Edité par Sit Down
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2015-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 30 et 60 minutes
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Conquêtes
Types de jeu : Jeu abstrait, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Gamin, j’ai été « initié » aux échecs. Drôle de mot si on veut motiver les gens à y jouer. Les échecs. Surtout quand on est encore à l’école.
Après les dames et d’autres jeux à base de déplacements de pions sur un plateau, le jeu d’échec m’a tout de suite plu. Chaque figurine sculptée avec ses propres règles de mouvement, l’aspect symétrique du jeu mais dont l’équilibre vacille au fur et à mesure de la partie, le plateau se vidant petit à petit et offrant de nouvelles possibilités. Les ouvertures, les « coups ».
Je m’imaginais des histoires de roi, de reine, de chevaliers. Sauf pour les pions, j’ai toujours eu du mal avec leur tête idiotement ronde.
Voilà évacué le problème du thème pour Ekö. Oui, le thème est très accessoire. Même s’il est très abstrait il offre des possibilités d’ouvertures, des déplacements et des placements variant selon l’occupation du plateau. Il n’a pas la richesse ni la noblesse d’un jeu d’échec, mais de sérieux arguments pour lui.
Je parlais d'initiation aux échecs étant gamin, j'ai justement essentiellement joué à ce jeu avec mes filles. Elles ont 10 ans et 13 ans et se débrouillent très bien. Suffisamment pour me mettre la pâtée sans scrupule si je ne suis pas assez concentré.
Nous n'avons joué qu'au jeu de base et commençons tout juste à nous intéresser aux variantes. À noter qu'il y a 4 tuiles "variante" dans la boîte et que d'autres sont disponibles "à diverses occasions" d'après la règle. Sur les salons j'imagine. Peut-être un jour seront-elles regroupées dans une extensions. Le jeu s'y prête bien.
ACCESSIBILITE DES REGLES 19
Les règles sont très claires. Relativement simples mais avec quelques subtilités qui entraînent des points particuliers à connaître.
On retourne très peu dans le livret sauf pour certains points, et ils sont tous explicités très clairement.
Le découpage du livret est très bien pensé et illustré d'exemples (texte et image).
On appréciera particulièrement la partie "le jeu en un coup d’œil" pour le déroulement global d'une partie avec la plupart des points de détail rappelés ici.
QUALITE DU MATERIEL 16
Le choix des pions en bois est très judicieux. Ils sont très agréables à manipuler.
Les tuiles formant le plateau sont bien illustrées et on trouve au dos l'information concernant le nombre de joueurs.
Côté illustrations c'est très travaillé, original, et le plateau une fois formé a fière allure avec nos jetons dessus. On différencie facilement les zones de déplacement des zones de construction. Par contre, j'ai rencontré deux difficultés mineures de lisibilité. Il faut bien connaitre le jeu pour identifier rapidement certaines zones de construction. La zone permettant de construire un château est très vite repérée mais les autres sont moins faciles à différencier. Avec un peu d'habitude on retrouve facilement nos marques mais vous ferez pas mal de retour sur votre plateau personnel pour comparer les visuels. J'aurais pas été contre une petite iconographie discrète.
Pareil pour le pion empereur de chaque couleur. Pas toujours évident de le repérer sur le plateau. Il est aux couleurs de son armée et le dessin gravé dessus est un peu plus dense que celui de son armée.
Mais après tout je me dis que je suis trop habitué aux béquilles visuelles et que ça m'oblige à exercer mon œil ! D'autant plus que d'une certaine manière Ekö n'a pas sacrifié l'ergonomie aux illustrations. Immense regret quand je revois le plateau original que Naïade avait proposé pour Lord of Xidit. Je comprend pourtant que l'ergonomie en souffrait énormément mais j'ai trouvé le compromis un peu rude quand j'ai vu la version finale.
THEME 12,5
Pas évident de juger du thème d'un jeu qui ne s'en revendique pas plus que ça. Je ne regrette pas qu'ils aient choisi un thème malgré tout car ça permet de mieux intégrer et transmettre les principes de jeu. Les confrontations sont claires avec la gestion des égalités. Les constructions qui nous font sacrifier des unités de combat aussi.
