The Loop – Fun et Chaos à travers le temps et l’espace !

Il a débarqué le jour du reconfinement dans les magasins, mais ce jeu au look déjanté a pourtant déjà bien fait parler de lui. J’ai nommé The Loop, le nouveau jeu coopératif des Catchup Games (Paper Tales, CuBirds, Wild Space…), créé par Théo Rivière (Draftosaurus, Sea of Clouds, Nagaraja…) et Maxime Rambourg (The Big Book of Madness).

Dans The Loop, vous incarnez les membres d’une agence de voyageurs du temps luttant contre un savant machiavélique décidé à détruire le Monde que nous connaissons. Vous sauterez d’époque en époque pour éliminer ses clones et réparer les failles temporelles qu’il a créées, avant qu’il ne soit trop tard.

Véritable melting-pot de références audio visuelles tirées de la Pop culture (Austin Powers, Agence Tous Risques, Dr Woo et j’en passe), ce jeu à base de deck-building et de chaos vous proposera quatre modes de jeu avec trois niveaux de difficultés chacun. Je l’ai testé pour vous et voici mes impressions !

 

What’s in the box

 

Waouh, c’est cheuloop !

À l’ouverture de la boite, impossible de passer à côté du design graphique si particulier et de l’humour. Les références, les parodies et jeux de mots sont monnaie courante. Le style polygonal psychédélique des illustrations est signé Simon Caruso. Les 79 cartes Artéfacts, qui constituent la moelle du jeu, abordent des thèmes très variés, loufoques (à moi le Super Slip !) et représentent les époques à laquelle elles sont rattachées. C’est une affaire de goût mais personnellement, j’adhère à ce design.

 

 

J’adhère moins aux nuances des couleurs. Malgré la présence de symboles, ce jeu est un obstacle pour daltoniens : orange, saumon, mauve, orange-rouge, jaune pour distinguer les époques, certaines cartes associées à ces mêmes époques ayant des couleurs de fonds différentes… Bon courage !

 

Le plateau représente différentes époques, de l’antiquité à la fin du monde.

 

Gagner ou perdre en deux mots

Votre mission, si vous l’acceptez, sera de mettre à mal les plans du Dr Foo avant qu’il n’accomplisse son projet Omniscience 2000, pour régner sur l’univers ! La victoire sera acquise si vous accomplissez 4 objectifs aléatoirement définis, ce qui consiste la plupart du temps pour chacun à placer ou retirer des éléments du jeu (cubes Faille, cubes Énergie, jetons Clone…).

 

 

Au contraire, la défaite sera cuisante si vous laissez ces cubes Faille (temporelle) s’installer sur le plateau, provoquant l’apparition de Vortex sur certaines époques. Quatre cubes Faille font apparaître un Vortex. Au quatrième Vortex apparaissant sur le plateau, ou au deuxième Vortex apparaissant à la même époque qu’un Vortex précédent, c’est la loose !

 

Le Dr Foo le bazar

La mise en place effectuée, chaque joueur joue son tour suivant principalement deux phases : la phase du Dr Foo, puis les actions du joueur. Ce Ludochrono pourra vous aider si vous préférez le format vidéo.

Lors de la phase Dr Foo, on piochera :

  • Dans un sac en tissu 1, 2 ou 3 jetons Clone (serviteurs du Dr Foo) suivant l’avancement du jeu, puis on les placera à l’époque indiquée derrière le jeton.
  • Ensuite, une carte Artéfact pour la rendre disponible à l’époque à laquelle elle est rattachée. Un agent qui finira son tour dessus pourra l’ajouter à son deck.
  • Enfin, une carte Foo qui nous indiquera vers quelle époque la machine infernale devra être orientée, puis on versera des cubes Faille dans cette machine, pour qu’elle les répartisse entre trois époques. Au passage le gadget est original. Placée au centre du plateau, c’est véritablement la mascotte du jeu mais aussi la source de vos problèmes.

