The Warp : Dans le tourbillon

The Warp : Dans le tourbillon

Les 4 X, eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, nous offrent des sensations épiques. J’ai joué une fois à Twilight Imperium, une expérience hors normes, mais un long temps d’apprentissage, beaucoup de temps morts probablement parce que je découvrais et que je n’étais pas le seul à la table dans ce cas, et plein de questionnements en jeu. J’ai découvert The Warp par l’entremise de cette news écrite par Shanouillette. Thomas Snauwaert l’auteur nous propose un jeu au temps plus maitrisé, une mécanique originale où l’on suit les actions des autres joueurs, tout en gardant combats et développement de sa civilisation… Bref, j’étais bien hypé.

 

Prendre le contrôle du Warp

Des races extraterrestres s’affrontent pour le contrôle d’une planète abandonnée et son exploitation, ressources d’énergies et d’or. Un despote surnommé le Gardien du Warp qui peut prendre différent nom : les Contrebandiers Volut, les Ingénieurs Ralan, les Cultistes Ecton etc. Quelque soit son nom, il  a pris le contrôle de celle-ci. Il sera peut-être temps de prendre sa place :).

Nous débutons tous avec quelques bâtiments, et troupes sur notre base de départ. Comme dans tout bon 4x, il va falloir se développer, construire des bâtiments, attaquer les autres joueurs, mais ici surtout les aliens qui sont tout autour de nous. Le but du jeu étant de gagner le plus de points de victoire en réalisant des cartes missions, la fin de partie est déclenchée quand un joueur atteint 9 points.

Nous démarrons avec deux cartes aliens que nous allons récupérer dans un draft ; cartes qui nous donnent deux pouvoirs de démarrage et deux pouvoirs à débloquer au plus vite tant ils sont puissants. Nous avons 16 cartes Alien différentes dans le jeu, ce qui offre une belle rejouabilité, d’autant qu’elles sont toutes très typées. 

 

 

Qui dit 4x dit temps long, ici le temps est plutôt comprimé grâce a un système de suivi d’action qui réduit les temps morts.

Dans The Warp à notre tour nous avons une séquence de jeu assez simple finalement puisque nous produisons or et énergie en fonction de notre développement, ou des troupes toujours selon notre moteur. On va donc le développer dans un sens ou dans un autre. 

La phase suivante nous permet de défausser des cartes Archive que l’on a en main pour récupérer les ressources présentes dessus, un peu d’or ou d’énergie, ce qui peut compenser le manque de ressources si notre moteur est moins axé dessus. En sus à cette phase, après l’éventuelle défausse, on pioche deux cartes dans une rivière.

Vient enfin la phase d’action, nous n’avons en tout et pour tout que 3 actions possibles : on peut construire/améliorer un type de bâtiment, réaliser des attaques ou altérer un terrain. Et toutes ces actions peuvent être suivies par les autres joueurs, ce qui donnera des bonus au joueur qui l’initie (des ressources ou des cartes).

 

 

Construire/améliorer nous permet d’augmenter notre production, matérialisée sur notre plateau. En atteignant des seuils, on gagne des bonus permanents, cartes en plus, ressources à dépenser en moins, etc. Le développement ne doit pas être pris à la légère et il faut optimiser en fonction de la stratégie que l’on veut mettre en œuvre. Comme on peut « suivre » l’action du joueur actif, on va construire des bâtiments hors de nos tours, et rapidement il faudra absolument aller s’étendre vers de nouveaux territoires pour pouvoir continuer à se développer. Il n’y a pas à proprement parler d’exploration, on est plus dans de l’expansion de territoire.

En plus des centres de commandements, mines d’or et centre de commerce, on a tout un arsenal offensif et défensif, tels les vaisseaux qui pourront se déplacer avec à leurs bords des troupes, ou bien encore des canons laser qui permettent (moyennant énergie) de détruire des troupes à distance sans engager de combats ; plus défensif nous avons aussi les tours sentinelles évitant justement les tirs de rayons laser et les attaques de vaisseaux et qui octroient un bonus sur les lancers de dés.

 

 

La baston !

Un bon 4x n’en serait pas un sans les combats ! Sans trop rentrer dans les détails, pour réaliser un combat il faut déplacer nos troupes (jusqu’à 3) dans un territoire ennemi ; chaque troupe permet de lancer un dé qui sera multiplié en fonction de la valeur du territoire d’où nous provenons (de 1 à 4). L’adversaire se défend sur le même principe. Au début, on va surtout taper des aliens exilés pour se frayer un chemin jusqu’aux autres… ou bien jusqu’au Warp mais j’y reviendrais.

