LE TEST DE NEUROSHIMA HEX !3.0
Un jeu de Michal Oracz
Illustré par ?ukasz Lalko, Jakub Jab?on?ski., Mateusz Bielski, Piotr Cies?lin?ski, Piotr Foksowicz
Edité par Iello
Distribué par iello
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2013-01-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Guerre, Science-fiction
Mécanismes : Affrontement, Gestion de main, Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 25
Configurations testées : 1, 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Neuroshima Hex, de Michal Oracz, est un jeu d’affrontement tactique. Bam, ça en impose comme première phrase hein ? 

Cela dit c’est exactement ça. Chaque joueur est à la tête d’une faction dans un monde post-apocalypse, et doit détruire le QG du ou des adversaires. Le pitch de base quoi. Mais toute l’originalité du jeu est basée sur la pose des tuiles, la résolution des combats et surtout le  fonctionnement asymétrique des factions.

De plus l’espace réduit du plateau augmente la nervosité et la dynamique du jeu. Ce qui en fait un vrai bon jeu tactique.

Contexte

La première fois que j'ai joué à Neuroshima Hex, c'était il y bien longtemps. Et j'avais vraiment apprécié. Depuis, je m'étais toujours tâté pour l'acquérir, sans franchir le pas. 

Puis un jour, mes yeux se sont posés sur la boite de la V3. Mon sang n'a fait qu'un tour. Le temps de dire le nom du jeu, le vendeur me remettait mon ticket de caisse. 

Autant vous dire que je sautillais comme un gamin le jour de noël.

Depuis son acquisition, j'en ai fait une bonne quinzaine de parties, avec des joueurs de tous bords qui, à peu de choses près, ont tous apprécié. A peu de choses parce que y'en à un qui n'a vraiment pas aimé. Ce que je peux comprendre aussi. Tout le monde ne peut pas aimer les bons jeux. (Paf, le fion gratuit).

Bref, en parler c'est bien. Noter, c'est mieux. 

Alors, vous le savez déjà... notons, mes bons !



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Une nouvelle fois, je ne peux qu'encenser un livre de règles pareil. Clair, précis, exhaustif dans ses exemples. Un modèle. 

Tout est bien délimité, dans un ordre logique de compréhension. Les points de détail de règles sont clairs, pas d'erreur ni de bug.

La fin du livret présente un exemple de partie permettant de bien saisir les mécanismes expliqués. Et ce de manière exhaustive une fois encore. 

Les aides de jeu sont impeccables, et carrément utiles. 

QUALITE DU MATERIEL
17,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Visuels parfaits. Manipulation au poil
Qualité des illustrations
Très travaillé


La boite du jeu ne possède pas de thermoformage. C'est dommage. On se contente alors de sachets plastique. Et c'est bien aussi.

Par contre, et on va me dire que j'ai des parts dans ce jeu, mais le matos et les illustrations sont au top. 

Les tuiles, les marqueurs, cartes et le plateau sont tous au maximum de ce qu'il se fait dans le monde du jeu. Carton épais et solide, impression toilée. Tout est pile poil à la bonne dimension, ça glisse et coulisse comme un charme. 

Les illustrations quant à elles sont superbes. Elles correspondent vraiment à l'atmosphère, et sont vraiment plaisantes. 

Je le dis, merci, pour ce matériel.

THEME
15,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

D'un point de vue objectif de jeu, y'a pas plus simple. Faut taper sur l'autre pour lui mettre le plus de dégât dans le QG. (non c'est pas sale). Avouez que c'est pas compliqué. 

Côté histoire, rien de bien transcendant, mais le jeu peut être parfois si tendu que raconter sa partie aux geeks d'en face se fait sans problème. Et je suis sûr qu'il s'y croiront. Thématico-mécaniquement, tout semble se tenir. Les quatre factions ont des avantages divers, le fluff, bien que simple, est respecté. C'est "basique", mais ça se tient, et j'aime ça.

DUREE DE VIE
17,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

Je ne sais trop que dire sur la durée de vie de Neuroshima Hex. Avec près de 25 parties dans les pattes, je n'ai pas souvenir d'en avoir une seule pareille. 

Le nombre de tuiles par joueur, et le fait de les tirer aléatoirement fait que, forcément, vous ne les aurez jamais dans le même ordre. Et même si c'est le cas, le joueur en face ne les jouera sans doute pas de la même manière. Et vous non plus. 

Les variantes inclues dans le livre de règles sont vraiment intéressantes. Proposant des modes de jeux différents de l'affrontement brut, cela permet de renouveler le jeu sans se lasser. Même la variante solo est agréable. Défis à relever corsés, j'aime.

Et tout ça, sans vous parler des 8 ou 9 extensions de factions qui existent déjà. 

MECANISMES
19,5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
D'innombrables stratégies, rien n'est jamais décidé d'avance
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu demande une planification qui peut être remise en cause par des opportunités

Neuroshima Hex est un jeu d'affrontement tactique. Je l'ai dit ça déjà ou pas ? 

Forcément dans ce type de jeu, il faudra planifier, mais aussi, vous adapter tour après tour. Des éléments de surprise, liés au tirage aléatoire, vont vous imposer une réflexion inévitable. Et le tout, sans qu'il n'y ait de temps mort. L’enchaînement des tours et des résolutions sont fluidissimes. 

Aucune stratégie fixe ne vous permettra de gagner à coup sûr, et vous pourrez toujours retourner la partie. Même en difficulté.



17
17,5
15,5
17,5
19,5


97%

L'avis de tartopom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 13/02/2015

Oui bon. Je n'aime pas ce jeu. Ça se voit non ? 

Je dois avouer que c'est l'un de mes préférés dans ma ludothèque. Beau, efficace, rapide, simple à prendre en main, je ne lui trouve que des qualités.

Chaque partie que j'en ai faite s'est avérée prenante. Je n'ai jamais ressenti d'ennui, ni de temps mort. Aucune ne se ressemblait.

Etant joueur de Go, j'ai un peu les mêmes, légèrement atténuées, sensations de parties infinies. Aucune ne peut se ressembler tellement les possibilités sont nombreuses. 

Ce que j'aime aussi, c'est l'accès facile de ce jeu. La difficulté du jeu sera vraiment fonction de votre adversaire. Et ça, c'est génial.

Bref, novices ou confirmés, foncez. 

 


  • Esthétique
  • Accessibilité
  • Renouvellement
  • Fluidité

  • Rangement
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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76%



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