The Big Book of Madness : on aurait pu se faire tuer, ou pire, être renvoyés !
The Big Book of Madness est un de ces coopératifs dont on peut tomber amoureux si on n’y prend garde. Le thème à la Harry Potter est cool, l’artwork est Naïadien (si vous ne saturez pas !), techniquement le défi est relevé, l’interaction bien pensée.
À la rédac’, depuis la présentation du jeu par Matthieu Bonin à Ludinord, nous avions hâte de voir la bête libérée pour tenter de la dompter. Nous en avons attrapé une à Essen mais sachez que vous l’aurez à dispo dans votre crèmerie d’ici fin novembre.
« Fin novembre ? Je vais noyer mon chagrin dans la bière au beurre… »
De l’importance des partenaires
À dire vrai, j’avais eu l’occasion d’y jouer une première fois cet été, et nous avions un peu roulé sur le jeu (en mode facile). À 5 joueurs avec un alphagamer très perspicace, bon, ce ne fut pas une expérience ludique mémorable pour moi. Depuis, mon intérêt s’était amoindri mais je voulais tout de même lui laisser une seconde chance. Hey, la seconde chance, c’est pas rien dans ce monde de brutes où les boîtes de jeux jaillissent chaque mois tels des geysers de cartes et de meeples incontrôlables.
Oui, autant le dire tout de suite, dans The Big book of madness il y a des légers risques d’analysis-paralysis et surtout de leadership (un joueur plus malin ou plus fort en gueule prend le dessus et dicte la conduite à adopter pour tous). À vous de changer d’ami le cas échéant.
En tout cas, si vous jouez avec le niveau de difficulté adapté à votre style et à votre agressivité quotidienne, vous aurez très probablement quelques encombres à venir à bout du challenge – et vous en ressortirez avec l’envie de revanche qui va bien. Oui, malgré les apparences, le jeu ne s’adresse pas à des petits joueurs.
Wingardium leviosa les binoclards !
The Big Book of Madness est donc un coopératif qui pose ses bases sur du deckbuilding partagé. Nous avons des cartes en main et pourrons aussi en mettre « en soutien », c’est-à-dire posées face visibles devant nous. C’est alors comme si elles étaient dans la main de tout le monde en même temps. Ho c’est beau. Et c’est aussi la porte ouverte à toutes les fenêtres de la combo !
On joue chacun un petit sorcier avec sa capacité spéciale – importante pour la partie, à ne pas négliger donc, ni quand vous la choisissez, ni quand vous jouez (souvent une fois par tour). On aurait bien aimé une personnalisation des héros un peu plus aboutie, avec un petit nom, et soyons fous, un petit background, mais on se contentera de laisser notre imagination galoper avec ce qu’on a. Ou pas. En tout cas les pouvoirs spéciaux sont cools (faudra lire le futur test du jeu après plus de parties pour voir s’ils se valent tous), et ça, c’est déjà bien.
La délinquance pré pubère
Petit sorcier curieux que vous êtes, vous avez tout oublié des avertissements du sénile barbu qui fait office de directeur d’école : « Le grand livre interdit est interdiiiiit ! », « N’allez pas lire le grand livre qu’il ne faut surtout pas liiiire ! », « Je sais que c’est très tentant de désobéir quand on est jeune parce qu’on veut tester ses limites et prouver ce qu’on vaut sur un plan oedipien mais n’y allez paaaas ! » et autres « Run you fool ! » émoustillants pour les béjaunes que vous êtes.
Étonnant : vous avez donc ouvert le livre interdit.
Maintenant il va falloir nettoyer tout le bazar avant que ça ne salope la moquette, c’est-à-dire rabattre un à un les caquets des créatures qui s’échappent la bave aux lèvres (si on peut appeler ça des lèvres) du tome maléfique.
Bref, des monstres vont défiler devant vos lunettes, avec chacun son petit lot de malédictions. Ce sont des cartes qu’il faudra liquider en réunissant un certain nombre d’éléments (de valeur 1, 2 ou 3). Les éléments, c’est ce que vous avez en main vous. On va pas vous laisser tout nu quand même ! Chaque joueur débute d’ailleurs avec son deck différencié d’éléments, une bonne idée. Comme vous le savez parce que vous n’avez pas oublié le grand film de Luc Besson, il y a 5 éléments. Feu, air, terre, eau, et le Multi-éléments. C’est en rassemblant la combinaison nécessaire d’éléments que vous pourrez éliminer une malédiction.
Si vous essayez de faire ça tout seul, vous pourriez vous faire mal. Heureusement, c’est coopératif, donc même pendant votre tour vous pouvez faire jouer les autres grâce à vos Sortilèges. Des Sortilèges, vous en connaissez 4 de base, mais vous allez devenir plus fort, don’t worry, jeune novice.