 

 

Le hasard, Balthazar

Oui on lance des dés, qui vont de 1 à 6. On va aussi pouvoir jouer une carte Combat afin d’augmenter nos chances. Les cartes justement permettent différentes possibilités, comme relancer des dés, ajouter des troupes, multiplier la valeur d’un ou plusieurs dés, tout dépend des ressources que l’on va payer pour cela. Le hasard n’est pas aussi déterminant qu’il n’y parait, tout dépend du nombre de dés et du facteur multiplicateur, et ce qui va aussi être décisif c’est surtout la carte que l’on va jouer, et celle de l’adversaire aussi.

Ces cartes vont nous offrir plusieurs choix, plus ou moins coûteux, pour lancer plus de dés, relancer un ou plusieurs dés, ajouter 1 ou plus à nos dés, retourner un dé, mais aussi enlever une troupe adverse ou en ajouter, augmenter le coefficient multiplicateur, etc.

Un autre joueur peut décider de soutenir l’alien que l’on voulait coloniser afin de lui apprendre les bienfaits de la civilisation (la nôtre ^^). Il va donc jouer à son tour une carte, face cachée elle aussi. À ce moment, on peut gentiment lui intimer l’ordre de défausser sa carte, mais comme ça ne marche pas beaucoup même avec un joli sourire, il faudra lui proposer une contrepartie concrète. 

 

De la corruption pure et simple, on peut tenter de le soudoyer en lui donnant ressources, cartes, etc, pour qu’il défausse sa carte soutien. Quelle que soit l’issue de nos malversations, place au combat ! On lance les dés et on applique les résultats tout simplement en prenant en compte les cartes jouées d’un côté comme de l’autre. Gagner un territoire nous permet de nous développer et de construire de nouveaux bâtiments qui vont favoriser notre développement, ainsi qu’une carte récompense : des actions gratuites pour construire des bâtiments, des vaisseaux, placer de nouvelles troupes…

En cas de victoire alien, le joueur qui l’avait soutenu peut gagner deux cartes récompenses. Ce sont aussi ces cartes-là qui nous permettent de débloquer notre deuxième pouvoir de Leader. Le jeu en vaut donc la chandelle. On va donc surtout réaliser des combats par proxy, par le truchement de ces aliens et beaucoup moins de combats entre nous que dans d’autres 4X.

Ces combats impliquent un peu de bluff, on peut très bien soutenir uniquement pour gagner des ressources avec la corruption. Notre adversaire ne sait pas ce que l’on joue, s’il veut s’assurer la victoire il acceptera peut-être un petit ou un gros pot-de-vin, que vous pouvez refuser, à moins que vous préféreriez faire une contre-offre. S’étendre et contrôler des territoires peut faire partie des missions à réaliser, accepter une corruption aussi.

 

Une quantité non négligeable de missions que l’on peut acheter à la fin de nos tours.

 

N’oublions pas que nous faisons tout cela afin de gagner des points de victoire, dès que l’on atteint les 9 points, la fin de partie est déclenchée, mais il restera tout de même 3 tours de jeu, il sera temps d’aller grappiller quelques points pour faire la différence.

On a trois types de missions plutôt variées : être présent sur tel type de territoire, avoir tant de constructions, ou remporter une victoire avec un écart important, etc. Pas forcément besoin d’être très guerrier pour l’emporter, il faut bien choisir ses missions. Pour les maitres optimisateurs, on peut très bien accomplir plusieurs missions dans le même tour, c’est même souvent ainsi que l’on va gagner la partie.

Revenons au gardien du Warp. C’est un peu le boss de fin de niveau. Il va falloir arriver armé de bonnes intentions, enfin surtout de troupes et de cartes Combat bien efficaces (d’ailleurs c’est le seul cas où l’on peut en jouer deux). Ce gardien est déterminé au hasard en début de partie et selon la carte choisie il lance plus ou moins de dés, il détient des pouvoirs très puissants et un coefficient multiplicateur important. Bref si l’on veut s’y frotter, il va falloir bien préparer son attaque, avoir les bonnes cartes en main, les ressources pour les payer, etc. Le jeu en vaut tout de même la chandelle, car conquérir le Warp rapporte des points immédiats et des points tant que l’on tient cette position, par exemple un point à chaque début de tour ou je contrôle le Warp mais là aussi tout dépend du gardien choisi en début de partie.

