LE TEST DE PALM ISLAND
Un jeu de Jon Mietling
Illustré par Jon Mietling
Edité par Portal Dragon
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-06
De 1 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Thèmes : Maritime, Ville
Mécanismes : Combinaisons
Types de jeu : Jeu de cartes, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 34
Configurations testées : 1, 2 joueur(s)

Introduction

Palm Island est un jeu de cartes d’un genre un peu particulier car seulement 17 cartes seront utilisées pour faire une partie. On peut donc le classer dans la catégorie des jeux ultra minimalistes (comme un certain Love Letter qui revient actuellement en boutique, ou d’autres jeux moins connus en Print and Play comme Orchard, Sprawlopolis ou Under Falling Skies…).
Ludochrono pour voir de quoi il retourne. 

L’autre particularité du jeu est son extrême portabilité. En fait, pas besoin de table pour faire une partie car toutes les cartes sont jouées et gardées en main ! Bon évidemment si vous n’avez pas de bras ça se complique…

Côté histoire, nous interprétons ici un chef de tribu qui a 8 tours pour remettre son village d’aplomb. Pour cela, nous allons faire défiler notre paquet de cartes pour stocker des ressources, les réinvestir dans des bâtiments qui deviendront de plus en plus puissants ou dans des lieux de « récolte » de façon à récupérer plus de ressources, etc.

La partie prend fin à l’issue des 8 tours de jeu. On fait le total des points de victoire obtenus et on le compare à un tableau de score pour évaluer notre performance.

Contexte

Palm Island est un jeu qui a fait grand bruit à l'automne dernier sur Kickstarter.
J'ai eu la chance de me le procurer via "Magic" Atom, une copie du jeu en PnP pour le tester et en agrémenter mon premier "Solo is beautiful" (l'article est ici).



ACCESSIBILITE DES REGLES
19
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

La règle est accessible, concise, clairement illustrée d'exemples. Il n'y a pas grand-chose à dire de ce côté-là !

QUALITE DU MATERIEL
16,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


À l'ouverture de la boîte pas de surprise : Une soixantaine de cartes, une règle du jeu, tout rentre dedans sans soucis.

Comme je l'ai évoqué en introduction, le minimalisme est de mise et la qualité des cartes est également au rendez-vous ce qui est préférable vu le nombre de manipulations que nous allons en faire.

Un bémol tout de même à propos de la manipulation des cartes stockées car cela nécessite une légère dextérité pour ne pas tout faire tomber, surtout quand on stocke notre 4ème carte et qu'on continue à faire tourner notre paquet, prudence.

Sinon, les illustrations sont très agréables avec des couleurs tropicales et leur inspiration polynésienne est très appréciable. On a l'impression de jouer à "Vaiana le jeu de cartes" !

THEME
12,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le jeu est plus mécanique que narratif et on peine à ressentir l'enthousiasme de "finir un Temple", on aura plutôt fait pivoté une carte. Du coup le thème est certes joli à l'œil mais anecdotique par rapport à la mécanique.

La cohérence thème-mécanique colle à peu près. Parce que, certes on fait de la gestion de ressources pour construire ou améliorer nos bâtiments mais il n'y a pas d'autres mécanique en rapport avec la plage, les cocotiers et les petites ombrelles. Ça ne m'aurais pas choqué qu'il prenne place dans un autre univers.

Quant à notre objectif il est limpide : Faire le plus de points possible et essayer de débloquer des Exploits pour les utiliser lors des parties suivantes.

DUREE DE VIE
15,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
De 2 à 15, et c'est fini très vite
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

L'un des points fort du jeu c'est justement la facilité à pouvoir "le sortir". Le fait de s'affranchir d'un plateau de jeu ou même d'une table (!) sur laquelle déployer nos cartes est un luxe et même un argument de vente à lui tout seul.

Le jeu est tellement transportable qu'il suffit d'un temps mort dans la journée pour le dégainer et en faire une partie : Dans la salle d'attente chez le médecin, en attendant que les pâtes chauffent (attention le temps de cuisson c'est 12 min et une partie dure 15min... ça va être ramolo dans l'assiette), au lit avant de s'endormir, sur sa serviette à la plage, dans une file d'attente… 

Cependant, qui dit nombre de cartes réduit dit modularité restreinte.

En lui-même, le jeu est relativement court et passé les émois de la découverte rafraîchissante, il aurait pu être vite testé et vite oublié. Mais l'auteur est malin et il a su jouer sur le côté addictif que peuvent représenter le mécanisme de déblocage de succès. Et oui, comme dans les jeux vidéos, atteindre certains objectifs en cours de partie nous permet de déverrouiller des trophées utilisables lors de nos futures parties pour nous faciliter la vie.

D'un simple jeu où l'on doit atteindre un score élevé, on bascule dans l'addiction de la "collectionnite" d'Exploits.

