LE TEST DE NORTHGARD: UNCHARTED LANDS
Un jeu de Adrian Dinu
Illustré par Grosnez
Edité par Open Sesame Games, Shiro Games, Studio H
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2020-00-00
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 45 et 90 minutes

Thèmes : Fantastique, Jeux vidéo, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Cartes personnages, Dés, Placement, Plateau modulable, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Northgard – Uncharted Lands est un 4 X (exploration, expansion, exploitation et extermination) conçu par Adrian Dinu, servi par un matériel qui en impose avec des figurines et de larges tuiles terrain. Il faudra durant sept tours, soit environ une heure de jeu, poser des tuiles, se battre, prendre des majorités, récupérer des ressources, nourrir ses soldats et engager de nouvelles recrues dans l’objectif de faire la différence avec votre clan viking. Plus précisément, pour gagner, il suffit de bâtir trois gros édifices ou d’amasser un maximum de points de victoire en contrôlant des territoires. Il s’agit d’une version plateau du jeu vidéo éponyme. 

 

 

Contexte

Sorti sans prévenir (sans ME prévenir !), voici donc une grosse boîte posée au milieu de la table de la boutique où je passe régulièrement. Northgard… Moi je connais pas. On me dit qu’il s’agit d’une adaptation d’un jeu vidéo. Ah ! La couverture, le matériel donnent tout de suite envie. Quinze jours plus tard, on remet le couvert avec « Warfield », la version KS : deux extensions (leaders et animaux sauvages), des ressources en 3D, plus de figurines et une boîte plus conséquente. Pour le reste, au niveau mécaniques et déroulement, pas de changements en profondeur. Northgard m’avait paru tenir la route sans être un coup de cœur, voilà une bonne occasion de réviser son jugement après les parties découvertes.

 



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Si le livret peut paraître conséquent avec ses 24 pages, il est en réalité très aéré avec des paragraphes peu ramassés et des exemples abondants. Chaque action est bien expliquée, chaque bâtiment y est décrit, tout comme les termes du jeu réunis dans un glossaire à part. Des points sensibles comme « les cartes ont toujours raison »  sur un choix à trancher par rapport à la règle prouve le soin apporté à l’écriture. Le module Créatures suit lui aussi cette ligne directrice. On ne peut que souligner le bon travail de l’édition.

 

 

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Northgard veut jouer dans la cour des grands et met les moyens. Les tuiles terrain sont conséquentes, les cartes et illustrations sont immersives, le matériel est pléthorique avec ses jetons par dizaines pour les ressources et les bâtiments. La version KS « Warfield » fait encore plus, transformant les ressources en pions 3D et en ajoutant deux extensions. Et il y a les figurines : 70 unités rien que pour les soldats. Là, ça pêche manifestement un peu, les amateurs de la chose me disent les trouver grossières (elles « ne donnent pas envie de les peindre »). Quoiqu’il en soit, ça en jette à l’ouverture de la boîte, et le tout bien organisé grâce à des modules de rangement.

THEME
16,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

Grâce au matériel, aux différents aspects de cartes axées sur les déplacements, le combat, l’infiltration, aux choix des bâtiments, aux illustrations, le thème est totalement respecté. Voilà des guerriers qui veulent s’implanter sur une nouvelle terre, qui n’hésiteront pas à se battre, mais aussi à construire pour se protéger et fournir les ressources nécessaires à leur survie. Un jeu pensé pour être immersif de A à Z.

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Northgard se donne aussi les moyens de renouveler les parties en proposant des ajouts : Les créatures (Draugr/Loup/Ours brun/Valkyrie déchue) chacune pourvue de pouvoirs particuliers (élimination de troupe ou blocage de ressources à son apparition...), les pouvoirs des clans, des cartes qu'ils faut acheter et suivant votre affiliation ( chèvre - oui oui - /corbeau/cerf/loup/serpent) deux capacités en plus (ressources en plus, force de combat supplémentaire...). La version KS est livrée avec deux boîtes d'extension : Leaders et Animaux sauvages.

