LE TEST DE WIZARDS OF THE WILD
Un jeu de Adam West, Dan Schnake
Edité par CrossCut Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-12
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Animaux, Fantastique
Mécanismes : Collection/famille, Dés, Draft
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 1, 2, 4 joueur(s)

Introduction

Wizards of the Wild est un jeu de dés, basé sur le système du « je jette les dés jusqu’à trois fois » (bref du Yams) dans lequel on incarne des magiciens animaux. Il faudra acheter des sorts, les utiliser bien sûr, et choisir quand relancer ou non ses dés, car certains peuvent faire des malus.

Contexte

J'ai joué en solo, à 4 et à 2, avec des joueurs plutôt expérimentés.

La première partie n'a pas été finie, et probablement la plus sympa a été celle en solo.

Je ne fais pas partie des backers du jeu, donc je n'en attendais rien de spécial.



ACCESSIBILITE DES REGLES
9,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours très fréquents et difficiles. Pas d'aide de jeu

Les règles générales du jeu sont assez claires. On comprend bien comment cela marche et comment se déroule un tour. Il y a des exemples et une place importante est accordée aux règles du jeu en solo. Mais là où cela se corse très vite, c'est que beaucoup de cartes ne sont pas claires, et on passe beaucoup trop de temps à devoir arbitrer tel ou tel pouvoir. Et c'est quand même très génant, car, on en parlera plus tard, comme les pouvoirs sont assez déséquilibrés, il n'est pas facile de savoir intuitivement comment certains d'entre eux sont censés être joués.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Très travaillé


Le matériel est un point fort du jeu. La boîte est compacte, et on sent qu'elle est bien remplie grâce au kickstarter. Elle est bien dimensionnée, avec des sachets zips pour ranger les jetons & pions et les glisser juste à côté des cartes. Celles-ci sont de qualité, et comme on ne les manipule pas trop elles devraient tenir un bon moment. Certes, les plateaux des personnages sont fins, mais c'est pour tenir dans la boîte.

Il y a quelques petits soucis d'ergonomie cependant, car certaines ressources ne peuvent être stockées qu'à la fin alors que d'autres le sont immédiatement. Du coup on se perd souvent dans le compte de ce qu'on a utilisé ou non. Ou alors on fait les choses lentement et là... on en parlera plus tard.

Gros atout du jeu pour moi, ses illustrations sympathiques et surprenantes. On a envie d'y jouer !

THEME
7
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire quasi-inexistante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
C'est un peu alambiqué
Cohérence du thème
Artificiel

Finalement la grosse déception lorsque l'on joue, c'est que le thème ne marche pas. Parce que c'est là qu'on l'attend, au vu de sa présentation. L'histoire est anecdotique, très alambiquée, et il est difficile de comprendre comment s'y rattachent les éléments. Individuellement, les cartes sorts ont un thème et on a l'impression d'un univers cohérent. Mais une fois qu'elles sont mises ensembles le sens disparaît et tout devient un amas foutraque de cartes sans vraiment de liens les unes avec les autres. Des acolytes à corrompre ? Pourquoi, comment ? Des magiciens qui font un duel mais ne s'attaquent quasiment jamais ? Et le wild dans tout cela ? Les magiciens seraient des personnages humains cela ne changerait d'ailleurs rien. Bref, c'est un peu ma déception sur ce jeu.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Prend longtemps, rigide
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Dur de juger sur la durée de vie du jeu. Il y a beaucoup de personnages, de cartes et de sorts pour qu'on en fasse pas le tour tout de suite. En plus, comment elles ne sortiront pas toutes dans une partie, les sessions se différencient pas mal. Donc c'est plutôt positif.

Sauf que. Le jeu est trop long. Beaucoup trop long. D'autant qu'il se rallonge avec le nombre de joueurs. À quatre, on a arrêté une partie car elle traînait trop, et je n'imagine pas ce que cela doit être à cinq. À deux ou tout seul, il pourrait être sympathique, mais c'est du coup un peu frustrant de ne pouvoir le sortir qu'à si peu de configurations, alors que le jeu est censé marcher jusqu'à 5.

MECANISMES
9
Fluidité du tour
Laborieux
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Une éternité entre chaque tour
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

J'en ai parlé un peu plus haut, mais le jeu est trop long. Oh les parties ne durent pas forcément des heures, mais il peut se passer un temps infini entre les deux moments où l'on jouera. Certes, cela vient du fait qu'il y a finalement beaucoup de choix, et que relancer un dé est parfois un vrai casse-tête et demande pas mal de calcul. Il y a des choix stratégiques à faire, oui. Mais l'impact sur la fluidité est dantesque. D'autant que lorsque vous êtes le premier joueur d'un tour, vous serez le dernier au suivant, et donc tout les autres joueront deux fois avant vous. Comme il n'y a rien à faire ou presque pendant le tour des autres... (Un signe qui ne trompe pas : lors de ma deuxième partie à deux, on était deux au second tour à regarder nos téléphones). Comme je l'ai dit, ma meilleure partie a été ma partie solo, où j'essayais de faire un bon score. C'était même sympa, mais c'est un peu embêtant comme constat quand même.

Il y a plusieurs stratégies viables, à adapter bien sûr selon les dés qui sortent. Les effets des cartes semblent néanmoins peu équilibrés, et certaines cartes donnent vraiment l'impression de tuer la partie. On pourrait se dire que vu le format du jeu, ce n'est pas grave, mais quand on voit le temps passés à calculer chaque coup, on se demande en fait dans quel catégorie cherche à boxer Wizards of the wild.



9,5
16
7
12
9


49%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 13/09/2016

J'ai envie d'aimer ce jeu. Vraiment, dès que j'ai commencé une partie, je me dis "Oh mais en fait c'est pas si mal". Et puis dès qu'on commence à acheter des cartes, c'est un casse-tête pour bien les utiliser, et d'un jeu de dé simple et agressif à la King of Tokyo, on passe à un jeu poussif et calculatoire. Du coup je ne sais même pas trop à quoi le comparer. Le thème fait envie aussi, c'est sympa de jouer des animaux magiciens qui ont tous des têtes sympathiques, avec des sorts à lancer qui sont marrants... Mais de duels, il n'est pas question, et le thème devient tellement incompréhensible qu'on l'aura vite oublié.

Dommage, en solo c'était quand même chouette.


  • De la diversité.
  • Une patte graphique sympa
  • Marrant en solo
  • Petite boîte bien remplie

  • Thème plaqué
  • temps mort trop importants
  • Pouvoirs déséquilibrés
  • On s'y perd dans les calculs et l'utilisation des ressources
  • Trop peu d'interaction
  • Besoin d'arbitrage fréquent
L'AVIS DES JOUEURS

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