage tout, on a aussi le même fonctionnement. Mais bon, ça ne veut pas dire qu’on s’aime bien. Alors voici nos peuplades :

  • Elsyl dirige les Sylphens (les mystiques de la nature qui croient qu’il y a des esprits dans le moindre brin d’herbe).
  • Thavog, c’est le chef des Mécass(-soc’) (férus du progrès humain, ils sautent de joie à la vue de la moindre canette de coca-cola).
  • les Ptérygotes sont commandés par Bienko (ce sont un peu les ninjas du jardin car ils ont appris les techniques de défense des insectes).
  • Aku, c’est la cheffe des Azagayahs (comme ils sont plutôt du genre à vous enterrer avec la hache de guerre, il vaut mieux ne pas déconner avec eux).

 

Vous avez vu à quoi il ressemble ce jardin ? À rien, on est d’accord ?! Et surtout, il n’y a pas le moindre endroit où s’installer. Du coup, vous, vous avez deux actions à faire : soit vous construisez en logeant des habitants de votre faction, soit, si vous avez trop construit, vous démolissez, auquel cas vous récupérez le double des habitants que vous aviez dépensé (il faut croire que les habitations favorisent la reproduction des petits peuples !).

 

Le plateau d’Aku, cheffe des Azagayahs. En haut à gauche, on trouve les actions bonus. À droite, le nombre d’habitants récupérés lors de la démolition d’un bâtiment. Enfin, en bas, nous avons le curseur avec le nombre d’habitants à notre disposition et, dessous, le nombre de PV à ajouter ou soustraire en fin de partie.

 

…parce que ce sont nos projets !

S’il y avait eu un PLU sérieux dès le départ, on se serait mieux entendus maintenant. Le problème, c’est que chacun n’en a voulu faire qu’à sa tête. Pour éviter que ça bâtisse dans tous les sens, on a dû trouver une solution : les projets communs. Ce sont des bâtiments qui comportent un nombre d’étages minimum et/ou doivent être construits à des endroits bien précis.

Par exemple, si une carte indique qu’il faut construire une centrale électrique, alors vous devez construire un bâtiment d’au moins trois étages sur un terrain central d’herbes jaunes. Quel intérêt ? Le premier qui réalise le projet gagne des points de victoire en fonction de la difficulté, pose un toit sur l’habitation qui lui a permis de valider le projet, et en dévoile un nouveau.

 

Les êtres du jardin ne sont pas tous aimables, ou : De la nécessité d’un bunker.

 

Comme il y en a quelques uns qui ont commencé à râler (sales Mécass…), il a fallu aussi qu’on accorde la possibilité de réaliser des Missions secrètes (objectifs individuels). Il peut s’agir de contrôle de territoires, de bâtiments d’un certain nombre d’étages… Bref, si vous vous débrouillez bien, ça peut rapporter gros à la fin de la partie. Surtout que chaque bâtiment peut compter pour deux objectifs.

 

Pour la démonstration, j’ai remplacé le Projet à droite par une Mission secrète : tout observatoire (un bâtiment sans toit de quatre étages minimum par tuile) rapporte 11 points à la fin. Attention au pictogramme de la centrale électrique (deuxième Projet à partir de la gauche) : il faut la construire sur un terrain central jaune de n’importe quelle tuile.

 

Ça se tire dans les pattes !

Par ici c’est un peu la guerre froide version permaculture, du coup on a mis en place un système fort ingénieux pour éviter qu’une faction prenne le dessus (et surtout pour s’embêter mutuellement) : on a quadrillé notre jardin en sept zones comportant chacune sept terrains constructibles.

La disposition des terrains dans une tuile reproduit la disposition des tuiles du jardin, on a donc décidé que chaque action détermine la tuile sur laquelle se déroulera la prochaine action. C’est plus dur à dire qu’à faire, je m’explique : mon action se déroule sur la tuile du milieu (4) parce que le dernier joueur a joué sur le terrain central de n’importe quelle tuile ; comme je joue en haut à gauche de la tuile du milieu (4), la prochaine action devra se dérouler sur la tuile en haut à gauche (1). Bon, si jamais ce n’est toujours pas clair, rapprochez-vous de l’antenne-relais du jardin et regardez ce Ludochrono !

