THUNDER ALLEY : AIMEZ-VOUS (ENCORE) JOUER AUX PETITES VOITURES ?

 

La réponse est oui ! C’est ce que vous direz quand vous aurez découvert ce jeu de course de voitures de type « Nascar », édité par GMT (éditeur US de gros jeux de type « wargame »), conçu par le couple Jeff & Carla Horger et sorti depuis le mois de juin dernier.

Pour la petite histoire, le jeu a failli ne jamais dépasser le stade du prototype puisque la campagne initiale de GMT via la plate-forme Kickstarter fin 2012 s’est soldée par un échec (financement récolté à seulement un peu plus du tiers de l’objectif : 13 267$ sur 30 000).

Malgré cette déroute, les retours étaient positifs et GMT a décidé d’éditer quand-même le jeu, sorti cette année : bien leur en a pris car Thunder Alley est vraiment intéressant et offre une bonne alternative aux amateurs de jeux de voiture, mais pas que pour eux !

Thunder Alley est un jeu pour 2 à 7 joueurs à partir de 12 ans, pour une durée d’environ 2h.

Le jeu comporte quelques similitudes avec Formula D de part son thème et son côté gestion des dégâts des voitures, mais ici point de dés remplacés par des cartes pour une mécanique plus innovante et donnant plus de contrôle, avec des revirements de situation à chaque tour de jeu ! 

Le hasard est tout de même bien présent avec le tirage des cartes qui ne colle pas toujours et les actions des adversaires qui chamboulent tout, mais les choix tactiques sont bien réels en tentant de combiner les actions adéquates qui feront avancer plus nos voitures que celles des petits copains.

Je vous propose de regarder ce qu’il a sous le capot afin de vous faire une idée du jeu qui est un savant mélange de gestion/simulation de course, réaliste et fun, avec pas mal d’interaction… peut-être vous plaira-t-il aussi ?

LE NOM DU JEU ?

Là… je sèche… « allée du tonnerre » littéralement en francais !? : je n’ai pas réussi à trouver sa provenance exacte, si ce n’est une analogie avec le titre d’un film américain des années 60 parlant de voitures de course effectivement bien de type Nascar selon les affiches ci-dessous (avec un slogan plus que limite sur celle de gauche…).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Thunder Alley : affiches du film de 1967

Par curiosité, vous pouvez ouvrir le lien suivant qui présente le film avec quelques dérapages et accidents (plus quelques pas de danse branchée de l’époque) !

Mais revenons à nos moutons et passons plutôt au jeu…

OBJECTIF DU JEU ET COMMENT QU’ON GAGNE !

Comme le montre clairement la belle pochette du jeu (et celle du film), il va être question de course de voitures de type « Nascar », licence officielle non obtenue par l’éditeur mais pas gênant du tout, surtout vu de notre côté de l’Atlantique n’accueillant pas ce genre de course made in US.

Chaque joueur gère une écurie de plusieurs voitures sur son mini-plateau personnel, le gagnant étant le joueur dont l’équipe totalise le plus de points de victoire en fin de course.

Le nombre de voitures de son écurie dépend du nombre de joueurs, 6 à 2 joueurs, 5 à 3 joueurs, 4 à 4 joueurs et 3 à 5-7 joueurs, soit environ une quinzaine de bolides sur la piste !

Chaque voiture remporte des points selon son classement final après 2 ou 3 tours de circuit. La voiture gagnante rapporte 46 PV, la 2ème 42 PV, là troisième 41 PV etc… et donc même la première voiture qui abandonne ou finit dernière rapporte des points !

Le résumé du tour de jeu et les jetons points de victoire

La voiture de tête à chaque fin de round permet à son propriétaire d’empocher un point (non cumulable sur une même voiture). Un bonus de fin de partie d’un point est accordé au joueur avec le plus de voitures ayant été en tête durant la course (pas très cher payé !).

Le but du jeu n’est donc pas de finir à tout prix premier sur la ligne d’arrivée (même si cela aide bien) mais de bien positionner toutes les voitures de son écurie.

LE MATERIEL :

La boîte contient un matériel correct et fonctionnel, pas énorme, mais largement suffisant pour s‘amuser !

Le gros plus côté matériel se situe dans les deux grands plateaux circuits recto-verso bien illustrés, vue de dessus, qui donnent donc un choix de 4 tracés différents. Les plateaux possèdent également un résumé du tour de jeu et un tableau récapitulatif du coût des déplacements défini en points de mouvement (MP) et les pénalités.

