Illustré par František Sedláček, Jakub Politzer, Jiří Klus, Milan Vavroň, Ondrej Hrdina
Edité par Czech Games Edition, Iello
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2020-00-00
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes
Thèmes : Aventure, Exploration
Mécanismes : cartes multi-usage, Deckbuilding, Gestion de ressources, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Les ruines perdues de Narak est une création de Min et Elwen, sortie chez CGE, en version originale, puis en version française chez Iello. Il est d’ailleurs nommé à l’As d’or expert de cette année (2022) aux côtés d’Iki et Dune Imperium (news).
Le jeu mélange gestion de ressources, pose d’ouvriers (ici des aventuriers) et deck building (plutôt de la gestion de main).
Pour vous faire une idée de la mécanique vous avez le Ludochrono, mais aussi le Just Played, nous en avons aussi parlé dans un « Dans le viseur » notre émission critique.
En premier lieu j'ai découvert le jeu sur sa version en ligne sur BGA, puis j'ai acquis le jeu pour y jouer en réel. J'alterne les parties en ligne et les parties sur table dans mon association ou à la maison. On a surtout joué avec des joueurs plutôt habitués à ce type de mécanique.
ACCESSIBILITE DES REGLES 16
Les règles de jeux de cet éditeur (CGE) sont un modèle du genre. Dans Les ruines perdues de Narak, nous sommes accueillis par une description du matériel plus un petit texte de contexte. La mise en page est expliquée sur une double page avec tous les éléments du jeu numérotés, chacun d'eux est bien précisé. Vient ensuite la mise en place pour les joueurs et le déroulement de la partie avec un tour de jeu extrêmement détaillé. Chaque action fait l'objet d'une page d'explication avec plusieurs exemples illustrés. En fin de livret une annexe répond aux questions que l'on pourrait se poser sur des cartes spécifiques. En dos de livret, une sorte de glossaire résume une iconographie abondante qui n'est pour autant pas prise en défaut.
QUALITE DU MATERIEL 14,5
Une boite rectangulaire, pas de thermoformage, pas de rangement, mais des sachets zip à profusion. Mieux vaut pas de thermoformage qu'un thermoformage mal pensé :-) .
Le matériel est de bonne qualité, les tuiles sont épaisses, les cartes aussi. Les ressources sont en plastique à l'exception des boussoles et des sous. les pions sont en bois. Le jeu est illustré par quatre illustrateurs et illustratrices qui donnent vie au jeu. Plus de 75 cartes toutes différentes, un plateau double face et des tuiles sites et gardiens elles aussi différentes. Une belle édition.
THEME 13
Il n'y a pas vraiment de consensus à la rédaction sur le thème de Narak, certains pensent que le jeu est plaqué et que l'on pourrait y placer n'importe quel autre thème, d'autres comme moi, le trouve tout à fait cohérent et adapté. Évidemment, on ne sent pas immergé dans une aventure et le propos du jeu reste avant tout mécanique, mais tout fait sens et les actions sont logiques, chaque partie raconte quelque chose si on fait un petit effort d'imagination. On se souvient surtout des sessions pour les belles actions que l'on a réalisées, les prouesses, plus que pour le thème.
Néanmoins, si la piste de recherche est peu décevante, thématiquement parlant. On déplace nos aventuriers sur une île perdue, on découvre de nouveaux lieux en utilisant nos bottes (les cartes Peur) ou bien des bateaux, des voitures, voire des avions pour aller plus loin dans la jungle. Ces nouveaux lieux sont protégés par des gardiens qui, une fois battus (à l’aide de ressources), peuvent nous aider. Nous avons des cartes Outil ou bien des artefacts qui ont une justification thématique, comme le révolver qui permet de battre un gardien, l’Autruche qui permet de piocher une carte et de se déplacer avec une économie d’un symbole “voiture”.
DUREE DE VIE 16,5
Chaque partie de Narak est différente, cela en fonction des cartes qui vont être présentes dans le marché, des idoles que l'on va récolter, des tuiles personnages que l'on va recruter. Sans oublier que le plateau se construit selon les actions des joueurs. Les cartes, les synergies sont tout le temps différentes.
Si l'on pense en avoir fait le tour, le plateau se retourne et au lieu du temple de l'oiseau, nous partons à l'assaut du temple du serpent et celui-ci demande une autre réflexion. Une extension avec des aventuriers asymétriques arrive bientôt si vous êtes insatiable. Le temple de l'oiseau vous demandera un peu de temps avant de le maitriser, mais le temple du serpent (présent sur l'autre face du plateau) demande une plus grande maitrise du jeu. Quand vous évoluez sur la piste du temple, vous ne gagnez pas toujours un bénéfice, mais parfois des malus, comme des cartes peur. Cela demande un peu de gestion de ces cartes peur, pour éventuellement les défausser ou les détruire. Une zone implique aussi de défausser une tuile relique que l'on aura dû aller chercher. Même les tuiles assistants sont plus complexes à embaucher.
MECANISMES 14,5
À votre tour, vous accomplissez une action, monter sur la piste du temple, acheter une carte, poser un de vos ouvriers, combattre un gardien etc. Si au début de la partie nous n'avons pas beaucoup de possibilités, au fur et à mesure le plateau se garnit, de nouvelles tuiles lieux sont ajoutées, de nouveaux gardiens, etc. Les Ruines perdues de Narak est très riche, vous aurez de nombreuses options. Ce qui induit chez certains, un peu de congestion cérébrale. D'autant que le jeu favorise largement cette analyse. En effet, il est difficile de jouer en dilettante : une ressource vous manque et vous ne terminez pas le tour de la même façon, tout cela parce que vous n'avez pas fait le bon choix. Par conséquent il vous faudra optimiser et calculer parfois (souvent). C'est à cause de cela que les tours peuvent être longs.
