The Royal Society of Archeology – Ne croyez personne sur parole

Au début du XXᵉ siècle en Angleterre, les sociétés savantes occupent une place essentielle dans la diffusion du savoir scientifique. Composées de passionnés, de chercheurs, d’érudits et d’universitaires, elles sont animées par une soif de découverte et d’appropriation. À travers les échanges et les publications naissent théories, défis scientifiques, grandes expéditions et même des rêves de tour du monde en quatre-vingts jours. La plus prestigieuse de ces institutions est la Royal Society, véritable carrefour de réseaux diplomatiques, intellectuels et financiers, qui confère aux autres sociétés une légitimité symbolique.

C’est dans ce contexte foisonnant que s’inscrit le jeu imaginé par Eric Jumel, édité par HUCH!, qui propose aux joueurs d’incarner le chef d’un de ces cercles d’érudits en quête de savoir scientifique et de prestige mondial.

 

Des meeples imprimés d’une taille spectaculaire

 

Une aventure qui s’étend de Londres au monde

Ainsi, dans Royal Society of Archaeology, chaque joueur devient le leader d’une société d’archéologie et envoie trois de ses explorateurs parcourir Londres et le monde. Leur objectif est d’étudier, d’obtenir des subventions et d’exposer le fruit de leurs expéditions. Quatre lieux clés matérialisent les différentes possibilités d’actions : l’Université de Londres permet d’étudier, c’est-à-dire de progresser sur les pistes de connaissances liées aux grandes régions d’expertise : l’Afrique, l’Asie, l’Amérique du Sud et le bassin méditerranéen. Le Royal Museum offre la possibilité d’échanger des reliques contre des expositions ou des études : les exposer procure des bonus immédiats ainsi que des points de Prestige, tandis que les étudier rapporte des points de Savoir. Dans le quartier de la City, les joueurs peuvent également rencontrer un mécène afin d’obtenir de l’argent immédiatement, soit en lui vendant une relique, soit en lui rapportant ultérieurement celle qu’il convoite. Enfin, le port de Londres permet de partir en expédition en jouant une carte Expédition depuis sa main ou la rivière.

À noter que le plateau de jeu est immense, aux couleurs pastel chaudes et aux décors luxueux, qui nous projettent parfaitement dans le romanesque de cette époque et donnent le ton d’une aventure qui se veut avant tout confortable. 

Vous avez toutes les règles en vidéo dans ce Ludochrono.

 

Un plateau immense parfaitement mis en valeur par les marqueurs des joueurs.

 

 Sur le terrain : l’activation des explorateurs

Royal Society reprend le principe de spécialisation des ouvriers cher à Darwin’s Journey, mais dans une version plus accommodante. Ici, tous les ouvriers peuvent effectuer l’ensemble des actions (à condition de respecter le niveau d’expertise et de réputation requis) et chaque ouvrier bénéficie d’un bonus qui lui facilite une action spécifique. Ces niveaux d’expertise, s’ils peuvent se montrer contraignants, constituent le minimum requis pour exiger des joueurs un peu d’optimisation. D’autant plus que les ouvriers commencent la partie avec 1, 2 ou 3 points d’expertise répartis entre eux, et que placer un ouvrier dont l’expertise est inférieure ou supérieure à celle d’un ouvrier déjà présent lui permet « d’apprendre de ses pairs », c’est-à-dire d’obtenir un bonus spécifique lié au lieu d’action.

La réputation est plus délicate à gérer : elle peut être dépensée pour obtenir de l’argent, de l’expertise temporaire ou pour réduire le coût en argent ou en connaissances d’une expédition. Si elle a l’avantage d’aider les joueurs, un niveau trop bas rendra impossible la rencontre d’un mécène ou l’accès aux actions du musée. Rassurez-vous, la réputation se gagne aussi relativement facilement, et il est même possible de sacrifier des disques Société pour en obtenir, d’autant que ces disques sont disponibles en quantité suffisante.

 

Les illustrations des cartes sont très évocatrices

 

 La philanthropie de la Royal Society

Avec seulement quatre actions et des prérequis largement facilités, dire que des règles simples et des mécaniques accessibles posent les bases de l’expérience est un euphémisme. Les actions sont immédiates, les interconnexions limitées et les conséquences à long terme restent modestes. Le jeu prévoit toujours un coup de pouce pour compenser un éventuel manque. Certes, sacrifier ses jetons ou sa réputation ne mènera pas à une partie optimale, mais l’ensemble met les joueurs dans d’excellentes conditions pour apprendre en douceur, prendre du plaisir et avoir envie de rejouer afin d’explorer d’autres pistes de jeu.

