Illustré par Camille Durand-Kriegel, Dimitri Bielak, Jonathan Hartert, null Ervin, null Rémi Le Capon
Edité par Matagot
Distribué par Blackrock Editions
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2015-03
Jusqu'à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 80 minutes
Thèmes : Pirate, Science-fiction
Mécanismes : Affrontement, Dés, Négociation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Dans Metal Adventures vous incarnez un pirate de l’espace qui va tout faire pour :
- être le meilleur,
- écraser les autres pour les empêcher d’… (voir 1.)
- trahir autant qu’il faudra car sans ça on ne peut pas … (voir 1.)
Vous pourrez mener la vie d’aventurier en allant taper sur les vaisseaux que le jeu propose de rencontrer ou bien directement en vous en prenant à un joueur autour de la table. Ce sera l’occasion de créer des alliances de circonstance. Sachant que la trahison est parfois une bonne option.
Vous pourrez aussi faire la tournée des pirates sur les différentes planètes (shopping, équipement, achat/vente, recrutement, nouvel objectif dans la vie).
Et enfin, si la fatigue se fait sentir ou si votre plâtre vous démange, il est toujours possible d’aller se reposer et de faire réparer votre fier vaisseau. Bref, de passer lamentablement son tour.
Ma première table ? Pour mon premier salon de Cannes. Forcément ça marque. On avait fait le voyage avec toute une bande dans trois voitures et j'ai pour ainsi dire appris à les connaître exactement à ce moment-là. Les cache-œils sont tombés de suite.
"Pirate" est un mot bien faible pour décrire le ramassis de pourris qu'il y avait là. Des alliances, des trahisons, des coups fumants, des négociations en présence de la victime désignée... Rien ne nous a été épargné, même si on a joué avec des règles approximatives. Manque de concentration de notre part, j'imagine.
J'ai repris le jeu presque un an après. Cette fois avec les vraies règles, et le plaisir était toujours là. Même si ce n'est pas un genre qui me transporte à priori, étant plutôt amateur de gestion/stratégie pépère. J'aime par-dessus tout avoir la satisfaction de voir mes plans se réaliser.
Quatre parties seulement au compteur, mais quelles parties. À chaque fois, autour de la table, étaient réunies des personnes qui se connaissaient bien. C'est un point que je développerais par la suite.
ACCESSIBILITE DES REGLES 17,5
Si vous n'avez jamais joué à un jeu de société vous aurez des difficultés à vous passer du livret de règles dans les premières parties. Heureusement il est très bien écrit, exhaustif et bien segmenté. La Tournée des pirates est judicieusement en dernière page du livret et aura sa place à côté de vous au début.
Si vous êtes habitués de la chose ludique, les icônes sur le plateau renseignent relativement clairement sur les différents pouvoirs. Le slash (/) est souvent utilisé comme le symbole du "ou" dans de nombreux jeux. C'est d'ailleurs amusant de voir une espèce de langage générique se développer.
En plus de ça, des aides de jeu au format cartes à jouer sont à disposition de chaque joueur (deux par joueur). Elles rappellent brièvement le déroulement d'un tour de jeu et d'autres éléments importants.
QUALITE DU MATERIEL 17
Un point me gène, mais c'est parce que je suis maniaque et que j'ai pris de mauvaises habitudes. J'apprécie énormément les casiers permettant de ranger les cartes par type sur la tranche, tels que ceux vus dans Dominion ou Arctic Scavenger par exemple. Tant pis, je ferais comme pour d'autres jeux et j'imprimerais des boîtes de rangement.
À côté de ça les Astrolabes, ces plateaux individuels à base de roues, sont une réussite. Très perturbants au début mais très originaux et bien pensés. Perdre en vie fait perdre en force d'attaque sans qu'on ait à gérer des curseurs sur un plateau. C'est très bien vu et suffisamment original pour être noté.
Du coup, s'il y a eu un arbitrage entre le rangement des carte et ces Astrolabes, j'accepte très volontiers le choix qui a été fait.