Après 4 parties, j’avoue m’être lassé et les variantes, si elles sont bienvenues ne transforment pas la donne. Le jeu donne un cadre de réflexion où on ne peut pas agir à la légère (il ne faut pas laisser un joueur s’installer sous peine de ne pouvoir agir contre lui par exemple), mais en même temps, on ne peut s’empêcher de penser qu’il s’agit d’une illusion de stratégie, des cartes aux pouvoirs conséquents pouvant apparaître (prendre des armées ennemies et les envoyer combattre à votre place…) et ruiner vos plans. Ce sont ces actions chaotiques qui m’ont mis sur la touche. Je n’aime pas passer la moitié d’un jeu à essayer de planifier pour me faire retourner par une simple carte. Qui plus est, nous reviendrons là-dessus dans la partie mécanique du Test, mais l'aspect deck-building du jeu est bien trop léger pour réellement développer quelque chose. On peut passer un tour sans pouvoir se déplacer suite à un mauvais tirage. 

 

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Les mécaniques sont pensées pour coller parfaitement au thème. L’exploration ajoute des tuiles, le combat se fait aux dés avec possibilités de modifier le score en ajoutant de la nourriture par exemple, la majorité à son importance sur les PV, il ne faut pas oublier de produire des ressources pour construire ou se nourrir… On y trouve également un zeste de deck-building, chaque joueur ajoutant à chaque fin de manche, une carte supplémentaire dans son paquet de base, mais c'est souvent un choix un peu limité ou évident, surtout si on joue en dernier.

L'équilibre de l'ensemble est malheureusement plus précaire surtout quand tombent certaines cartes. Le hasard du tirage (ressources, cartes, et tuiles) peut faire grincer des dents. Le combat dépend également de la chance même si on peut potentiellement agir dessus ; il est à noter que ça reste difficile d'attaquer un joueur nettement plus fort, ce qui encouragera plutôt à taper sur les faibles (c'est moche) ce qui peut malmener l'équilibrage. 

Le jeu est également tributaire du nombre de joueurs. Si à deux on construit dans son coin, à trois on se retrouve dans la configuration où si deux se tapent dessus, cela bénéficiera toujours au dernier - il lui suffira de rester à distance pour l'emporter. Etant donné cela, un nombre pair de joueurs est le bienvenu, 5 étant de trop (temps d'attente et trop de monde sur la carte).

Le tout donne tout de même un goût de "rien de nouveau sous le soleil", mais on peut souligner que l'assemblage est fait avec simplicité et qu’il a le mérite de s'assimiler rapidement. 




17
14,5
16,5
13,5
13


75%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/07/2023

Inspiré du jeu vidéo 4X édité par Shiro Games, ce Northgard reprend donc les même principes, à savoir une terre que les joueurs vont construire peu à peu en ajoutant des tuiles aux tuiles existantes, des ressources à chercher pour s’améliorer, construire des bâtiments, se nourrir, se défendre ou valider la condition de victoire. On pourra aussi se taper dessus (avec modération car perdre une troupe reste toujours délicat) afin de calmer les rêves de dominations des adversaires. 

Boite qui nécessite une bonne table pour s’étendre, voilà un jeu où il va falloir optimiser rapidement si l’on ne veut pas se faire distancer. On peut aussi y jouer de façon plus familiale car le tout reste accessible. Les parties sont assez rapides mais peuvent être tendues si vous ne la jouez pas bisounours/chacun dans son coin.

Après avoir jeté un œil sur le jeu vidéo que je ne connaissais pas, l’adaptation me semble dont bien respecter l’esprit de son aîné. Les amateurs apprécieront. Je regrette pour ma part cette fausse identité stratégique, tout comme son principe de deck-building à peine survolé. Si la moitié du jeu se passe à optimiser ses placements, ressources, le chaos jaillissant en particulier par les cartes m'a dérouté (l'apparition random des ressources et des monstres neutres peut aussi donner un sentiment d'injustice). Ce côté-là peut rendre certains tours frustrants.

Au bout du compte, si l’on accepte cela et que l'on sait qu'il s'agira plutôt d'un jeu tactique que stratégique, ce Northgard peut être une bonne entrée en matière pour du 4X, mais au prix de la boîte, même en version magasin, on se demande quand même bien s'il trouvera son public.

 

 


  • matériel conséquent
  • mécanismes fluides
  • fidèle au jeu vidéo
  • thème bien retranscrit

  • figurines grossières
  • prix élevé pour un jeu d'initiation
  • ne pas y jouer à trois
  • part de chance malvenue
L'AVIS DES JOUEURS

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