Les amateurs d’univers à la Jules Verne ou d’aventures “début du siècle dernier” y trouveront beaucoup de plaisir : partir en expédition, enchaîner les voyages et rapporter des reliques destinées à être exposées au musée est particulièrement satisfaisant. Cette approche permet à des profils et des rythmes de jeu très différents de cohabiter autour de la même table. Le jeu encourage cette diversité grâce à plusieurs éléments, à commencer par un départ asymétrique. Les cartes Society, très thématiques, offrent des bonus de départ, ainsi qu’un pouvoir permanent. Sans bouleverser l’expérience, ce choix oriente les débuts de partie vers des horizons variés et évite les embouteillages sur certaines actions liées au faible nombre de zones du plateau. À cela s’ajoutent les objectifs personnels via les cartes Étude, qui permettent de marquer des points de Savoir en fin de partie en fonction des expéditions réalisées. Chaque symbole d’expédition ne comptant qu’une seule fois, il faut rester attentif aux cartes disponibles et parfois les sécuriser avant les autres. Les objectifs demeurent toutefois suffisamment variés pour qu’une solution reste toujours envisageable, même si le hasard du tirage des cartes Expédition peut parfois générer une légère frustration lorsqu’une carte attendue n’arrive pas.

 

Des illustrations très raffinées

 

La bienveillance de l’adversité 

Royal Society of Archaeology propose une expérience très conciliante : même lorsqu’il introduit un peu de tension ou de compétition, c’est toujours d’une grande bienveillance. La course aux tuiles Royal Society, Exigences royales et Bloomsbury illustre parfaitement cette posture. Le jeu distribue les bonus généreusement et les malus avec retenue : l’idée est d’amortir les écarts et de privilégier une forme de compétition toujours équilibrée, où chacun progresse sans avoir le sentiment d’être pénalisé. Les tuiles Bloomsbury incarnent ce versant le plus généreux. Déclenchées lorsque les joueurs atteignent 10 puis 20 points de Prestige, elles offrent un choix de bonus bénéfiques qui fluidifient l’expérience et renforcent le sentiment de progression continue. En ce qui concerne les tuiles Royal Society, elles constituent une course qui récompense fortement les premiers arrivés et largement les suivants pour remplir certains objectifs liés à l’exploration, aux compétences des explorateurs ou à la collecte de reliques… Plus oppressives, les tuiles d’Exigence royale imposent des conditions à respecter afin d’éviter des malus, mais là encore, elles vont dans le sens du jeu, se valident naturellement et les malus sont rarement trop méchants. Là encore, la logique est claire : valoriser sans exclure les autres.

 

Même l’iconographie des prérequis se fait discrète. Pour ne pas effrayer ?

 

La subtilité des biens disparus

Où se situe alors la charpente qui soutient le système et l’empêche de sombrer dans un flot de bonnes intentions qui rendrait le jeu totalement insignifiant et insipide ? D’abord dans les dissonances introduites par les tuiles Royal Society, Exigences royales et Bloomsbury. Tirées au sort, elles imposent une course à la rapidité, sans égard pour le jeu des joueurs et les déséquilibres qu’elles occasionneront. Ainsi, si les joueurs veulent les accomplir, ils sont obligés de contraindre leur stratégie et de sortir de leur zone de confort. L’autre rugosité, essentielle, se niche dans le décompte final, subtilement pensé : entre les marqueurs de Savoir et de Prestige, c’est toujours le plus faible des deux qui détermine votre score final. Le jeu peut bien vous couvrir de récompenses dans une catégorie, si vous négligez l’équilibre, la sanction tombera en fin de partie. La préoccupation de ces deux valeurs “main dans la main” est d’une belle élégance.

C’est dans ces deux contraintes, tout en douceur : tuiles et pistes, que The Royal Society of Archaeology trouve sa saveur et introduit une véritable nécessité de gestion. C’est peu, me direz-vous ? Pas tant que cela : Royal Society assume pleinement son positionnement, un jeu très accessible dès 12 ans, pour des parties d’environ 30 minutes par joueur portées par une thématique séduisante.

 

Ce musée qui n’attend que vos exploits …

 

Le titre fait du bien. Il invite à remettre un plateau sur la table et rassemble tous les publics autour d’une expérience populaire, conviviale, extrêmement accessible et généreuse. Il propose une recette soigneusement dosée, toujours en quantités maîtrisées, jamais épuisantes. The Royal Society of Archaeology séduira les militants d’un jeu de stratégie plus sobre et convivial, tout en laissant de marbre les défenseurs de jeux exigeants, qui n’y verront qu’une esquisse prometteuse et lui préféreront des titres plus denses, comme Stupor Mundi.

 

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