Illustré par Fernanda Suarez
Edité par Filosofia, Plaid Hat Games
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-00-00
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 30 et 120 minutes
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Affrontement, Cartes personnages, Combinaisons, Dés, Draft, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Ashes : Rise of the Phoenixborn, ou Ashes : Les Héritiers du Phénix dans nos contrées, est un jeu de cartes d’Isaac Vega. Le dos de la boîte est très direct : invocations, alliés, guerre, magiciens, créatures, incantations, effréné.
Il s’agit d’un combat de magiciens pour la survie du dernier. Ça fleure bon le deckbuilding, les combos et la stratégie. Autant d’éléments connus des joueurs dans d’autres jeux mais Ashes semble vouloir proposer pas mal de nouveautés…
Le Ludochrono pour vous faire une idée rapidos.
Les premières infos en 2015 rapportées par Umberling (Gencon 2015 puis Just Played) m'ont éminemment intéressé : Jeu de cartes à combo marchant sur les traces des ancêtres avec énormément de bonnes idées avancées, une gestion de dés étonnante pour ce type de jeu. Des illustrations très marquées de Fernanda Suarez (interview par Zuton) et enfin un suivi éditorial par Filosofia plutôt poussé. J'ai eu le plaisir d'en discuter avec Fayçal Lalmi (Filo) qui a montré beaucoup d'enthousiasme autour de ce projet lors du festival de Cannes 2016 et beaucoup d'ambition pour la suite (rythme des extensions, communauté et tournois). Bref, j'avais un a priori positif qui s'est peu à peu conforté.
ACCESSIBILITE DES REGLES 18
Ashes est un jeu américain et ça se sent jusque dans son livret de règles : règles détaillées, nombreux exemples et illustrations, background légèrement développé, glossaire, index, conseils, astuces et commentaires, iconographie, quelques points de détails. C'est dense mais impeccable.
Bon, à la première lecture il n'est pas évident de se lancer directement dans une partie sans revenir dans le livret mais les informations sont facilement accessibles par les nombreuses entrées proposées puis par la carte aide de jeu quand on commence à mieux maîtriser le déroulement d'une manche.
Il reste quelques points un peu obscurs ou en tout cas déroutants qui nécessiteront d'avoir fait quelques parties pour bien les comprendre. Les combats dans l'ordre de déclaration des attaquants puis du défenseur, avec ou sans contre-attaque, leur simultanéité. Ou la terminologie des actions, Principales ou Secondaires, qui induit une priorité dans l'ordre d’exécution alors que la règle précise qu'on peut les exécuter justement dans l'ordre que l'on veut. L'action principale Passer qui n'empêche pas de revenir en jeu si tout le monde n'a pas passé et qui s'assimile donc dans certains cas à une pause.
Ce sont toujours de très bonnes idées qui fluidifient le jeu et le rendent nerveux comme promis, mais qui demandent de s'habituer à de nouvelles façons d'aborder cette terminologie.
QUALITE DU MATERIEL 16,5
Dans ce type de jeu on regarde en premier les cartes. Bon on regarde d'abord la cover, c'est vrai. Et elle attire inévitablement l’œil par cette grande illustration pleine boîte. Tout comme l'étrange manière dont le barbare tient son épée. Mais passons.
Coloré et bien flashy, on est loin de la Dark Fantasy et malgré tout il ne se dégage pas un sentiment de féerie. La boîte est faite en carton très épais et ne souffrira pas des nombreuses manipulations.
Les cartes sont magnifiquement illustrées par Fernanda Suarez. On a pu apprécier son travail sur Dead of Winter. L'iconographie et le texte sont parfaitement visibles et les illustrations sur fond blanc particulièrement classes. Les items et sorts sont aussi très jolis. C'est un tout cohérent, un tout coloré, mais très cohérent. Par contre ce choix de fond blanc n'inscrit pas vraiment les personnages dans des lieux. Que ce soit une volonté de se démarquer des emblématiques lieux de Magic ou simplement le gout prononcé de l'illustratrice pour le character design, ça aura probablement un côté déroutant pour certains. Peu importe où vous vous battez dans Ashes, seuls les personnages sont vecteurs de pouvoir.
En bon héritier des jeux du genre, les cartes sont accompagnées d'un petit texte de background en bas.
De nombreux marqueurs aident au suivi des effets sur les cartes, blessures et états positifs ou négatifs.
On en parlera plus bas, les dés sont très originaux. Il ne s'agit pas de bêtes dés à six face mais de jolis dés gravés exprès pour ce jeu.
Côté rangement on se contente d'un sabot qui permet sans soucis d'y loger tout le matériel. Il y a là de quoi accueillir facilement plusieurs extensions. À vous d'organiser tout ça en sachet ou avec des intercalaires maison.
THEME 14
Le thème n'est pas transcendant, même s'il est bien rendu graphiquement. Il est surtout l'occasion de bien marquer les différents Héritiers du Phénix. Il se base sur un univers original mais il fait aussi appel à beaucoup de genres étrangers habituellement. On a un barbare tout droit sorti du jeu vidéo Diablo 3 sur fond de piraterie, une Cléopâtre d'Egypte Ancienne très énervée mais sûre d'elle, un voleur pédant dans une cité médiévale, une rousse au manteau de fourrure proche de la nature, une shamane vaudou bien flippante et une femme année 30 qui semble tout droit sortie d'un roman de H. P. Lovecraft.
C'est étrange mais en même temps ça ouvre pour les extensions à venir toutes les possibilités. Peu importe si on ne comprend pas vraiment pourquoi des thèmes aussi variés cohabitent dans un même jeu sans qu'il soit question de voyage dans le temps à la T.I.M.E. Stories.