Pour ne pas dérouter nos amis les joueurs avec ce système, on a trouvé une combine : on a sympathisé avec une tortue qui avait été abandonnée par des humains. On a tellement sympathisé, qu’on est devenu potes et elle a accepté qu’on visse une grue sur sa carapace pour nous filer un coup de main avec nos habitations. Et surtout, notre torti-grue chérie a accepté de se déplacer chaque fois que l’un de nous fait une action pour nous indiquer la tuile sur laquelle la prochaine action devra être réalisée. Depuis, on sait qu’il faut jouer là où se trouve la torti-grue, notre mascotte à nous.

La torti-grue, ça peut être votre meilleure alliée comme votre pire ennemi : si, au début de votre tour, elle se trouve à l’endroit le plus opportun, alors c’est bingo. Vous allez pouvoir faire votre action là où vous le voulez et, pourquoi pas, valider un projet commun dans la foulée. En revanche, si votre adversaire l’a placée à un endroit peu intéressant pour votre stratégie, vous allez être embêté. 

 

Ici la torti-grue se trouve sur la troisième tuile (chiffre noir sur fond gris). C’est donc sur cette tuile que la prochaine action devra se dérouler. La raison en est que la dernière action a eu lieu sur l’un des terrains pointés par les flèches rouges.

 

Conseil d’ami : ne vous entêtez pas sur des objectifs trop précis et sachez saisir les occasions qui s’offrent à vous. Si jamais vous tombez vraiment sur une tuile nulle, vous pourrez toujours utiliser un bonus et déplacer la torti-grue d’une tuile.

 

L’éco-construction, c’est pour quand ?!

Accessible aux initiés et aux néophytes tenaces (on a aussi ajouté des symboles pour faciliter la vie de nos amis daltoniens) – y compris aux familles, notre jardin vous est ouvert après un petit quart d’heure consacré aux explications de nos règles de vie. Vous verrez que si vous êtes deux, vous n’interagirez pas énormément, mais vous aurez plus de possibilités de développer votre stratégie.

À partir de trois joueurs, l’ordre du tour est décidé par le joueur qui vient de réaliser sa dernière action (une, pour le premier joueur ; deux, pour tous les autres). C’est là que vous allez pouvoir vous embêter plus sérieusement avec vos amis. Mais là où vous vous mettrez vraiment des bâtons dans les roues, c’est à quatre joueurs. Là, pour le coup, élaborer et suivre une stratégie n’a rien d’évident. Alors, vos copains les plus stratèges risquent de ne pas apprécier.

Après, c’est comme tout : vous pourrez toujours revenir et vous améliorer. Mais ce qui va vraiment faire la différence à trois et quatre joueurs, ce sera votre opportunisme et votre capacité d’adaptation. Surtout, n’oubliez pas de vous embêter mutuellement en combinant le déplacement de la torti-grue et le choix de l’ordre du tour, sinon c’est pas drôle ! À retenir : si un copain vous embête vraiment, vous pouvez toujours utiliser un bonus pour prendre possession de son bâtiment… en échange d’une compensation. 

Les Peuples du jardin vous le diront aussi, le choix du plastique pour les bâtiments est à mon avis discutable et certains joueurs attentifs au caractère esthétique de l’expérience de jeu auront du mal à passer outre.

J’aime beaucoup les interactions de Petits Peuples et l’expérience de jeu fluide et, finalement, assez rapide qu’il procure. Sans être un jeu aux mécaniques très profondes, il n’est pas dénué de réflexion stratégique pour autant. J’aime bien m’amuser avec le thème et broder autour de celui-ci même s’il faut reconnaître qu’il n’est pas central pour le fonctionnement du jeu. Je le ressortirai sans difficulté en famille ou avec des amis car les règles sont accessibles et le thème du jardin en friche permet aux imaginaires sensibles à l’écologie ou au jardinage de bien s’immerger dans le jeu.

 

 

Au fait, vous avez le bonjour de la torti-grue !

 

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