Illustré par Jacob Walker
Edité par Matagot
Distribué par Surfin' Meeple
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-10
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 30 et 45 minutes
Thèmes : Politique
Mécanismes : Bluff, Contrôle de territoire, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
13 Jours ou 13 Days en version anglaise (13 Days, the Cuban Missile Crisis, 1962 : un Twilight Struggle light) est un affrontement tactique pour deux joueurs qui se déroule en 3 manches. Pendant une manche, vous tenterez en plaçant des cubes de votre couleur sur des lieux (théâtres des opérations) de réaliser votre objectif et de contrer celui de votre adversaire. Il faudra également préparer les tours suivant car vos cubes restent sur le plateau.
Le cœur du jeu ce sont ces cartes qui, si elles vous permettent de faire des actions, offrent souvent (trop souvent !) une action bonus à l’adversaire. La gestion de ces bonus par rapport à votre stratégie est primordiale. Vous verrez rapidement que le jeu se transforme en « comment en donner le moins à votre adversaire » plutôt que « comment marquer un maximum ».
N’oublions pas non plus la bombe atomique qui, si vous jouez « gros bras », vous pétera à la figure, faisant immédiatement de vous le perdant.
13 Jours nécessite une petite pratique du jeu de société pour gérer ses cartes, le hasard de la pioche et le bluff. Savoir anticiper et s’adapter sont un plus.
Tout a commencé avec CIA vs KGB, un black jack revisité autour d’un thème peu glamour : la guerre froide (les cartes reprenant des images d’archive comme illustrations). Puis vint Obama vs Mc Cain, jeu de gestion de cartes et 1960 Kennedy / Nixon… ces jeux s’inspirant du grand ancien, l’incontournable du top ten de tous les jeux : Twilight Struggle.
Nouvelle digression dans l’univers de la guerre froide où l’on voit que les auteurs connaissent leur classique. Un jeu court avec des mécanismes que l’on aime, nous n’hésitons pas une seconde.
ACCESSIBILITE DES REGLES 12
Le livret est bien fait, le descriptif des actions qui se succèdent durant le tour aussi, mais j’avoue y être revenu plusieurs fois. Je suis même allé regarder une vidéo pour tout saisir, chose que je ne fais jamais d'habitude.
Une fois que l’on y joue, il y a des éléments qui deviennent clairs, mais après une première lecture, on a parfois du mal à mettre la théorie en pratique, pas sur le déroulement général, mais à propos de certaines cartes dont le libellé est sujet à interprétation (« Libération nationale » par exemple. On se demandait s’il fallait faire un échange de cubes : 1 contre 3 ?) ou sur la gestion du Defcon (la bombe).
Il faut rentrer dedans. Je pense que des précisions, quitte à être scolaires, auraient pu avoir un intérêt. J’ai, pour ma part, réalisé une aide de jeu pour me simplifier la vie.
QUALITE DU MATERIEL 13,5
Le matériel a de l’allure, surtout à cause des photos d’époque qui figurent sur les cartes. On apprécie d’avoir le livret explicatif des évènements historiques. Pour le reste, c’est clair, propre, les cartes sont fines mais c’est maintenant ainsi. La boite, contrairement à la boite VO, a maigri, elle est moins longue, c’est la seule différence notable que l’on peut signaler, le jeu étant à l’identique de la version mère. Bref, un matériel basique qui remplit son office.
THEME 17
Le thème est un point fort du jeu, l’univers dans son ensemble et chaque évènement ont vraiment existé. On se bat donc avec l’Histoire à nos côtés. Comme dit dans le chapitre matériel, un livret explicatif des évènements est joint au jeu, cela vous permet de comprendre et de vous plonger encore plus profondément dans la partie. Le thème est un vrai plus, jamais gadget, toujours en phase avec l’existant.
DUREE DE VIE 14
Les puristes du Twilight Struggle, auront à redire et ils auront raison, ce jeu n’est pas aussi développé que son modèle (et il n’est pas vendu comme tel). Il est beaucoup moins long par contre et c’est un bon point. Il est aussi plus hasardeux dans la pioche des cartes (chance, elles sont de votre bord) mais conserve en tous cas les mécanismes du jeu dont il s’inspire.
Facile à sortir avec quelqu’un qui connaît un peu le principe, plus dur quand c’est un novice qui va foncer et bien souvent faire éclater la bombe, ce jeu permet de se faire son petit Twilight Struggle en peu de temps. Hélas, ce point fort est aussi son principal défaut : on ne peut pas développer trop de stratégie, on s’adapte, on réagit. Il est clair qu’une fois le jeu acquis, on en demandera plus.
MECANISMES 17
Les mécanismes sont assez simples : on bluffe, on essaie de se positionner pour être majoritaire et on surveille le curseur de la bombe pour ne pas être dans la zone rouge. Car dans cette crise cubaine, on se bat contre le jeu ET son adversaire.
Si les mécanismes sont simples, c’est la façon dont sont agencées les cartes qui font tout. Faire une action pour soi, c’est souvent en donner une à son adversaire, et suivant le moment, c’est parfois un sacré cadeau. L’art sera de donner des bonus qui, finalement, ne seront pas si intéressant que cela à tel moment. On pourra aussi jouer avec la pénurie de cubes de placement (quand il n’y en a plus, il faut alors les récupérer) ou pousser l’adversaire à déclencher la bombe.
13 jours fait partie de la famille des hommages à Twilight Struggle avec 1960 ou Obama /Mc Cain. Ce jeu à deux, rapide, tient ses promesses. Il reprend avec brio les mécanismes inhérents à son ancêtre, ces cartes qui donnent des actions à soi, mais aussi à l’adversaire. Il conserve également la pression en lien avec le Defcon (la bombe) où chacun des joueurs, tout en se battant l’un contre l’autre va tenter de ne pas faire la course à la bombe (alors que certains objectifs vous le proposent !).
Le jeu, même s’il reste parfois hasardeux (tirage des cartes) est en perpétuel équilibre sur ce que l’on veut / va faire et peut faire sans favoriser l’adversaire. Toujours sur le fil du rasoir, il faut accepter de perdre pour mieux gagner.
Une bonne entrée en matière dans le jeu tactique.
- Illustrations
- L'univers et les mécanismes de Twilight Struggle
- Omniprésence du hasard
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