Illustré par Miguel Coimbra
Edité par Days of wonder
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2009-00-00
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 80 minutes
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Déplacement, Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Small World est un jeu de stratégie med-fan humoristique où chaque joueur répand ses jetons à travers le plateau pour dominer un maximum de provinces. L’originalité du jeu réside dans son mécanisme de déclin et d’essor : chaque joueur devra abandonner son peuple lorsqu’il atteint son apogée pour recommencer ailleurs avec une civilisation plus jeune. On peut ainsi tester plusieurs capacités en cours de partie et rebondir facilement en cas de coup dur.
Small World n'est pas une nouveauté. Il existait déjà en 2000 sous le titre de "Vinci" et un thème plus austère (les invasions barbare dans l'Europe de l'âge sombre). Il est repris en 2009 par Days of Wonder avec un look plus dynamique et a été un succès commercial qui s'est décliné en une multitude d'extensions. J'ai pu jouer à la version de base à de multiples occasions ici et là.
ACCESSIBILITE DES REGLES 16
Les règles sont très simples et correctement expliquée. La maquette est propre et les visuels de qualité.
La multitude de peuples et de capacités spéciales nécessite cependant une aide de jeu conséquente (une grosse feuille distribuée à chaque joueur) à laquelle il est nécessaire de se reporter plusieurs fois par partie. C'est prévu, ça fait partie du déroulement du jeu, mais c'est un peu encombrant.
QUALITE DU MATERIEL 14,5
Les visuels apportent un grand plus au jeu, avec un univers graphique à la fois hargneux et truculent. Le jeu est composé d'une myriade de pièces en punch-board, qui se superposent sur le plateau pour donner une indication en relief de la difficulté d'attaquer une province. Ces éléments se distinguent facilement entre eux et remplissent parfaitement leur rôle. L'ergonomie est bien pensée, la manipulation agréable.
La boites est un peu plus bordélique. Les jetons des peuples sont serrés comme des sardines dans un petit coffret de plastique qui leur évite de se mélanger, mais qui s'avère plutôt réticent lorsqu'on veut en sortir les jetons dont on a besoin. Le reste des pièces se mélangent allègrement dans la boîte.
THEME 15,5
Au début il est étrange de se dire qu'on ne joue pas une civilisation, mais plusieurs sans aucun rapport entre elles. Une fois cela accepté, le jeu délivre une épopée de l'ascension et de la chute d'empires emportés par le souffle de l'histoire. Chaque peuple est défini par des mécaniques intelligentes qui changent vraiment le ressenti qu'on en a et la manière de s'approprier le plateau.
DUREE DE VIE 16
Chaque joueur va jouer entre trois et quatre civilisations dans une partie. Chacune est défini par la combinaison aléatoire d'un peuple et d'une capacité spéciale, ce qui réserve un potentiel de renouvellement considérables d'une partie sur l'autre. Le plateau change également en fonction du nombre de joueurs. Bref, il faudrait jouer encore en encore avant d'épuiser les possibilités de Small World. A ce moment là, on vous rappel qu'il existe un paquet d'extensions pour renouveler l'expérience de jeu.
Ce jeu de taille assez classique (jusqu'à 5 joueurs, une grosse heure et demi pour la partie) se sort facilement grâce à la simplicité de ses règles et son aspect attirant, qui en fait un bon gros jeux pour joueurs occasionnels, tout en gardant assez de mordant pour satisfaire les gros joueurs.
MECANISMES 18
Le point fort de Small World, c'est sa mécanique parfaitement huilée. Prenez un peuple, conquérez le monde, organisez votre défense, comptez vos points... Tout tourne comme une horloge, on aimerait tout faire mais il faut faire des choix, un joueur dans une mauvaise passe peut revenir en force sans pour autant que ce soit injuste pour ceux qui l'ont vaincu... Vous tenez la un petit bijou.
Si un joueur est seul à jouer sans interruption pendant son tour, le reste de la table ne reste cependant pas les bras croisés. La diplomatie est très importante dans Small World, et il est vital de convaincre de son mieux l'envahisseur d'aller plutôt taper sur ses voisins. Le tout donne une partie en permanence très animée ou tout le monde a la sensation de pouvoir faire sa part, et où les résultats sont souvent plus serrés qu'on ne l'aurait cru.
Small World est un très grand titre, un classique qu'il faut avoir essayé au moins une fois. Les très gros joueurs se lasseront peut-être de la simplicité de ses mécaniques après un certain nombre de parties, mais il est parfait pour un public moins exigeant. Bon moments et crêpages de chignons garantis.
- Univers graphique pêchu
- Capacité de revenir dans la partie après un coup dur
- Simplicité des règles et fluidité du tour
- Beaucoup de diplomatie
- Diversité des peuples à jouer
- Mécanisme de déclin original et subtil
- Rangements pas toujours très confortables
- Besoin de se reporter à l'aide de jeu régulièrement
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