LE TEST DE KINGDOM RUSH
Un jeu de Helana Hope, Jessey Wright, Sen-Foong Lim
Illustré par Katarzyna Kosobucka, Mateusz Komada
Edité par Lucky Duck Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2021-01
De 1 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Aventure, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Construction, Coopératif, Gestion de main, Plateau modulable, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 1, 2, 3 joueur(s)

Introduction

Kingdom Rush s’inspire d’une licence de jeu vidéo indé phare. Commençant sous forme de titres réalisés sous Flash et distribués gratuitement, la série connaît un grand succès et sort de nombreux opus. Côté jeu de société, c’est Sen Foong-lim (Akrotiri, Belfort, Junk Art) qui officie aux côtés d’Helana Hope (dont c’est le premier jeu) et Jessey Wright (Legend of Korra: Pro-bending arena et Mutants, lui aussi chez Lucky Duck Games, tiens tiens). Il s’agit, coopérativement, de bien placer vos tours de défense pour repousser des vagues de monstres posées sur des tuiles glissantes. Pour coopérer, rien de plus simple : il faut se coordonner, certes, mais vous pouvez choisir de ne pas poser une tour pour préférer la donner à un de vos amis, mais améliorée. Ce petit twist ne va pas aussi loin qu’a pu le faire un Xenoshyft, mais a son élégance !

Contexte

J'ai essayé ce titre à divers nombres de joueurs, mais aussi en solo ! En effet, le jeu à plusieurs a ce côté frustrant de demander du positionnement spatial, et donc de causer d'innombrables discussions et tergiversations sur la façon de procéder, résultant en un joli petit chaos. Le côté solo est très bien géré, avec des dilemmes un peu similaires, et des sensations de gameplay aussi !



ACCESSIBILITE DES REGLES
12
Clarté du livret de règles
Livret assez chaotique
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Je n'ai pas apprécié l'organisation du livret de règles de Kingdom Rush: Faille temporelle. En effet, les informations cruciales sont à chercher à un endroit où à un autre, et un index aurait bien aidé. De plus, le livret adopte la police iconique de Kingdom Rush. Mais ce qui passe sur une info-bulle ne passe pas sur un livret entier. En résultent des blocs de texte peu lisibles et maniables. De plus, le jeu s'émaillant de nouvelles règles à chaque scénario, il faudra aller farfouiller dans le livret de scénario, comme dans le livret de règles. Des références croisées auraient pourtant été bien utiles ! Pour autant, les règles sont plutôt claires, une fois passé outre l'organisation.

QUALITE DU MATERIEL
12
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Espaces vides ou boîte dure à fermer. Rangements en sous-nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


Bien que les règles de Kingdom Rush ne soient pas parfaites, la lisibilité du jeu, elle, est tout bonnement excellente. Les moult paramètres à prendre en compte, les monstres et les tuiles sont identifiables facilement, de même que les tours et les emplacements de tour. Bon, l'appareillage du jeu se fait au prix de plusieurs choses, nommément le nombre de composants, plutôt élevé, et donc peut-être un peu lourd à manipuler, et les illustrations. Celles-ci collent parfaitement à la direction artistique proposée par le jeu vidéo, mais c'est loin d'être des plus heureux ici. En substance, je ne suis absolument pas conquis par les illustrations, au style assez pauvre, ni par les figurines, qui souffrent du même mal.

Le rangement, lui, n'est pas très bon. Pas faute d'efforts, non : on sent que l'équipe a réfléchi une solution de stockage, mais celle-ci s'avère insuffisante et peu pratique. Surtout vu le nombre de composants dans le jeu ! Attendez-vous à du matériel qui bringuebale dans la boîte, même si vous la gardez à l'horizontale. À titre personnel, il s'agit d'un jeu que j'ai peu envie de faire bouger. J'ai d'ailleurs adopté la tactique Micro Macro Crime City, pour des raisons tout à fait différentes : j'ai laissé le jeu en plan sur ma table basse, faisant une partie par soir, pour éviter de tout ranger.

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le thème du tower defense est fonctionnel tout en faisant figure de gimmick : on retrouve un univers médiéval-fantastique très cliché, qui ne se prend pourtant pas trop au sérieux (même si les personnages, si), et le déplacement des tours semble... toujours étrange. Mais une fois oubliées ces petites entorses à la cohérence, il s'avère très bien fonctionner : les portails temporels absorbant les tours, les monstres se déplaçant inexorablement vers notre royaume pour le saccager... tout cela forme, sans peine, un ensemble qui fait sens, porté par les mécanismes et la clarté de lecture du jeu. De là à dire que la trame de fond est passionnante ? Hum, peut-être pas. (Après, on n'est pas dans un jeu sur les comptables du XVe siècle en Allemagne, hein...)

