LE TEST DE SHINOBI WAT-AAH!
Un jeu de Théo Rivière
Illustré par Naïade
Edité par Purple Brain Creations
Distribué par iello
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Asie, Médiéval-fantastique, Ninja
Mécanismes : Affrontement, Combinaisons, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2, 4 joueur(s)

Introduction

Voici un jeu distribué par Iello et édité avec soin -comme d’habitude- par Puple Brain j’ai nommé Shinobi Wat-AAH! le premier jeu de Théo Rivière (qui travaille d’ailleurs chez Iello, ha !).

Quel genre d’expérience vous propose-t-il ? Est-ce fun et fin ? Faut-il être un gamer deuxième dan pour l’apprécier ? Les ninjas sont-ils réellement plus vicieux les uns que les autres ?
Vous aurez tout ça et le sens de la vie en lisant ce test.

Contexte

La première fois que j'ai vu Shinobi, c'était à Cannes et je dois dire qu'on était tous à fond ! Le jeu est beau, ça attire, et son style bastonneur convenait bien à mes petits camarades de jeu (bien qu'ils aient beaucoup couiné !), nous avons fait l'acquisition de la boite dans la foulée. Depuis, il est sorti plusieurs fois avec des amis, pas forcément des gamers d'ailleurs.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

La prise en main est des plus corrects, le livret de règles est bien pensé, c'est agréable et aéré, pas grand chose à redire si ce n'est qu'on s'est posés quelques questions au début (nous avons trouvé les réponses à droite à gauche sur internet). Mais les règles ne sont pas très compliquées, une fois qu'on a compris, ça va tout seul.

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Très travaillé


On peut reprocher à la boite d'être un petit peu grande et le thermoformage un peu fragile. Pour le reste, le matériel est aux petits oignons, les cartes -qui sont le coeur du jeu- sont de très bonne qualité mais le reste également et pour peu que l'on apprécie le trait vif du talentueux Monsieur Naïade, c'est tout bonheur. Je suis personnellement toujours fan de son style, et j'apprécie d'autant son travail sur Shinobi qu'il regorge de clins d'oeil à la culture japonaise, de Naruto au roi des singe... On est gâtés.

Question matos, il faut avouer que Monsieur Benoit Forget (l'homme derrière le cerveau violet de Purple Brain) n'est pas du genre à feinter. Un fort bon point, disons-le : c'est vraiment agréable et tellement plus facile à présenter (notamment aux joueurs ceinture blanche) quand un jeu a de belles finitions (on appréciera les petits shurikens en bois colorés) et qu'il sait flatter la rétine.

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

Comme je dis, c'est bien thématique pour un jeu de cartes ! En effet, Shinobi est un jeu de cartes bastonneur et le fait que l'on s'agresse avec nos cartes de clans ninjas, les jetons en petits shurkiens, tout est quand même bien pensé de façon à filer la ligne du thème. Merci pour ces belles attentions, les illustrations avec leur nombreux clins d'oeil, c'est vraiment appréciable et ça le rend d'autant plus facile à sortir.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Le jeu propose un mode grand maître qui pour nous autres gamers sera le mode de référence. L'autre mode s'adresse aux joueurs pressés ou débutants. Il peut paraître très déséquilibré sur une partie, ce qui en rebutera certains. 

En mode "grand maître", il y a de vrais choix à faire, en fin de manche : est-ce que l'on se booste pour la manche suivante en prenant des cartes "pouvoir" ou est-ce qu'on prépare déjà la fin en regardant les cartes boss ? Mais il demeure aussi souvent une part d'incertitude... A vous de voir si ça vous excite ou si ça vous agace !

Mais je pense que tout de même, le jeu finit par être un poil répétitif. J'aime le comparer un peu à Smash Up, mais ce dernier bénéficie d'une profusion de cartes grâce aux extensions qui redonnent du sel à l'expérience. Ici, on finit par retomber un peu sur le même genre de situations. Ne pas en abuser à l'apéro ;)

Remarque : à deux joueurs, cela tourne bien, même si, le jeu étant moins chaotique, la main de départ pourra avoir une incidence plus souveraine, qui pourra être difficile à renverser. En tout cas c'est l'expérience qu'on en a eu. Du coup, personnellement, je préfère le jeu à trois ou quatre, c'est plus fun.

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Oui on est vraiment dans l'interaction direct, pas de doute, les tours sont fluides, chacun de vos gestes dépend (doit dépendre) de ce que les autres trafiquent, on est très impliqués. Il faut bien surveiller son monde ! Après niveau contrôle, il y a des subtilités mais le jeu est très opportuniste, vif voire imprévisible comme un coup de pied dans la face "mais c'est ça qu'est bon".



15,5
15
13,5
12,5
14,5


76%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 21/10/2014

Shinobi wat-aah s'avère donc un jeu d'affrontement aux graphismes très travaillés et à l'interaction choc et cash que je sortirais avec plaisir -à condition d'avoir les joueurs idoines (pas des chochottes quoi ^^)- pour lancer une soirée jeux. Il ne révolutionne pas les jeux du genre, mais il apporte "un vent de fraîcheur" comme on dit.

Les joueurs "experts" s'amuseront s'ils n'ont pas besoin de tout contrôler. A l'instar d'un Smash up, le jeu tourne vite, il y a de la chance au tirage et les actions sont violentes. Mais tout cela peut cacher de jolies petites finesses. Après, il faut pas espérer le sortir tous les soirs non plus, au risque de se lasser rapidement. Des nouveaux clans pourraient renouveler l'ensemble, mais je ne sais pas si c'est prévu...

Bref, grands stratèges qui calculent sur 6 tours, continuez votre chemin. Grands sensibles qui ne supportent aucune attaque, prenez un xanax. Les autres, venez donc découvrir les ninjas de Théo (non ce n'est pas un nom de groupe) ça balance !


  • facile à sortir
  • interactif
  • fluide

  • pas un immense renouvèlement
  • parfois un peu trop choatique
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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