La mécanique est élégante et subtile, plus que ce qu’elle ne le laisse supposer au premier abord, les premières parties on est un peu frustrés car on peut se trouver bloqué et devoir passer notre tour et voir les autres joueurs dérouler. Mais en analysant (on y revient) les différents éléments du jeu et tant que l’on a des cartes en main on pourra faire en sorte que notre manche soit plus efficiente et gratifiante. Remporter des reliques offre des points de victoire, mais pas seulement, on peut les utiliser pour gagner des bonus qui vont nous débloquer, mais un peu à la manière de Seasons, ce sera au prix de points de victoire en moins, et plus on y a recours et plus l’on perds de points.
J’ai souvent entendu pester des joueurs sur le hasard et l’opportunisme du jeu, et c’est vrai que parfois on va découvrir un nouveau lieu qui va nous offrir les ressources que l’on espérait, mieux encore il arrive que cela corresponde assez bien au gardien. À l’inverse, on peut tomber sur un gardien que l’on ne pourra pas maîtriser et on repartira avec une carte Peur. Ces cartes encombrent notre paquet, mais on peut trouver des moyens de les gérer habilement afin qu’elles ne soient pas trop gênantes. Cet opportunisme et ce hasard sont à pondérer : en règle générale on a les moyens de trouver la solution, mais tout dépend aussi du moment dans la manche ou l’on a réalisé cette exploration.
La gestion de ressources peut donner l'impression de faire un peu trop de dinette : je vais visiter ce lieu pour obtenir une pointe de flèche, puis je dépense cette carte pour obtenir les deux tablettes, enfin je les dépense pour apaiser le gardien qui me donne ce bonus me permettant de me déplacer, détruire une carte ou transformer une ressource. C'est cet élément-la qui peut favoriser une grande réflexion et son corollaire l'analyse paralysante. Avec la succession des parties ces temps morts se raréfient sans disparaître.
Concernant l'interaction, on va dire qu'elle est froide, on va vous passer devant sur la piste du temple, ou bien encore aller dans le lieu que vous avez choisi, ou prendre la carte que vous convoitiez, mais vous ne perdrez jamais rien. Pour autant, on se surveille dans la montée vers le temple, ainsi que dans la pose d'ouvriers (ici des aventuriers).
Les ruines perdues de Narak est un jeu très ouvert : vous pouvez jouer sur la piste du temple et monter rapidement tout en haut pour gagner une grosse somme de points si vous vous accaparez les tuiles temples, ou bien vous pouvez partir à l'assaut des sites non découverts pour gagner des reliques et combattre des gardiens. Vous pouvez aussi marquer des points en achetant des cartes. En général, malgré une stratégie définie, on fera quand même un peu de tout, mais en gardant quand même un objectif en tête.
Quoi qu'il en soit, le jeu s'avère très riche. Au début, on pense que la piste du temple est indispensable mais en réalité on peut tout à fait jouer autrement, et on réalise après quelques parties que, oui on montera sur cette piste, pourtant on n'est pas forcément obligé d'aller au bout et l'on peut trouver d'autres moyens de marquer des points.
Les Ruines perdues de Narak est un jeu étonnant. Sur ma première partie, j’ai trouvé le jeu intéressant, mais j’avais des idées préconçues, comme cette piste de temple qui semble indispensable si l’on souhaite l’emporter. Et puis en enchaînant les parties, j’ai réalisé à quel point il était riche et ouvert. Il est possible de gagner avec différentes stratégies : les cartes, les sites à visiter, les reliques, ou les gardiens. En général, on aura une stratégie qui panache ces axes.
Narak se veut opportuniste et comprend un peu de hasard, ce qui peut agacer un peu le joueur souhaitant le contrôle absolu sur ses jeux. Pour autant, ce hasard s'intègre très bien au thème et qui demande une prise de risque... Après tout, on part à l’aventure ! En parlant de ça... Le thème peut laisser de côté les joueurs qui s'attendaient à de la vraie exploration et du suspense d'Indiana Jones : l'heure est à l'eurogame d’optimisation et de conversion de ressources. Quoique des efforts soient faits pour intégrer la thématique (notamment avec les effets des cartes), la thématique reste un habillement, et non pas la préoccupation majeure du game design.
Question sensations de joueur, la montée en puissance est remarquable : les premiers tours, on ne fait pas grand-chose (à notre grand désarroi !), mais les derniers, on finit en apothéose, et ce bien que les actions ne coûtent pas énormément plus cher. En effet, ce sont les différentes cartes et bonus qui nous permettront d'obtenir la maîtrise du jeu. Les ressources s'échangent tant et plus, pour un sentiment de dinette de ressources qui freinera l'enthousiasme de certains. Quant à la courbe d'apprentissage, Narak sait récompenser nos bonnes stratégies, et la face B du plateau, le temple du Serpent, accroît la rejouabilité de façon significative.
Le mélange de la pose d’ouvriers et de la gestion de main est élégant. Si la mécanique en elle même n’est pas alambiquée, opérer de façon efficace demande une certaine optimisation et une maîtrise acérée. Non seulement sa nomination à l’As d’Or Expert n’est pas galvaudée, mais il va s’installer pour moi comme un classique, d'autant que nous avons une édition d'excellente qualité.
- Très belle édition
- bonne profondeur de jeu
- rejouabilité intéressante avec les variantes
- Jolie courbe de progression
- L'analyse paralysante
- La sensation de dinette de ressources
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