Aide de jeu sur chaque plateau circuit (avec errata au dessus)

A noter qu’un petit bug s’est inséré sur le tableau des circuits et une errata est fournie (voir photo ci-dessus).

Dans le détail, le jeu contient donc :

  • 2 plateaux recto-verso (4 circuits)
  • 7 mini-plateaux représentant principalement la santé de chaque voiture de son écurie (un peu fins donc fragiles)
  •  84 cartes de course
  • 26 cartes évènement
  • 42 bolides en 2D (6 voitures chacune numérotées et aux couleurs des 7 écuries)
  • mini-tuiles dégâts (8 types différents : 4 dégâts temporaires, 4 permanents)
  • autres mini-tuiles (position fin de course avec les PV, voiture en tête, voitures à un tour, 1er joueur …)
  • règle (en anglais) de 16 pages avec des exemples illustrés pour les déplacement (bien utiles !)

 

Etalage du matériel

Le jeu est en anglais et ne pose pas de difficultés particulières mais demande quand même un minimum requis, ne serait-ce que pour digérer la règle et le texte à effet présent sur certaines cartes course et les cartes évènement.

LES CIRCUITS :

Les circuits sont composés de quatre lignes d’emplacement de voitures dans les lignes droites et 2 ou 3 dans les virages, plus une ligne intérieure (délimitée en jaune) autorisée seulement pour les arrêts au stand qui sont donc possibles tout autour du circuit et non à un endroit précis. Les lignes sont découpées en cases ne pouvant accueillir qu’une seule voiture.

Le circuit le plus sinueux

 

DESCRIPTION DU TOUR DE JEU :

Le tour de jeu (qui est résumé sur chaque plateau circuit) se déroule en 3 phases :

  1. Phase initiale : en début de round, chaque joueur reçoit un nombre de cartes course égal aux nombres de voitures de son écurie + 1 (cartes visibles pour soi seulement)
  2. Phase d’action des voitures, le cœur du jeu : chaque joueur va à son tour attribuer une carte action course au bolide de son choix (parmi celles de son écurie évidemment).
    Cette phase est répétée dans le sens du tour (et non dans le sens de la position des bolides en course) jusqu’à ce que tous les joueurs aient fait avancer chacun de leurs bolides (ou abandonner : c’est aussi possible pour avoir plus de choix d’action avec les cartes en main
  3. Phase de fin de round :  on résout notamment une carte évènement (drapeaux vert, jaune ou rouge) et l’arrêt aux stands au choix des joueurs. Cette phase de fin de séquence entraîne aussi l’élimination des voitures ayant pris un tour (« lapped car ») . On peut conserver ou non la dernière carte non jouée pour le round suivant.

Les jetons représentant les bolides sont en 2D et bi-face, un coté blanc et un côté noir. Afin de marquer les voitures déjà jouées durant les tours du round courant, on les retourne sur le côté opposé après leur mouvement et un petit jeton que l’on retourne de façon alternative nous rappelle quelle est la couleur du round courant. Ce point est important pour ne pas perdre le fil de la course et un poil fastidieux car difficile de rembobiner en cas d’oublis successifs…

La fin de course est déclenchée immédiatement dès qu’une voiture franchit la ligne d’arrivée, en terminant le round en cours.

VROUM VROUM VROUM… MAIS COMMENT QU’ON AVANCE ?

Après la mise en place et la distribution des premières cartes course, nous voilà fin prêt à en découdre : mais comment avance-t-on ?

Le départ à 5 joueurs !

Et bien avec les cartes course qui sont de 4 types différents de déplacement, tout en proposant parfois des mouvements bonus si les conditions sont remplies.

La description de ces cartes est donc nécessaire pour comprendre la mécanique du jeu :

Les cartes actions : le cœur du jeu !

 

Le gros chiffre noir en haut à gauche représente les points de mouvement (PM) alors que le plus petit juste dessous symbolise les points de mouvements pour sortir des stands.

Les points de mouvements sont minorés d’autant que vos jetons de dégâts (quelques soit leur type) de la voiture au delà de 2 jetons (-3 points de mouvements pour 3 jetons dégâts, …). Autant dire que cela va très vite et après 2 ou 3 rounds de jeu, l’arrêt au stand s’impose, même pénalisant au niveau de la course, pour réparer et retirer les jetons dégâts temporaires, à moins d’envisager l’abandon (peut être utile en milieu-fin de course quand d’autres concurrents ont déjà abandonné) qui a lieu au 6ème dégât.