 

 

La mécanique d’apparition des cubes s’inspire largement du système Pandemic (on retourne des cartes qui nous indiquent où placer des choses embêtantes). On peut voir également un rapprochement avec la mécanique des Anomalies d’Horreur à Arkham, 3e édition, qui débarquent sur le plateau lorsqu’un certain nombre de jetons envahissent les quartiers d’Arkham. Sur le papier, cela semble calme, mais dans les faits, cette phase Foo agira parfois comme une véritable tempête chaotique dans votre partie. On y revient dans un paragraphe dédié un peu plus loin !

 

Une main pleine de possibilités

C’est ensuite au tour du prochain joueur. Les actions que vous pourrez effectuer à votre tour de jeu sont presque exclusivement limitées à celles décrites sur seulement trois cartes que vous piocherez parmi votre deck. À part un déplacement gratuit et un petit pouvoir propre à votre personnage, c’est tout ! Si vous n’avez pas de quoi lutter contre un Clone alors que le plateau en est rempli, il vous faudra choisir autre chose à faire. C’est l’un des éléments constituant l’ADN du jeu. Malgré tout, si la pioche est aléatoire, les combinaisons d’effets sont en général intéressantes.

 

Pour ma part, j’y ressens parfois un peu de frustration, mais il faut avouer que je n’ai quasiment jamais été mis face à une situation où aucune action de ma main n’était utile au moment de jouer. Une fois la partie avancée, il y aura tant de problèmes à régler qu’une main de cartes sera toujours exploitable. Les auteurs ont apparemment fait preuve d’inventivité sur ce plan, je trouve cela plutôt réussi.

En contrepartie, vous ne pourrez pas planifier vos actions sur plusieurs tours car il faudra défausser vos cartes quoi qu’il advienne ! Côté sensations, les amateurs de stratégie pourront se sentir limités dans leur jeu, tandis que les joueurs plus adeptes de fun pourront apprécier que les choix leur soient servis sur un plateau en mode « pas de prise de tête, on réfléchit pour le tour présent et puis basta ! ».

Cela dit, vous organiserez les actions de vos agents au sein d’un même tour, car les cartes sont posées face visible sur la table. Tout le monde peut ainsi débattre et la sauce prend plutôt bien. Mais comme pour de nombreux jeux coopératifs, gare à vous si vous invitez le fameux joueur Alpha. Non, après tout, ne l’invitez pas : il va vous gâcher le réveillon de Noël 😉

 

 

De bonnes idées dans le panier

La grande nouveauté apportée par ce jeu, c’est le principe de Loop (qui se traduit en français par « boucle »). Si votre agent se trouve à une époque contenant un ou plusieurs cube Energie, il pourra les utiliser pour effectuer des Loop, c’est-à-dire réactiver toutes les cartes de votre main ayant le même symbole. La mécanique est intéressante et donne de la matière à faire des combos, même si dans les faits, cela dépendra pas mal des parties. Parfois les Loop se goupilleront à merveille, parfois on manquera d’énergie et on aura du mal à les placer.

 

Ici grâce à une Loop, Mister Time pourra activer 2 fois son Grappin Mécanique et faire un carnage

 

Parmi les mécaniques originales, on peut également citer le contrôle des clones du Dr Foo. Les clones du Dr aggraveront la situation en augmentant le nombre de cubes Faille à répandre sur chaque zone. Pour détruire un de ses serviteurs, vous devrez renvoyer son jeton à son époque d’origine. Les pouvoirs des cartes vous permettront parfois de les déplacer (les repousser d’une case, échanger votre place avec eux, etc).

La lutte contre les clones constitue une dimension à part entière dans le jeu. La priorité sera bien entendu d’accomplir les objectifs et de prélever les cubes Faille, mais les clones forment la menace de fond, qu’il faudra inévitablement réguler si l’on veut gagner. Jongler entre les problèmes de fond et de surface s’avère assez intéressant, même si c’est le contenu de votre main qui va déterminer avant tout à quoi vous pourrez vous attaquer.

 

Un jeu chaotique à souhait 

Je vous le dis sans détour : le manque de contrôle sera clairement l’aspect du jeu qui va diviser les joueurs. Pour ceux qui voudraient plus de détail sur ce sujet, lisez ce qui suit.

