LE TEST DE DRAKON (4EME EDITION)
Un jeu de Tom Jolly
Illustré par Andrew Navaro, Brian Schomburg, Henning Ludvigsen
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2015-09
De 2 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Cartes personnages, Course, Figurines, Parcours, Placement, Plateau modulable, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 3, 5 joueur(s)

Introduction

Vous êtes surpris en train de chiper le trésor du dragon ! Ce dernier est joueur et vous laisse la vie sauve à une condition : sortir de son donjon. Hélas, vous n’êtes pas le seul aventurier dans ce cas, il va donc falloir batailler… Poser des tuiles pour gagner des trésors, mais surtout pour freiner ses adversaires, voilà de quoi il retourne. Sous couvert d’un jeu d’exploration de couloirs se cache en réalité un jeu d’ambiance et de coups pourris, bien typique de ce qu’aime faire Tom Jolly (sieur Wiz War).

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Contexte

Découvert grâce à sa réédition en anglais, ce qui semblait être un mini "Donjons et dragons" s'est vite retrouvé sur la table et prêt à l'emploi. 

Drakon a de suite attiré les joueurs qui m'ont vu avec la boîte. Les commentaires de fin de partie ont été mitigés et pour certains la déception était au rendez-vous, car Drakon est un jeu très familial et pas un "Descent" light, ni un mini "Donjons et Dragons", et il vaut mieux y jouer avec des adversaires qui acceptent les coups bas (comme le dit Fidel).



ACCESSIBILITE DES REGLES
14
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Les règles sont simples : avancer/poser une tuile/prendre/résoudre l'effet ! Le livret est léger mais suffisant.

L'important est surtout l'aide de jeu expliquant chaque pouvoir de chaque tuile. Pas de réel problème à ce niveau.

QUALITE DU MATERIEL
12
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Correct


Le matériel, à part les figurines soignées, fait le minimum : illustrations quelconques des personnages, tuiles basiques en carton... Rien de fragile, certes, mais ça ne fait pas non plus rêver. C'est correct, sans plus. 

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème Fantasy pourrait être remplacé par n'importe quoi : visite des pyramides, centre de formation d'espion, etc. Il manque surtout, pour être dedans, des rencontres avec les monstres liés à ce type de jeu : gobelin/orc/troll... Le dragon voleur de sous ne servant pas à grand chose. Ça devrait quand même plaire aux  joueurs de JDR entre deux campagnes.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Ce jeu donne tout dès la première partie et vous savez à quoi vous attendre.

Les parties varieront seulement via le hasard de la pioche et l'engouement des joueurs. Si vous voyez cela comme un jeu d'ambiance et non comme un jeu d'exploration, alors pas de souci, vous pourrez le sortir régulièrement !

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Il n'y a pas de stratégie dans ce jeu, seulement le hasard de la pioche : la bonne tuile au bon moment et le fait de taper sur la bonne personne. Oui, vous pouvez essayer de conserver des tuiles pour plus tard, si vous ne vous les faites pas voler avant...!

Les pouvoirs des personnages sont là pour le décorum (on ne peut les utiliser qu'une fois par partie), quant au dragon, censé ajouter une pression supplémentaire au jeu, il fait piètre figure.



14
12
11
12,5
13


63%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 28/12/2015

Il faut prendre Drakon pour ce qu'il est : un jeu d'ambiance. Il est livré au hasard et les fins stratèges ou fans de « dungeon crawler » peuvent passer leur chemin sans regarder en arrière. Malgré des changements (ajout de nouvelles tuiles, le Dragon) et bien qu'il en soit déjà à sa 4ème édition, il reste un jeu basique, voire enfantin, en tous cas, pour sûr, familial.

Pour une partie un peu délire remplie de coups pourris, il fera l'affaire.


  • ambiance
  • figurines

  • très hasardeux
  • manque de baston
  • matériel moyen
L'AVIS DES JOUEURS

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