Moins on est de fous, plus on vit
Pour gagner, il faudra tenir 6 manches sans devenir fou. C’est pas juste une façon de parler. Vous allez gagner des cartes Folie qui vont pourrir votre deck à chaque fois que vous aurez terminé votre pioche. Et oui, la base de notre potion ludique, c’est le deckbuilding, ne l’oubliez pas. Ici on n’aime pas trop les decks courts, car plus ils passent vite, plus on devient fou. À vous de trouver le bon équilibre entre efficacité et dangerosité.
Si vous piochez une main (6 cartes) composée uniquement de cartes Folie, paf, vous êtes raide et la partie continue sans vous. Mais le plus souvent, les joueurs perdent parce que la pioche de cartes Folie s’est épuisée (car on gagne des Folies aussi quand on ne parvient pas à stopper certaines malédictions par exemple).
Bande de chacals vous allez tous crever comme des chacals
Alors, on tourne la première page du livre (une des belles idées du jeu) et on regarde le monstre qui nous provoque avec son effet maléfique et ses incitations à la violence. Genre, on risque de prendre une Folie au passage, justement. On n’y peut rien, c’est la vie. Notre monstre débarque avec son lot de malédictions, plus ou moins nombreuses selon notre niveau de difficulté et notre avancement dans la partie. Elles aussi ont toutes des effets négatifs, comme, heu, prenez une Folie (oui on aime bien la Folie dans le jeu, enfin, les joueurs ne l’aiment pas trop mais le designer oui). Heureusement, on peut aussi se soigner en utilisant des cartes éléments ce qui permet de les renvoyer sur la pioche Folie et de se donner un peu de mou.
Pour défaire ces mauvais sorts, il faudra les exploser avant que le marqueur de tour n’arrive dessus (hooo le joli pion livre ancien !). On devra donc toujours avoir un coup d’avance sur elles. C’est mon tour, mais je dois agir pour que mon pote Ron (prénom pris au hasard) ne se prenne pas la malédiction quand ça sera son tour et que le marqueur avancera. Un coup d’avance. Dépassé le chacun pour soi. Quand je pense à toi, je pense à moi.
Pour pouvoir poser les éléments requis, on va s’adonner à de grosses magouilles. Non, vous ne voulez pas d’exemple. Non vous ne voulez pas ! C’est comme les livres interdits, vous devriez trembler plutôt que d’être si curieux ! Un exemple… Pauvre diable… Bon d’accord… Vous l’aurez voulu.
Par exemple : J’utilise mon Sortilège d’Air pour faire jouer mon ami Ron qui pourra jouer son Sortilège de Glace pour mettre une carte en soutien qui me permettra d’avoir la composition requise à l’éclatement de la malédiction, parce qu’entre-temps j’aurais pioché (en utilisant la carte verte en soutien de mon ami Albus) via mon sortilège de Croissance, et déniché ainsi l’autre élément de feu manquant.
Bref, on va pouvoir utiliser des cartes mises en soutien chez les autres, et si besoin utiliser nos Sortilèges (qui permettent de piocher, faire jouer quelqu’un d’autre, détruire une carte, et mettre du soutien) mais cela dépense nos précieux éléments nécessaires à la destruction des malédictions… Donc on fait notre tambouille avec les pouvoirs des uns et des autres en cherchant la séquence gagnante ultime. Chaque Sortilège peut même être activé plusieurs fois si vous défaussez des cartes éléments de valeur 2 ou 3. À la fin du tour, vous refaites votre main.
Nos Sortilèges de base, c’est bien mais c’est, heu, la base. Vous pourrez (et c’est conseillé) acheter des Sortilèges plus puissants (niveau 1, 2 ou 3, il y a toujours 12 sorts disponibles pour chaque partie, 36 dans la boite) si vous en avez les moyens. Ça coûte… Des éléments. Et oui… C’est du vrai racket, je sais. On a toujours nos 4 écoles : Piocher, épurer (mais allez-y doucement), faire jouer les autres ou mettre du soutien sur la table.
On va donc peu à peu se retrouver avec des possibilités exponentielles, des capacités différenciées avec des decks un peu spécialisés mais pas trop, car on a toujours besoin d’un peu de tout pour jouer – même si c’est évident que nos Sortilèges tournent mieux quand on a les éléments assortis en nombre. C’est à ce moment que l’on va perdre définitivement Tatie Michu (qui déjà s’accrochait à sa tisane depuis l’expli des règles), mais où réside toute l’excitation du jeu et sa profondeur. Je vous avais prévenu, The Big Book of Madness c’est plutôt pour un public casual (ou des néophytes bien stimulés).