D'un autre côté chaque Héritiers du Phénix dispose de pouvoirs propres qui collent bien avec cette identité marquée.
On aura très certainement envie de partager le déroulement d'une partie mais plus pour son aspect stratégique que l'histoire du jeu elle-même.
DUREE DE VIE 18
Beaucoup de jeux de cartes américains proposent une version d'initiation puis une version experte. Un tutoriel pour se lancer comme dans Le Trône de Fer par exemple avec son livret coupé en deux. Ici c'est le jeu de base avec ses decks pré-construits qui fait office de parties d'initiation.
Pour pousser plus loin l'expérience vous pourrez ensuite mixer les cartes de différents decks et vous lancer dans ce qu'on appelle le deckbuilding. Avec quelques contraintes comme certaines cartes réservées à un personnage en particulier. Elles sont identifiées facilement à l'aide d'un petit portrait du personnage attaché et sont peu nombreuses finalement. Histoire de garder une personnalité à chacun sans trop gréver les possibilités. C'est un vrai jeu dans le jeu pour les amateurs du genre, Magic mais aussi Android : Netrunner et consorts en sont friands. On parle alors de metagame. On a le vertige en pensant à toutes les possibilités. On prend le meilleur de l'un et on l'associe au meilleur de l'autre.
Le livret de règles propose aussi un système de draft. Plutôt qu'une phase trop longue de deckbuilding improvisée au dernier moment ça permet de se lancer dans une partie plus rapidement avec une prise d'information intéressante. Ce n'est plus tout à fait le même jeu.
Pour lancer les joueurs le plus rapidement possible dans la bataille il est proposé de choisir sa main de cinq cartes de départ. C'est une manière de démarrer avec ce qu'on pense le plus percutant pour notre personnage ou pour justement contrer l'adversaire.
Pour les puristes il reste toujours la possibilité de tirer sa main au hasard avec la possibilité d'un mulligan.
MECANISMES 17,5
Commençons par le système de dés. Selon les jeux cet aspect aléatoire a parfois de quoi inquiéter. Mais finalement ils s'intègrent aussi bien que les dés des saisons dans Seasons par exemple, hormis le fait qu'ils vous sont propres dans Ashes : Les Héritiers du Phénix.
C'est une ressource protéiforme dont l'aspect hasardeux est contrebalancé par des équivalences entre faces. Certains Héritiers du Phénix se font d'ailleurs une spécialité d'intervenir sur ces fameux dés. Ils apportent un plus que je n'imaginais pas au début. Quand vous aurez compris le principe d'équivalence entre faces, plutôt déroutant là aussi au début, vous apprécierez un bon ou un mauvais tirage et il rentrera dans votre stratégie. Au début vous risquez de subir simplement en vous rendant compte des possibilités ou pas à posteriori.
Ce qui tranche le plus avec d'autres jeux du genre c'est le rythme et la souplesse du principe d'actions principales et secondaires. On est plus dans le ping-pong frénétique façon Hearthstone que dans un interminable mais jouissif Gosu. La souplesse car l'action principale Passer ne nous exclu pas de la manche et selon les choix adverses on peut ne faire qu'une pause. C'est particulièrement bien pensé et évite les problèmes de timing. On peut même le voir comme un élément central du bluff.
Le déroulement des phases de combat est très simple et lui aussi très souple, dans la déclaration du défenseur en particulier. Cette dimension stratégique fait qu'on a une maîtrise assez importante du déroulement d'une partie, on évite ainsi le sentiment de s'être fait roulé dessus sans pouvoir rien faire. On peut faire le choix de certains sacrifices pour détourner une attaque et même la contrer intelligemment.
Je vois dans le titre Ashes : Les Héritiers du Phénix une sorte d'hommage avec la volonté de faire renaître un genre qui s'est enfermé d'une certaine manière dans des impasses. On le voit avec Le Trône de Fer et son reboot en version 2, salvateur mais décrié par les amateurs de la première heure. Une carrière trop longue dans ce type de jeu entraîne une inflation des règles, des points particuliers et fatalement rend le tout lourd et très hermétique aux nouveaux venus. Race for the Galaxy, dans un autre genre, a souffert des mêmes travers avec les trois premières extensions avant un reboot dans son arc #2 puis un autre avec l'arc #3.
Ashes : Les Héritiers du Phénix a parfaitement intégré la genèse du genre. Le cœur du jeu est pensé autour de concepts clairs : évolutivité maîtrisée, combinaisons raisonnables, rythme soutenu pour des parties raisonnablement courtes (à deux joueurs).
Filosofia assure vouloir un suivi du jeu régulier mais pas trop incitatif avec un rythme d'extensions "raisonnable". On espère que le suivi sera bel et bien effectif. Ils ont aussi prévu dès la sortie du jeu des kits de tournoi très sympas avec la volonté de fédérer une communauté de passionnés autour d'événements réguliers. C'est très intéressant d'entendre parler un éditeur de cette manière, et c'est vrai que Ashes : Les Héritiers du Phénix a tout pour plaire aux amateurs de tournois.
Ashes : Les Héritiers du Phénix n'est pas pour autant pensé uniquement en terme compétitif. Avec simplement la boîte de base, si vous arrivez à réunir des habitués autour de ce jeu, vous pourrez goûter aux joies du metagame.
- Nerveux
- Le deck-building
- Les combos
- La durée de vie
- Beau
- Livret de règle très bien pensé
- Le metagame
- La modularité
- Pas facile d'accès aux non-initiés
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