On ne comprend pas pourquoi les piles peuvent se déplacer d'autant de cases qu'elles le souhaitent ni pourquoi on peut remplir une pile de notre choix mais ce n'est pas bien grave. Si dans certains secteurs du jeu le thème n'explique pas le pourquoi du comment on l'accepte d'autant plus volontiers que les règles sont claires et simples.
On ne va pas se refaire l'histoire, on va par contre parler pas mal de stratégie entre deux parties. Les choix des premiers coups, le moment de basculer ou pas vers une ou plusieurs constructions. Pire, le moment où décider de s'emparer de celles des autres. Viser l'empereur ennemi pour ses 3 points de victoire. Le sacrifice de jetons de la réserve pour une action supplémentaire au bon moment...
On a de nombreux choix et la stratégie est très présente. Suffisamment pour faire oublier la faiblesse du thème. Au moins on a échappé aux elfes et dragons, aux pirates ou à la seconde guerre mondiale.
DUREE DE VIE 18,5
Tous les éléments de jeu sont sous nos yeux dès le départ. Qu'on choisisse d'inclure une variante ou pas.
Il n'y a donc aucune surprise de ce côté. La variété des parties viendra comme souvent des personnes autour de la table en premier lieu. On est tirés entre deux axes de développement : les constructions et la confrontation. Des parties combattant-combattant, constructeur-constructeur ou combattant-constructeur n'auront rien à voir.
En second lieu c'est la disposition du plateau modulaire qui décidera du contexte de la partie. Très naturellement des cases seront plus convoitées que d'autres pour les constructions et donc plus facilement le lieu d'affrontements.
D'une certaine manière c'est même la disposition du plateau qui devrait orienter les joueurs très naturellement vers un style de jeu. Lequel devrait même varier au fur et à mesure que la partie avance. On est bien moins contraint que dans une partie de Terra Mystica par exemple où chacun a des objectifs optimaux à développer pour s'en sortir. Ici on est amené à réévaluer notre comportement très régulièrement.
Les deux conditions de victoire sont à surveiller sans arrêt. Rien de pire que se voir approcher de la victoire aux points et de se rendre compte qu'on va perdre toutes nos piles par suprématie.
MECANISMES 17
Le kingmaking est toujours possible mais n'a pas d'intérêt. Je connais quelqu'un dont la philosophie consiste à se dire "Ne pas perdre c'est finir deuxième" et donc il favorisera quelqu'un pour s'assurer une seconde place à tout prix. C'est une philosophie comme une autre. Plutôt mourir, me concernant.
Pour ce qui est des tours de jeu, c'est très fluide. On a droit à une seule action parmi deux possibles. Eventuellement, et très rarement, on pourra en faire deux dans le même tour.
Comme nos actions se résument à : combattre ou piquer des bâtiments aux autres, ou alors fusionner deux de nos piles ou construire un bâtiment, c'est simple. On a le choix entre se frotter aux autres ou s'occuper de nos petites affaire.
On sera donc parfois sollicités pendant le tour d'un adversaire s'il nous agresse (on récupère des jetons ou un bâtiment).
On note que le jeu conserve son intérêt et son équilibre quelque soit la configuration.
Entre le classicisme, l'abstrait et le moderne, Ekö offre une expérience de jeu très riche dans un format très agréable.
Après une mise en place simple et rapide on rentre très vite dans le vif du sujet.
La victoire ira à celui qui aura le mieux analysé les opportunités, celui qui aura su s'adapter aux autres et aux positions dégagées sur le plateau.
Pour une fois le fait de jouer à deux, trois ou quatre n'introduit pas autant de chaos que ça, et l'équilibre entre stratégie et opportunisme reste gérable dans toutes les configurations.
Ekö s'avère autant un jeu de position que d'affrontement, avec plusieurs stratégies viables, même si une stratégie mixte sera plus sûre. Les stratégies extrêmes du "tout combat" ou du "tout construction" seront plus sévèrement punies. Mais chacun fait comme il le sent.
Il illustre parfaitement l'expression qui va devenir pour moi un gimmick : "Easy to learn, hard to master".
Une très bonne surprise que je recommande donc.
- Accessible
- Simple
- Joli
- Stratégique
- Oh, un jeu pas coopératif !
- Malin
- Si on chipote quelques soucis de lisibilité au début. Mais on chipote.
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