La source du problème vient du « hasard entrant » (pour reprendre la définition apportée par Grovast dans sa chronique d’anthologie), c’est-à-dire le contexte imposé par la mise en place et la maintenance, contre lequel vous ne pouvez rien faire. Pour moi, le curseur m’a paru être réglé un peu fort et cela intervient à deux niveaux : la phase du Dr Foo et la pioche des cartes.

Si la mécanique de la machine du Dr Foo colle bien au thème, car c’est effectivement une machine folle, tout peut partir en cacahuète dans la minute. La grande majorité du temps, vous n’aurez aucun moyen de savoir vers quelle époque se tournera la machine du Dr Foo au prochain tour. Et c’est là le hic. Vous ne pourrez pas vous occuper de chaque époque et il faudra choisir laquelle privilégier. De quels éléments disposons-nous pour choisir au mieux ?  Je vous réponds :

 

Seul espoir de planification, mais maigre consolation : à la fin de chacun des 3 cycles (le jeu est divisé en 3 cycles de plus en plus difficiles), on sait déjà quelles cartes sont tombées. Cela élimine des possibilités

 

Aussi, au début du tour d’un joueur, un mauvais tirage de cubes Faille dans la machine peut mener une époque presque clean à un état dévasté. Et même pire : en milieu de partie, lorsque quelques clones s’accumulent sur le plateau, un mauvais tirage de ces mêmes cubes pourra mettre immédiatement fin à la partie, alors que la situation semblait maîtrisée ! Je n’ai personnellement rien contre le chaos, mais voir une partie pas trop mal amorcée se terminer subitement me chagrine un peu. Et cela m’est arrivé plus d’une fois.

Ajoutons à cela que si les deux mécaniques de maintenance sujettes au hasard (l’apparition de jetons Clone et de cubes Faille à travers la machine) désignent la même époque, on arrive facilement à des situations extrêmes, car le nombre de cubes Faille va augmenter. Souvenez-vous, quatre cubes Failles à la même époque et patatras.

 

Tout allait bien jusque-là, mais au début de mon tour, c’est la cata. Nous sommes passés d’un beau temps printanier avec une fraîche bise caressant la joue (à gauche), au cyclone de catégorie 5 en moins de 10 secondes (à droite), et cela sans avoir pu intervenir sur quoi que ce soit.

 

Enfin, rappelons qu’il faut ajouter à ce cocktail explosif le fait que la quasi-totalité de nos actions soient déterminées par les trois cartes de notre main. Les joueurs parfois dépourvus de recours pour limiter la casse pourront se sentir démunis lorsque la machine folle décide justement de se gripper et de les précipiter vers la défaite.

On devra donc slalomer entre les catastrophes, composer au mieux avec la situation et les cartes en main, et peut-être atteindre la victoire, si les choix effectués sont pertinents mais aussi si le sort veut bien vous laisser l’approcher !

Certains joueurs en sortiront donc frustrés de se voir limités sur les possibilités de planification auxquels ils sont d’ordinaire attachés. D’autres au contraire pourraient apprécier le côté fun, « nerveux » donnant l’impression d’être toujours dans l’action. Et pour le coup, le côté fun et chaotique est bien représenté.

Ainsi, The Loop n’est pour moi pas un mauvais jeu, au contraire, mais un jeu qui va diviser. J’espère que la lecture de ce chapitre vous aura permis de vous positionner et de l’apprécier ou pas pour ce qu’il est ! En guise de rattrapage, un des quatre modes de jeu atténue ce côté hasardeux, nous y reviendrons.

 

Du deck-building

La notion de deck-building ici est légère. Rien de trop complexe : On va améliorer son paquet de cartes tout le long de la partie de manière opportuniste. Dans l’idée proposée par le jeu, on va chercher si possible à gagner des cartes du même symbole (ou « Dimension ») que les cartes de notre paquet. Ainsi, lorsque l’on fera une Loop, on pourra réactiver plusieurs cartes à la fois. Pratique et plutôt cool.