– Le pictogramme à droite représente le dégât temporaire ou permanent qu’occasionne le mouvement de la carte (sauf pour la sortie des stands) : essence, pneu, suspension… Plus la carte est puissante et plus les dommages sur la voiture sont importants avec un marqueur temporaire ou permanent (irréparable). Quelques cartes n’occasionnent aucun dégât.

– Les icônes colorés du dessous de la carte représentent les écuries et servent seulement lors de la mise en place du jeu pour l’attribution des places sur la grille de départ et la résolution des égalités lors des effets des cartes évènements.

– Il existe 4 types de déplacement comme indiqué par le pictogramme et le texte central. Chacun entraîne des mouvements spécifiques et leur maîtrise demande un petit temps d’adaptation car certains paraissent au premier abord complexe et pas forcément intuitif.

Exemples de cartes action

Une notion de déplacement latéral ou « droit devant » (« forward ») est présente et le déplacement est plus coûteux en points de mouvement selon si la case est occupée ou non, et selon le type de déplacement (« Solo », « Draft », « Pursuit », ou « Lead »). Se déplacer vers une case vide droit devant ou en latéral coûte 1 PM alors que c’est plus variable vers une case déjà occupée (jusqu’à 3 PM). Le petit tableau du plateau résumant les coût des déplacement en PM s’avère fort utile !

Une autre notion importante est le chaînage des voitures (« linked ») qui, une fois établi, ne permet plus le déplacement latéral.

Le déplacement en diagonal n’est pas autorisé sauf par les actions bonus de certaines cartes.

JE POUSSE OU JE MENE, VOIRE LES DEUX EN « DRAFTANT » !

Voici la description des 4 types de déplacement :

1/ Déplacement « Lead » (Flèche verte derrière la voiture) : meneur

Ce déplacement symbolise une accélération entraînant toutes les autres voitures suivantes (placées derrière et non séparées par une case) dans son sillage en simulant le phénomène d’aspiration.

On peut par exemple slalomer à travers le peloton sur des cases vides et toutes les voitures des cases suivantes au départ de l’accélération collent au train !

2/ Déplacement « Pursuit » (Flèche rouge devant la voiture) : poursuite

Ce déplacement poussent les voitures de devant, sachant que le déplacement latéral est autorisé seulement avant de rencontrer une autre voiture devant soi.

Dès qu’une voiture est poussée, le chaînage de toutes les voitures poussées droit devant avancent ainsi d’une case, même celles rejointes au cours du déplacement.

3/ Déplacement « Draft » (Flèches jaunes devant et derrière la voiture) : poursuite + meneur

Ce déplacement réalise aussi bien la poussée des voitures de devant que l’aspiration de celles de derrière, un effet cumulée des 2 précédents types de déplacement. Tout comme pour la poursuite, le déplacement latéral est autorisé seulement avant de rencontrer une autre voiture devant soi qui forme alors le chaînage.

4/ Déplacement « Solo » (aucune flèche autour de la voiture) ou comment se la jouer perso…

Comme son nom l’indique, aucun chaînage n’est actif lors de cette action et la voiture se déplace seule à sa guise tant qu’elle peut payer les points de mouvement nécessaires pour atteindre la case suivant (3 PM sur une case occupée droit devant, 1 PM sur une case vide droit devant ou latéral, 2 PM sur une case occupé en latéral).

Course en cours à 5 joueurs !

A noter qu’un déplacement latéral sur une case occupée fait reculer la voiture de l’adversaire (ainsi que toutes celles alignées derrière) !

LES CARTES EVENEMENT :

La plupart des cartes évènement déclenchent un effet négatif sur la voiture d’un joueur remplissant une condition définie (le plus de jetons dégâts d’un certain type, freinage intempestif…)

Quelques cartes évènement

Les cartes évènement sont de 3 types :

  • drapeau vert : la course se poursuit normalement
  • drapeau jaune : incident de course occasionnant un regroupement des voitures (nouveau démarrage)
  • drapeau rouge (2 cartes) : un 2ème évènement drapeau rouge pluie peut provoquer l’arrêt immédiat de la course

LE BON MOMENT POUR REPARER ?

A l’issue de la résolution de la carte événement, chaque joueur peut choisir pour chacune de ses voitures un arrêt aux stands qui permet de retirer tous les jetons temporaires. Si cette action est effectuée sous un drapeau vert, le bolide est placé au-delà de la ligne jaune intérieure sur la case adjacente de sa position actuelle, puis reculée de 5 cases pour symboliser la perte de temps due à la réparation. Sa prochaine action lors du round suivant ne pourra être qu’une sortie des stands (du nombre de points de mouvement inscrits en noir en petit sur les cartes action).

