LE TEST DE MOW
Un jeu de Bruno Cathala
Illustré par Sandra Tagliabue
Edité par Hurrican Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2008-00-00
De 2 à 5 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Thèmes : Animaux
Mécanismes : Défausse
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Enfant, Familial
Nombres de parties jouées : 33
Configurations testées : 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10 joueur(s)

Introduction

Mow est un jeu de cartes de Bruno Cathala qui se joue de 2 à 10 joueurs, illustré par Sandra Tagliabue.

C’est un jeu de défausse plutôt vache dans lequel chacun va tenter de se débarrasser de ses plus mauvaises cartes en essayant de ne pas récupérer le vilain troupeau ainsi formé. Vous aurez besoin de toute l’aide que les vaches spéciales pourront vous donner et d’une bonne dose de vice.

Contexte

Joué en famille, entre amis et à l'occasion d'une animation avec plusieurs dizaines d'enfants... Il est facile à sortir auprès d'un grand public par son aspect enfantin. Quelques règles à détailler concernant les vaches spéciales et c'est parti.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Le livret de règle regroupe un nombre impressionnant de langues (une cinquantaine) dont le Français SMS et le Ch'ti. Oui, ça vaut le détour.

Les règles sont simples et clairement détaillées.

Les vaches spéciales sont expliquées et une aide de jeu accompagne le livret sous forme de cartes. Elles sont là pour illustrer différents éléments comme la répartition des vaches dans les différentes couleurs et des principes de pose.

QUALITE DU MATERIEL
16,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Correct


La boîte de jeu a bénéficié d'un travail poussé pour ce format. À l'ouverture on entend une vache meugler (tant que la pile joue son rôle, ce n'est pas une boîte à meuh qu'on renverse... merde, les cartes !).

À l'intérieur, le cartonnage est décoré de marguerites et permet de ranger sans problème les deux piles de cartes (une pile additionnelle selon le nombre de joueurs). On y trouve aussi un crayon et un carnet de score. Tout ce qu'il faut pour une petite partie entre amis pendant la pause de midi.

Les illustrations sont rigolotes et très marquées. Le choix des couleurs aide parfaitement à identifier les vaches les unes des autres.

THEME
9
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire quasi-inexistante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
C'est un peu alambiqué
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Bon, c'est un jeu de défausse, pas un tarot divinatoire. Comme souvent pour ce genre de jeu, l'histoire de la partie se fera autour de la table pour les coups qu'on aura joué mais pas pour le thème qui sera développé.

Pourquoi chacun pose une vache qui reviendra à un (malheureux) joueur parmi nous ? On est une coopérative ou quoi ? C'est une histoire d'héritage entre 2 à 10 enfants d'une même famille ? C'est quoi ces vaches qui grimpent sur d'autres ?

En fait, on s'en moque pas mal. Par contre si on pouvait poser notre vache spéciale sous le nez du joueur suivant qui se pensait à l'abri, ce serait amusant.

DUREE DE VIE
11,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Seule la répartition des cartes fera qu'une partie vous paraîtra différente des autres.

L'argument de la rejouabilité ne vaut ici que pour la simplicité du jeu et la facilité à enchaîner les parties.

Si vous cherchez un jeu avec combos et surprises ce n'est pas le bon endroit. Ici c'est de la défausse pure et dure avec une interaction assez forte entre les joueurs. C'est par contre un excellent défouloir pour qui cherche un jeu d'enfoiré rapide et facile.

Mais attention, si vous jouez régulièrement avec les mêmes joueurs vous pourriez bien finir par trouver quelques stratégies à leur opposer.

On se prend même à essayer de deviner les cartes que les autres ont en main. "S'il joue ça c'est qu'il n'a pas cette carte spéciale", etc. Ça n'aura pas la profondeur d'une partie de tarot mais il y a quelques subtilités tout de même.

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu est trop hasardeux, ou la stratégie est peu impactée par les opportunités

On ne dispose pas de toutes les cartes en main dès le départ, on ne fait que piocher et se défausser en ayant toujours en main 5 cartes. Donc le contrôle sur la partie n'est pas évident. Seules les cartes spéciales ont un réel impact sur le déroulement, essentiellement pour vous sauver les miches dans les moments cruciaux.

Selon le nombre de joueur c'est rapidement le binz. Une fois votre carte posée, quand le tour revient à vous, le troupeau a largement évolué pour vous laisser devant des choix très limités. À vous de prévoir le coup en gardant une carte spéciale dans la main pour les coups durs... ou en négociant pour que le tour change de sens pour éviter que ça ne vous tombe dessus.

Quand je dis binz, je parle d'un joyeux binz où tout le monde est impliqué dans l'évolution du troupeau. Chacun peut y aller de son petit commentaire en attendant son tour, qui vient assez vite. Trop vite même. Pour y avoir fait joué plusieurs groupes de dix enfants de 7 à 9 ans, j'ai observé chez certains une forme de prudence. Certains avaient compris l'intérêt de se prémunir des coups durs quand d'autres jouaient en se désintéressant totalement du tour avant que ça ne revienne à eux. Les prudents ont tendance à gagner plus souvent. Il y aurait donc une forme de stratégie malgré le chaos ambiant qui semble se dégager. :)



17
16,5
9
11,5
13


77%

L'avis de Djinn42

Testeur Ludovox.fr

Publié le 31/01/2017

Ce format de jeu pour 2 à 10 joueurs est vraiment bien vu. Facile d'accès, mignon, une petite touche de stratégie avec les cartes spéciales. Pas de quoi sentir un contrôle total sur la partie mais une forme de récompense quand on surprend le joueur suivant qui pensait s'en sortir. La possibilité d'inverser le cours du jeu et de faire revenir dans les dents du joueur précédent le vilain troupeau qu'il a aidé à pourrir, c'est drôle.

Les illustrations ne font pas peur. Si tout le monde connait votre addiction au jeu de société, le moindre elfe ou le moindre cube ressource fait fuir votre entourage. Mow est un excellent piège à gens comme ça, ils ne se méfieront pas de ces vaches à moitié folles. :)

Je recommande vivement ce genre de jeu d'enfoiré aux airs mignons. C'est formateur et ça vous aidera à faire le tri dans vos amis.


  • facile
  • rapide
  • coups fourrés
  • mignon
  • faux airs de jeu sympa
  • Beau binz autour du jeu

  • répétitif
  • chaotique
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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