À noter aussi le gros travail d'illustration. D'un côté les vaisseaux sont assez sobres, tous joliment modélisés mais pas mis en situation. Un peu comme s'ils sortaient d'une revue spécialisée. Je vois d'ici Dominique Chapatte aux commandes d'un Destria Nova dernier modèle râlant après sa propulsion poussive et sa reprise innaceptable au XLIX-ième siècle.
Les autres cartes sont plus délirantes, en particulier les cartes Trophée. L'univers se décline aussi en jeu de rôle, me souffle-t-on à l'oreille. Premier réflexe, un coup de crochet dans le bec. Oui, en fait c'était mon perroquet, j'y suis pas habitué à ce con. Faut pas souffler dans l'oreille d'un pirate du côté où il lui manque un œil, un petit truc que je vous donne amis Psittaciformes.
Et donc, je suis allé faire un tour sur le site du jeu de rôle constater que c'est évidemment plus abouti. Normal, manuel du joueur et compagnie oblige. Mais s'ils pensent sortir une extension à Metal Adventures, d'abord qu'ils n'hésitent pas, ensuite, qu'ils recyclent allègrement les visuels du JDR. L'immersion manque à certaines cartes, comme on peut le voir dans la Gallerie/Le dernier millénaire (Ce qui ne veut pas dire Gallerie ou Le dernier millénaire, faut suivre un peu. C'est un slash inclusif cette fois).
THEME 18
Le thème est très présent et les objectifs sont clairs. On va devoir écraser sous notre botte tous nos adversaires... Tout en essayant de ne pas se mettre tout le monde à dos évidemment. Quoique, les alliances de circonstances fonctionnent très bien. Chacun sait qu'il peut trahir ou être trahi sans qu'il y ait un trop lourd prix à payer. Il y a même des gens prêts à se vendre pour aider d'autres à gagner. Le kingmaking n'est même pas un sujet ici. Il est tout à fait possible d'aider quelqu'un à gagner. Vous n'avez qu'à faire comme dans les films. On attaque le sbire puis on fait sa fête au boss de fin de niveau (le maître et son esclave). Ensuite on reprend les hostilités. Susceptibles s'abstenir !
C'est d'ailleurs le point délicat pour ce jeu. Jouer à ce jeu avec des inconnus ou avec des amis ne sera pas la même expérience. De même que jouer avec quelqu'un de susceptible sera compliqué. Encore que, ça peut lui apprendre un peu la vie. ;p J'ai eu des parties de Miniville véritablement épiques en jouant en couple avec des amis. J'imagine mal ce que ça aurait donné avec Metal Adventures.
DUREE DE VIE 14,5
Le flux de cartes d'équipement et de rencontres avec les vaisseaux du jeu sera différent à chaque fois, mais d'une partie à l'autre on les retrouve plus ou moins toutes. D'ailleurs finir la pile de rencontre est une condition de fin de partie.
On peut par contre faire des rencontres trop tôt ou trop tard dans le jeu, ce qui rend la chose intéressante, même si les rencontres sont divisées en deux piles, une basique (dos bleu) et une plus corsée (dos rouge).
Le vrai renouvellement du jeu vient des joueurs eux-même. L'essentiel de la "replay-value" vient de leur implication dans l'aspect central : les défis entre joueurs. Sans ça ce serait un jeu de gestion sans interaction !
Le meilleur sera celui qui aura été le plus audacieux, le plus pourri et surtout le plus pourri. Taper dans la caisse où tout le monde a cotisé. Taper sur les plus faibles. Attaquer un joueur après l'avoir bien démoli suite à notre trahison. Et manifestement ce n'est pas donné à tout le monde de savoir exprimer son plein potentiel de pourriture.
J'ai encore du mal, mais je me fait violence. Promis, je serait très vilain la prochaine fois. (En la matière Pierre le vil est mon maître. Il se reconnaîtra.)
MECANISMES 15,5
Je sais que c'est sévère mais pour le coup ça n'est évidemment pas un jeu équilibré. C'est même très violemment punitif mais pas pour des raisons mécaniques. Les possibilités offertes d'alliances font qu'un leader ou en tout cas une tête à abattre apparaît rapidement. Et si personne ne mobilise les autres pour le contrer il filera en tête.