L’arrêt aux stands est beaucoup moins pénalisant sous un drapeau jaune car effectué après le regroupement du nouveau départ, tout comme dans une vraie course Nascar où la plupart des voitures profitent du drapeau jaune pour changer de pneus et/ou réparer.

Course en cours à 2 joueurs !

BILAN ET AVIS :

Le système de carte est astucieux et réaliste, rendant le jeu très tactique et interactif. Les nombreux chaînages qui font avancer tout le monde apportent pas mal de chamboulement ce qui donne au final un jeu dynamique dans une ambiance plaisante.

Les tours sont assez rapides et fluides même s’il est difficile de prévoir son choix à l’avance tant le tour du/des joueur(s) précédent(s) est prépondérant.

Rester groupé dans le peloton est également la clé de la victoire qui a bien peu d’importance au vu de l’amusement général ! Dans notre partie à 5 joueurs, les scores ont été serrés.

La configuration à 2 joueurs est également prenante avec 6 voitures à gérer dans une course contenant tout de même moins de chaos et où il est plus facile d’anticiper les actions de son adversaire.

Pour les irréductibles, les règles proposent un mode « saison » pour enchaîner les courses et des variantes plus expertes. Elles précisent également que plusieurs parties seront nécessaires pour maîtriser la gestion des actions accordant des bonus aux autres voitures, tout un art à acquérir au fil des parties !

Malgré l’anglais des cartes, il est tout à fait possible de jouer avec les enfants/ados ne maîtrisant pas la langue de Shakespeare, notamment en mettant leurs cartes d’action face visible pour les premières parties.

Thunder Alley est donc une très bonne alternative à Formula D ou Rallyman , qui permet de (re)jouer aux petites voitures dans un contexte différent !

Départ imminent cette fois à 2 joueurs !

EN SAVOIR PLUS ?

Le site du jeu est consultable sur la page web de GMT où les règles et une version du jeu en « print & play » sont téléchargeables.

Une vidéo explicative de Tom Vasel (The Dice Tower) du jeu est également disponible (en anglais).

Seulement quelques boutiques spécialisées de la toile ludique proposent le jeu à la vente en France mais il semble malheureusement déjà ne plus être disponible. Le jeu semble commandable sur le site de GMT. Vous trouverez aussi un lien vers une version print and play.

La famille Horger et GMT planchent sur un autre projet de jeu de course de voiture, de formule 1 cette fois-ci, nommé Grand Prix. Le jeu reprend des éléments de Thunder Alley en proposant 4 nouveaux circuits compatibles entre les 2 jeux : une bonne idée ! A suivre…

PS : merci à Kratos38 pour la découverte et le prêt du jeu, sans compter l’aide de jeu très utile !

RESUME :

> Toutes les infos sur la fiche de jeu

Avis personnel :

  • Matériel : 3/5
  • Ambiance : 5/5
  • Hasard: 4/5
  • Immersion: 4/5
  • Interaction: 4/5
  • Complexité : 2/5
  • Stratégie : 3/5
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6 Commentaires

  1. tvincent 28/08/2014
    Répondre

    Ca a l’air moins lassant et mieux cadré que Formule D dont les parties peuvent s’éterniser si on a pas de chance au dés …

    Les intéractions semblent vraiment funs !

    Vous savez s’il y aura une édition française prochainement ?

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 28/08/2014
    Répondre

    Je me prevois l’achat Essen pour un pote fana de caisses. Dicetower a aussi fait une tres elogieuse vidéo du jeu.

    Editeur GMT = je doute de voir une verison française arriver un jour… un peu à la Twilight Struggle quoi 4 ans apres la date prévue !

  3. vince_jeux 31/08/2014
    Répondre

    arghhh ce jeu fait franchement envie mais trop de texte en anglais pour mon groupe de joueur dommage, 

  4. Zuton 31/08/2014
    Répondre

    Comme indiqué par TheGood…, la VF est malheureusement très peu probable… et rien vu en francais sur BGG

    Le plus gênant est le texte additionnel sur les cartes course apportant un bonus de déplacement , et bien-sûr les règles. Mais une fois passé ce cap, ca roule si j’ose dire…

     

  5. Zuton 20/01/2016
    Répondre

    Une extension « Expansion Tracks » est maintenant disponible et propose 5 circuits supplémentaires.

  6. reveur81 26/02/2016
    Répondre

    Testé hier soir… c’est vraiment très chaotique… trop tard/fatigué pour négocier avec les autres, j’ai eu l’impression de n’avoir aucun contrôle sur le jeu.

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