La construction du deck en vue d’optimiser la Loop passe parfois en second plan, car gagner une carte nécessite de finir son tour sur l’époque où elle est disponible, ce qui n’est parfois pas la priorité du jour, compte tenu des aleas cités plus haut. Lorsqu’on y parvient malgré tout, l’effet des Loops se retrouve décuplé. De nombreuses cartes permettent de piocher et donc de cycler le deck ce qui permet d’augmenter le contrôle sur celui-ci, ce qui n’est pas de refus, compte tenu du facteur aléatoire lié à la pioche. Il faudra donc tenter d’en intégrer quelques unes parmi son deck.

 

 

De la variante et du jeu en solitaire

Le jeu propose quatre modes (ou scénarios) différents avec trois niveaux de difficultés chacun. Outre le mode de base (« Sabotage »), ces modes vont corser la difficulté en ajoutant des « couches » au jeu, sans vraiment revisiter les mécaniques, à l’exception d’un. On aura ainsi des jetons supplémentaires à défausser (mode « Sian Supa Clones »), ou des contraintes ajoutées sur le plateau (mode « centrifugeuse LASER »)

« Ultramachina » est un mode à part, car la machine du Dr Foo tournera cette fois dans le sens des aiguilles d’une montre et vous connaitrez la sentence subie chaque tour grâce au cartes Ultramachina préinstallées. Ah, un peu plus de planification, c’est bienvenu, mais pour le coup c’est plus difficile !

 

Le mode Ultramachina est une délivrance pour les amateurs de planification

 

Le mode solo propose de gérer plusieurs personnages à la fois, mais ajoute un système pour gérer les cartes en commun entre les personnages. Ainsi, chaque tour, on piochera des cartes et on attribuera les cartes de départ aux agents correspondants, et les autres cartes aux agents de notre choix. Dès qu’un agent en a trois, on le joue immédiatement. Ainsi, cela créera un roulement entre les personnages, que l’on peut orienter à souhait.

Le principe est assez original et il rajoute du contrôle dans la séquence de jeu. On pourrait presque se demander pourquoi ce système n’est pas aussi appliqué au jeu à plusieurs ! Rien n’empêche cela dit de le faire si l’envie vous prend. Encore une bonne idée trouvée dans le panier, mais je crois bien que c’est la dernière et que j’ai maintenant fait le tour du jeu !

 

Le verdict !

The Loop est donc un jeu coopératif original, plein de ressources, aux parties à durée raisonnable et destiné à un public amateur.

Les mécaniques de jeu sont pleines de bonnes idées. Elles sont cependant fortement soumises au chaos. Vous n’aurez que peu de contrôle sur les évènements, et cela va décevoir les joueurs sensibles à cet aspect. J’apprécie jouer à The Loop, mais j’émets une réserve sur ce côté hasardeux très marqué, pouvant précipiter subitement la partie vers la défaite, ainsi que sur le manque de contrôle, limitant parfois les possibilités des joueurs à ce que le jeu veut bien leur proposer.

Sinon, côté sensations, je l’ai trouvé fluide, fun et surtout plaisant à jouer ! La configuration qui m’a semblée idéale était à trois joueurs.

Quoi qu’il en soit, The Loop aura inévitablement marqué les esprits de cette fin d’année 2020 avec son humour et son originalité. On ne peut passer outre son succès, avec ses 5 000 boites vendues et une réédition déjà commandée pour fin février 2021. Dans cette news de Catchup Games, on y apprend également qu’une extension est prévue pour mai-juin 2021. Avis aux amateurs !

   

2 Commentaires

  1. Starfan 23/12/2020
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    Bonjour à tous! Acheté et revendu dans la même semaine. Effectivement le jeu donne très vite des sensations très fun mais vite contrebalancées par le manque de contrôle total au cours de la partie. Le deckbuilding n’est qu’un gadget ici,on se retrouve très souvent avec une main de cartes qui ne servent à rien(genre je dois nettoyer des zones remplies de clones et j’ai que des cartes qui me rajoutent des cubes d’énergie). Le jeu est superbe et plein d’humour,on sent qu’un réel soin a été apporté à sa réalisation mais son côté chaotique joue grandement en sa défaveur. A essayer pour deux ou trois parties mais je pense qu’on le rangera bien vite et ce ne sont pas les autres modes de jeu qui m’ont donné envie de persèverer. Bonnes fêtes à tous

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