Dans nos sessions, on a souvent été occupés à nettoyer les zones autour de nous, ou bien à se taper pour gagner et prendre des territoires, si bien que l’on n’est pas trop allés le chatouiller. Toutefois dans une partie, j’ai mis à profit les 3 derniers tours pour engranger tout ce qu’il fallait pour aller à sa rencontre (mon plateau était aussi ultra développé vers la guerre). Un joueur a décidé de le soutenir pour ajouter un peu de tension, et surtout « jouer le jeu » finalement.

D’un côté, mes adversaires voulaient me voir perdre pour avoir encore une chance de l’emporter, mais de l’autre ils assistaient à la chute du grand tyran et voulaient assister à cet objectif ultime qui semblait assez inatteignable de battre le boss de fin de niveau.

 

Deux exemples de gardien du Warp

 

Un 3.5 X en moins d’une journée

Après avoir passé une longue étape de compréhension de la règle, particulièrement parce que la règle française montre quelques lacunes, on réalise la simplicité de la mécanique et cette interaction particulièrement intéressante puisque l’on peut suivre les actions (il vaut mieux d’ailleurs le faire pour optimiser, même si cela offre des “cadeaux” aux autres). The Warp est un jeu où l’on est toujours attentifs aux actions adverses, parce que l’on peut en bénéficier, mais aussi parce qu’ils peuvent nous attaquer bien sûr.

Au niveau visuel, on a un plateau qui me laisse assez froid, c’est assez terne et marronnasse, en revanche les cartes des extraterrestres sont très typées et j’apprécie beaucoup le travail de Albert Umanov, on retrouve un style un peu old school qui évoque des jeux comme ce bon vieux Starcraft de la belle époque.

La rejouabilité ou variabilité est vraiment conséquente, on joue chacun avec 2 peuples Alien parmi 16, plus si comme moi vous avez investi dans l’Alien pack. Ce qui fait pas mal de synergies et de tactiques/stratégies possibles. Il m’est difficile de critiquer l’équilibrage après quelques parties (cinq tout de même), mais on s’est interrogés sur certaines associations qui peuvent sembler fortes mises ensemble.

Avec les cartes restantes du draft, on va choisir un gardien du Warp, et il y en a autant que d’Aliens jouables, avec là aussi leurs spécificités. On aura aussi deux Aliens exilés pour chaque session avec des règles et spécificités particulières, mais le tout n’est pas lourdingue, comme souvent dans les jeux avec beaucoup d’asymétrie.

 

 

Au moment de la découverte, on était tenté de dire que ce n’était pas un vrai 4x, un peu à cause des combats, mais aussi l’exploration qui est plus un déplacement, on ne retourne aucune tuiles nouvelles, on s’étend surtout. Mais pour le reste on retrouve toutes les sensations d’un 4X. Les affrontements sont parfois tendus, même si on combat surtout de loin en loin, par le truchement des Aliens exilés qui occupent les territoires. Cela peut frustrer les joueurs qui aiment la confrontation directe. Personnellement j’y vois deux avantages : il n’y a pas à proprement parler de phase d’observation, on combat très rapidement, et souvent c’est dynamique. Je pensais que l’on ferait assez peu de confrontation directe, mais les objectifs nous y incitent parfois et même quelqu’un comme moi qui n’a pas un tempérament belliqueux se retrouve facilement engagé dans des combats – et y prend même plaisir.Mais il faut le savoir qu’on peut très bien passer une partie sans jamais combattre nos adversaires directs.

The Warp est surprenant, il réussit à compacter l’expérience d’un 4X même si cette appellation est un peu discutable ici (c’est plutôt un 3,5X), tout cela dans une mécanique relativement simple, profonde et immersive. Avec une asymétrie très forte, une interaction qui est à la fois directe avec de la confrontation et semi-directe avec de la corruption.

Il parvient à rester très fluide et dynamique, et à nous laisser en tension toute la partie, même si inévitablement un mauvais départ peut anéantir vos chances, ou l’expérience d’un joueur peut lui donner un petit avantage. The Warp fonctionne très bien dans des configurations basses, à 2 et 3 joueurs. Je pense qu’à trois c’est idéal pour éviter que le temps ne s’étire trop. Il existe une version en équipe, pas encore testée, par conséquent je ne peux pas vous en parler.

Voici une sorte de mini Twilight Imperium qui tient en 3h plutôt qu’en une journée, avec un hasard des dés plus maitrisé, tout en gardant un côté épique. On regrettera juste la partie exploration aux abonnés absents. Malgré les dés, on est dans un feeling assez Eurogame où beaucoup d’informations sont connus de tous.

 

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