Ensemble c’est tout
Les monstres et leurs effets, les 36 Sortilèges (niveau 2 et 3), les 48 malédictions, les capacités uniques des 8 personnages : autant d’éléments variables d’une partie à l’autre. Voilà donc un très joli potentiel de rejouabilité. C’est souvent quand on croit s’adonner aux mêmes routines qu’on découvre soudainement des nouvelles séquences de combo avec un petit frisson de plaisir !
Le soin apporté au matériel est tout à fait estimable, les concepts des mains partagées et du livre sont excellents, bref, le tout sème un petit vent bien agréable de fraîcheur pour jouer au coin du feu cet hiver. Malgré sa direction artistique teenage qui rebutera peut-être les geeks en âge d’être papa, le jeu offre un vrai challenge gamer. Seule contrainte réelle : jouer avec des amis qui ont le même niveau que vous pour éviter qu’un Mastermind ne prenne le contrôle et vous oblige à voir les choses à travers son regard. Avec les bonnes personnes, la partie roule, la communication devient même captivante car il faudra optimiser ensemble chaque action, appeler les cartes dont vous aurez besoin, chercher de front les solutions en partageant les informations éparpillées chez chacun.
Bilan, le Big Book attendu depuis cet été peut se faire désirer encore un peu, ça vous laisse le temps de faire le tri dans vos amis.
Un jeu de Maxime Rambourg
Illustré par Naïade
Edité par iello
Distribué par iello
Langue et traductions : Français…
Date de sortie : fin nov 2015
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes
Prix environ 36€
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TheGoodTheBadAndTheMeeple 22/10/2015
Le jeu est beau, et il est bon 🙂 J’y retournerai avec plaisir.
Perso je trouve que les cartes maledictions sont ratées. Beaucoup de texte, aucun symbole (enfin si toujours 4 symboles mais inutiles car toujours identiques), aucune illustration.
Il manque l’effet Boss de fin.
Et pour moi il manque un thème 🙂 car je n’apprécie pas celui-ci.
Bref, enfin un bon coop ça faisait longtemps !
fouilloux 22/10/2015
Nous demander d’attendre jusqu’à novembre sans devenir fou? Mais c’est de la folie folle!
bon par contre faudra bien mettre à place des règles autour de la table. Du genre: « quand c’est le tour d’un joueur », il peut demander aux autres si quelqu’un peut faire tel ou tel truc sinon c’est compliqué d’éviter l’effet leaders. Mais comme à ghost stories en fait, où en fait plus tout est public.
morlockbob 22/10/2015
déjà on sait qu’il sort, et ce n était pas gagné….
mattintheweb 05/11/2015
T’as des infos qu’on aurait pas !?
chrisaugwai 22/10/2015
Encore un jeu qui nous fait de l’œil depuis qu’il a été annoncé.
Etant un grand adepte des coop et appréciant le travail de Naïade, cela n’a rien d’étonnant. A noter qu’on voit une certaine parenté sur l’iconographie des 4 éléments avec Seasons, mais bon peut-on en vouloir à Naïade ? ça doit pas être évident de designer avec son propre style mais de manière radicalement différente les même éléments.
Bref, encore un jeu qui va certainement rejoindre nos listes d’achat, même si j’aurais bien aimé le tester au festival de Toulouse ce printemps pour m’en faire une idée plus précise.
atom 22/10/2015
Comme TGBTM je trouve les cartes malédictions ratées. Sinon ce just played a réchauffé la flamme en plus entre temps je me suis mis au deck building et j’aime bien ça. Donc achats oblige. pour avoir subi sur ce jeu un effet leader, il faut pas transiger si quelqu’un vous donne des ordres sinon ça vous gâché la partie.
morlockbob 30/10/2015
A y est..3 parties plus tard de ce BB. Boîte d ‘un format moyen, prix env 35 e… belles illustrations et un deck building pas trop complexe pour ceux qui, comme moi, n’en maîtrise pas l’art. Coopératif (avec des cartes « soutient »), le jeu est fluide mais il semble que chaque erreur soit lourde. Pour dire 3 parties en mode facile et..3 défaites…
Ensuite le thème est plus ou moins immersif (la transformation asile en Poudlard a édulcorée le propos) mais le jeu se déroule sans soucis….
Bon .REVENGE !!!!!
Sha-Man 30/10/2015
ça me rassure vu la branlée qu’on a prise 😉
Alstar 16/01/2016
C’est vrai qu’il est pas simple à maitriser ! Il faut vraiment une bonne coordination et « un peu de chance » tout de même dans la pioche. Mais c’est toujours le cas des coop 😉