De toute façon dès qu'une tête tombe une autre se pousse du col. C'est comme ça. Tout le monde veut gagner.
Probablement que les sbires attendent leur heure et voient d'un bon œil qu'un autre qu'eux attire l'attention... Espérant prendre la place d'Albator quand il aura bu le verre de vin rouge de trop.
D'une certaine manière Metal Adventure n'est pas là pour vous cajoler mais plutôt pour vous filer un bon gros coup de pied entre les jambes.
Qui a dit "jambe de bois" ? Albator, tu sors.
Je disais donc que revenir dans la partie ne va pas être simple si vous êtes à la ramasse. En tout cas, tout seul, c'est perdu d'avance. Il va falloir vous faire violence pour monter les autres contre celui qui est devant. Mais ils profitent tellement des largesses de ce prétentieux qu'ils auront du mal à vous prendre au sérieux. Vous risquez même de vous faire taper dessus encore plus fort. L'effet de groupe est franchement intéressant.
Je crois que mon introduction laissait déjà supposer ce que j'en pense. J'ai adoré le principe de ce jeu, et pourtant ce n'est clairement pas ma tasse de thé à priori. Par exemple je m'en veut un peu à Agricola de prendre les cinq moutons juste pour en faire cuire un et libérer les autres sous le nez de mon adversaire qui pensait se faire 10 nourritures d'un coup.
Mais me confronter frontalement à d'autres par le biais d'un système de règles me convient parfaitement. Ceci dit, que les règles permettent à d'autres de venir me dépouiller de mon bien, avec l'aide de complices en plus, alors qu'ils pouvaient très bien faire ça sur les vaisseaux génériques du jeu, j'avais du mal. Mais une fois passé les premiers moments difficiles, on s'habitue à tout et on prend même du plaisir à faire pareil.
Metal Adventures ne prétend pas raconter une histoire... mais plutôt nous la faire vivre. Même si vous ne gagnez pas vous risquez de passer un moment mémorable rien qu'à voir le déroulement du jeu.
La foire d'empoigne quand le grand pirate en tête demande négligemment de l'aide aux petits pirates à la traîne, pendant que la cible de l'alliance qui se forme baisse la tête. Les pirates qui se dressent contre le méchant tout puissant pour sauver d'une raclée atroce leur collègue de piraterie. Par principe et malheureusement par bêtise. (Ça c'est moi). Ou alors simplement parce que c'est lui qui vous a conduit à la soirée jeu et la perspective de la gueule au retour ne vous enchante pas. Et rentrer à pied avec une jambe de bois, on en parle pas.
Il y a aussi ceux qui ne disent rien, ne se mouillent pas et pensent traverser l'orage sans prendre de coup et surtout sans que ça se remarque. je les aimes bien ceux-là. Heureusement il y en a pour les balancer. (Ça c'est moi aussi, hinhin).
Je présente ici un ressenti sur quatre parties, de 3 à 6 joueurs. À trois c'est plus délicat. Les alliances se font fatalement à deux contre un. La part stratégie et équipement est plus présente. Le rythme est plus calme et les objectifs plus facilement remplis. À cinq ou six c'est clairement très animé, mais le chaos qui règne est un vrai régal.
Moi aussi, un jour, je serai ce pirate au buste droit, à la barbe hirsute, qui fonce dans la mêlée sans hésiter. Je lancerai moi aussi, debout, mon assaut contre ce pauvre pirate à la traîne en le regardant dans les yeux, sans ciller. Je le dépouillerai sans avoir peur de ce qu'en pensent les autres.
Et je ne pourrai pas m'empêcher de m'excuser. Je le sais.
- Grands moments
- Négociation
- Enfin vous allez pouvoir écraser littéralement les autres
- Pas de demi-mesure
- De toute façon c'étaient pas des amis intéressants
- Presque aussi bien à 3 qu'à 6
- Perte de l'être aimé
- Vie sociale passablement altérée
- Furieuse envie d'y rejouer
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