Mais venons-en à l'essoufflement du jeu car oui, passé l'émerveillement des débuts et après avoir tout débloqué (ok ça va quand même vous occuper un moment !) et bien le jeu va perdre de l'intérêt subitement. Pourquoi ? Parce qu'il reste peu renouvelé, peu profond et mécanique. Cela dit, on reprendra plaisir à le ressortir une fois de temps en temps pour se rappeler de bons souvenirs.

Les 3 niveaux de difficulté corsent le défi en limitant le nombre d'Exploits utilisables par manches ce qui rend naturellement les gros score moins accessibles et demande une meilleure mémoire et anticipation des cartes à venir.

Cependant, Palm Island n'est pas qu'un défi solitaire et vous avez également la possibilité d'y jouer à deux sur vos serviettes de bain respectives grâce à plusieurs configurations en coopération ou compétition :

  • Les avant-postes sont des cartes à points de victoire que l'on doit débloquer avant l'autre joueur pour en bénéficier (premier arrivé, premier servi).
  • Les villageois donnent des capacités uniques permettant des départs asymétriques. Ces cartes amènent de la variété aux parties donc l'idée est bienvenu.
  • Le mode coopératif est sympa parce qu'il permet de faire cause commune et lutter contre un des 3 désastres qui s'abat sur le village. Ce mode est sympa car on doit communiquer et se répartir les tâches. Ici, point d'aspect course ou "celui qui a le plus de points de victoire gagne". Soit on gagne en endiguant les 4 phases d'un désastre, soit on perd. Pas de classement. L'inconvénient c'est que nos bâtiments à points de victoires ne nous seront d'aucune utilité ce qui est dommage puisque ils représentent 24% de notre paquet de cartes. On se concentra en toute logique sur les bâtiments à ressources.

 

En définitive le jeu est plutôt orienté solo malgré les aménagements 2 joueurs mais qui appauvrissent les possibilités en jeu. Il y a mieux pour jouer à deux, mais il possède pour lui l'argument du minimalisme et on aura aucune peine à lui trouver une place dans un sac à dos ou une valise.

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Mécaniquement, Palm Island est un délice de simplicité et un tour de jeu revient à faire un micro-choix entre 2 cartes.

En ce qui concerne l'implication, tout va dépendre de la configuration de jeu : En solo et en compétitif ? Le jeu se joue un peu en mode automatique avec un brin de mémorisation pour se rappeler l'ordre des cartes et dépenser ses ressources au moment adéquat. En duo, et en coopération par contre, la communication va être essentielle pour s'en sortir et affronter les défis proposés.

Du côté du renouvellement stratégique, on peut pas faire des miracles car, encore une fois, le jeu est assez mécanique et ne peut donc pas offrir une variété ultime de possibilités : Avec 3 types de ressources différents, nos choix se résument à améliorer nos bâtiments de production ou nous bâtiments à points.

Mais la subtilité va porter sur la façon qu'on aura de gérer ses ressources et dans quel but : En fonction de notre stratégie et de l'ordre des cartes, le jeu fait appel à un brin de mémoire et de planification de façon à stocker est dépenser les ressources au bon moment sans les gaspiller car faire défiler ses cartes sans réel but est loin d'être viable.



19
16,5
12,5
15,5
14,5


88%

L'avis de keltys

Testeur Ludovox.fr

Publié le 23/08/2019

En un mot, Palm Island est un petit extra-terrestre sourcé avec brio par les gens de chez Nutz Publishing et qui cumule les arguments-massue :

Il est rapide, léger, jouable partout, addictif avec ses succès à débloquer, vendu à moins de 15€, jouable seul ou à deux en coopération ou en compétitif et par-dessus tout : On a pas besoin de table pour jouer ! C'est presque s'il fait aussi le café !

Cependant, une fois cet effet "C'est trop mon coup de cœur de l'été 2019" passé, le jeu souffre de son faible renouvellement. En gros on va donc y jouer de façon effrénée sur une courte période, puis s'en détourner une fois tous les succès/exploits débloqués. Shanouillette l'avait comparé à un tube de l'été qu'on se passe en boucle et qu'on oublie à la rentrée et bien il y a de l'idée. Mais est-ce vraiment un défaut ? A ce prix-là, il vous aura occupé un bon moment et on en garde un bon souvenir.

Il faut également voir le bon côté des choses : Palm Island est un jeu solo qui fait autant parler de lui et vendre des boîtes même à des joueurs qui n'ont pas l'habitude de jouer seul. Sa présence prouve une fois de plus que faire le pari du jeu "1-2 joueurs" est intéressant voire rentable pour un éditeur parce qu'il y a de la demande en face.

Bref, pour moi c'est une réussite.


  • Addictif
  • Design ultra minimaliste
  • Jouable n'importe où en 15-20 minutes
  • Petit prix
  • calibre original

  • Nécessite un peu de dextérité pour manipuler ses cartes sans les faire tomber
  • Quand l'effet "Wahou" de la découverte retombe, on l'oublie dans un coin
  • Pas mémorable à 2 joueurs
  • Peut paraître répétitif à la longue
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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