Edité par FunForge
Distribué par FunForge
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014-01-01
De 2 à 7 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes
Thèmes : Asie
Mécanismes : Coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Une horde de brigands, pas vraiment gentils, attaque notre village. Nous, vaillants samurais, allons tenter (et je dis bien tenter), de protéger les familles, les villageois et les fermes.
Face à des vilains assoiffés de sang, il nous faudra parfois réveiller la bête qui sommeille en nous afin d’augmenter nos pouvoirs pour ne pas nous faire tailler en pièces.
Pour aller plus loin, vous avez la Pause de midi ou le Just played !
Petit weekend jeu, avec des trolls d'autres contrées haut-savoyardes, et là, premier jeu qu'il sorte BAM ! Samurai spirit. Il sortait tout juste en boutique à l'époque. Ça, c'était un vendredi soir. Sans exagérer, le lundi suivant, Samurai Spirit était en commande. Gros coup de cœur.
Depuis, on a pu y jouer à multiples reprises. Je pense que nous sommes à plus de 15 parties, mais concrètement, quand on aime, on ne compte plus.
ACCESSIBILITE DES REGLES 13
Le livret de règles est correct, sans plus. Il y a pas mal d'imprécisions, et il faut souvent naviguer pour trouver toutes les informations nécessaires. Tout est bien présent, et après quelques réglages initiaux, nous arrivons à avoir une structure de jeu robuste. Cela demande juste une paire de parties, et quelques aller-retours dans le livret pour avoir accès à toutes les subtilités de certains cas. Il manque également une aide de jeu qui simplifierait le tour de jeu, et éventuellement une synthèse plus accessible des pictogrammes des héros (les pouvoirs de Kiai, surtout pour Kyuzo), ainsi que ceux des super vilains. Mais bon, rien d'insurmontable.
QUALITE DU MATERIEL 17
Le rangement du matériel est bien organisé. On a rajouté deux petits sachets pour les pions, je ne suis pas sure que c'était indispensable, mais nous préfèrons ainsi. Je suis très sensible aux illustrations, aux couleurs, je le trouve assez raffiné ce jeu. Chacun a son petit plateau, c'est assez agréable à manipuler, et visuellement, on s'y retrouve assez vite. On peut facilement voir où tout le monde en est, ce qui permet de réfléchir aux stratégies possibles.
Malgré tout, cela reste des éléments en cartons en "2D" (aucun assemblage), la qualité est très correcte, mais quelques figurines ou quelques éléments en relief auraient pu être un plus. Du coup, le prix est très correct, c'est l'avantage de la limite !
THEME 15,5
Ahhhhle thème, on est dedans, il peut arriver même qu'on se dispute autour de la table... "Attend mais qu'est ce que tu fabriques... Il nous manque UNE FAMILLE !!! " Oui c'est vrai, c'est pas une vraie famille, c'est un jeu, et parfois il faut savoir sacrifier, mais quand on est sauveur dans l'âme, c'est dur.
Le thème est vraiment agréable. Les illustrations nous y emmènent, et le fait que l'on puisse devenir des bêtes nous plonge aussi un peu plus dans l'univers (un peu manga). Il faut réfléchir tactiquement s'il vaut mieux affronter les brigands tout de suite, ou non. Mais effectivement, lorsque l'on parle stratégie, ce n'est pas froid et déconnecté de l'univers. On est des vrais samurais et un village compte sur nous !
DUREE DE VIE 15,5
Franchement pour le moment, on ne peut pas dire qu'on peut prédire les parties. Tout peut très bien se passer et à la 3ème manche, FINI ! MORTS ! BOUH ! Et puis on peut faire un démarrage catastrophique et réussir à tenir le choc, et gagner sur le fil du rasoir.
Il y a plusieurs niveaux de difficultés et concrètement, on n'en est pas encore en niveau héroïque. Il y a vraiment une marge de progression intéressante et comme les parties se suivent et ne se prédisent pas, on y revient volontiers.
Pour un public plus "casual", le fait que ce soit coopératif leur permet d'appréhender les règles en douceur sur une 1ère partie. En général, ils demandent à refaire une 2ème. Pour les autres, ce sera difficile de rester sur un échec, alors, on va essayer d'optimiser le choix des personnages, l'ordre dans lesquels on les positionne, pour avoir une armée de samurais la plus optimisée possible.
Bref, il n'est pas prêt de passer au fond de la ludothèque celui-ci.
MECANISMES 18
Concrètement, tout peut basculer à tout moment. Il y a une part de prise de risque à mesurer, à calculer, mais nous ne sommes pas à l'abri d'une attaque fourbe, sournoise ou très frontale, et il faut gérer.
Le côté aléatoire du tirage des cartes peut être un atout ou un gros danger, certains pouvoirs permettent d'amortir la prise de risque (il faut alors faire travailler sa mémoire). Il faut jauger les probabilités de chaque coup, estimer son état de santé, savoir se blesser quand il le faut pour devenir plus fort, se permettre de sacrifier quelques éléments pour sauver l'ensemble, savoir se retirer quand il le faut pour aider les autres... Chaque partie peut être très différente, et nous n'avons pas trouvé de méthode pour gagner à tous les coups !
Un jeu qui squatte la partie visible de la ludothèque, c'est un signe. Nous le sortons souvent, il est rapide, facile à expliquer une fois que les règles sont assimilées par l'un des joueurs, le matériel est agréable (et pas qu'à l'oeil !), il est possible de se prendre au jeu de son personnage, il tourne bien, et il faut tout le temps être attentif. Chaque choix peut être fatal à soi-même, comme au groupe...
Il est également agréable de pouvoir jouer jusqu'à 7, le jeu s'auto-équilibre assez bien, et tout le monde peut participer (juste pour l'ambiance parfois), ce qui rend le tour de jeu agréable pour tous. Le jeu est peut être plus simple à moins de joueurs, les niveaux de difficulté peuvent être ajustés pour apporter un peu de challenge si besoin !
- Thème relativement immersif
- Mécanique fluide
- Bon équilibre
- Coopératif sans trop d'effet leader
- Peut être surprenant
- Nombre de joueurs possible
- Aller retour dans les règles au début
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