Le boulot est donc fait... mais ne plaira pas à tous. Je fais partie de ceux qui auraient pu apprécier pleinement la proposition, mais d'un autre côté, l'univers est encore trop basique pour moi. Si l'on m'avait donné soit plus farfelu, soit plus sérieux, j'aurais sans doute accroché davantage.

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Pour la facilité à sortir, on l'a mentionné, la bête prend du temps et de la place. Mais du solo à quatre joueurs, avec différents niveaux de difficulté, de nombreux scénarios, il faut bien avouer que Kingdom Rush : Faille temporelle envoie du lourd, question offre ! Le premier scénario sert de didacticiel avant de passer à la suite du menu, mais reste intéressant, quoiqu'il arrive. Le jeu se complique après cela, avec un level design plus étendu, plus tortueux, ou des objectifs plus retors, ce qu'on apprécie toujours ! Après un certain nombre de parties, cependant, c'est la boucle de gameplay principale, c'est-à-dire la pose de tours et de polyominos, qui devient un peu répétitive, et non pas la finalité ! Donc, pourvu que vous aimiez cet aspect de micro-gestion, vous êtes absolument servi par ce titre. À titre personnel, je n'ai pas fini la campagne pour cette question de répétitivité (non sans avoir fait découvrir KR: FT à plusieurs personnes). C'était agréable, mais j'ai simplement l'impression d'en avoir fait le tour après la douzaine de parties.

MECANISMES
12,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Le tour s'avère compliqué : non pas par sa structure, ni par les règles, mais tout simplement par le nombre de décisions à prendre au même moment. Lorsque vient le tour des joueurs de placer leurs tours et les polyominos associés, il y a tant de façons de faire que les discussions vont bon train, et on se résout souvent à suivre la stratégie d'un joueur alpha. Difficile de dire s'il est possible de sortir de la table ou pas le temps d'une minute : d'un côté, les autres joueurs peuvent "jouer pour nous", mais d'un autre, cette ébullition collective est ce qui rend le jeu passionnant. Placer les polyominos et recouvrir les tuiles Horde les plus menaçantes a pour autant un côté très satisfaisant, surtout que vaincre les monstres permet de gagner des diamants pour acheter de nouvelles tours. Choisir comment allouer ces ressources est souvent tout à fait intéressant, tout comme le fait de "passer" une tour à un autre joueur en l'améliorant. La coopération entre joueurs ne relève donc pas que de la coordination, mais aussi, tout simplement, de l'entraide. Dès que l'on passe en solo, c'est une toute autre tisane : on étudie, on pense, et on met ensuite le plan en œuvre.
Les tuiles Horde rencontrées nous donnent au final peu d'options quant à ce qu'il faut faire, ou plutôt, nous imposent "presque tout", car les résistances de tel ou tel monstre à tel ou tel dégât nous force à la variété. Pas tellement possible de ne se "construire" que mage, ou qu'archer ! Cependant, nos héros viennent varier les tours de jeu, avec des pouvoirs pour le moins asymétriques. C'est peut-être un des aspects qui m'a le plus plu dans l'ensemble mécanique : ce bout de dungeon-crawling dans de la pose de polyominos fonctionne à merveille.



12
12
14
13,5
12,5


69%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 20/04/2021

Pour peu que l'on adhère à ses partis pris, qu'il s'agisse de graphisme, de thème, ou de gameplay, avec ces moments d'ébullition tactique et chaotique, Kingdom Rush : Faille temporelle est une proposition solide. Fermant les yeux sur les règles et rangements imparfaits, on pourra s'immerger dans un jeu de polyominos à base de puzzle temporisé, essayant de se coordonner pour vaincre les hordes avec nos tours... et nos héros. On pourra regretter l'aspect un peu répétitif à la longue, mais il est à noter que ce titre porte bien l'univers du jeu vidéo sans le reproduire bêtement : on a vraiment entre les mains une adaptation qui a compris l'esprit de sa matière, et qui la transforme, souvent pour le mieux. Il découle de tout cela un jeu avec son caractère, mais qui sait satisfaire ses joueurs en les récompensant justement de leurs bonnes décisions. 


  • Un jeu qui sait être satisfaisant !
  • Mode solo très agréable
  • Portage fidèle mais intelligent
  • Un tower defense qui use des polyominos

  • Rangements et règles brouillons
  • Joueurs alpha encouragés
  • Difficulté(s) au poil
  • Un peu répétitif
L'AVIS DES JOUEURS

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