Illustré par Klemens Franz
Edité par FunForge
Distribué par FunForge
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2021-06
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Animaux
Mécanismes : Majorité, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Great Plains est une création de Brett J. Gilbert que l’on connait bien pour son association avec Mathew Dunstan qui a déjà donné entre autres Elysium, Monumental, La Citadelle du Temps, ou Spy Connection qui va bientôt sortir. Cette fois, il est associé avec Trevor Benjamin avec qui il a déjà collaboré sur Mandala. Si ce nom ne vous dit rien, sachez qu’il est aussi responsable de Champ d’honneur ou Inflexibles, deux jeux pour deux joueurs bien reconnus. Avec Great Plains, les deux auteurs nous proposent un jeu abstrait de majorité pour deux joueurs assez minimaliste.
Chaque joueur incarne la tribu des serpents (en bleu) ou les renards (en orange) et la victoire est à vous si vous occupez le plus de territoire de prairies (les cases jaunes).
À son tour, le joueur actif place un de ses meeples soit adjacent à une de ses trois huttes ou adjacent à un de ses meeples déjà placés.
Sur les cases vertes on remporte des jetons Animaux qui ont un pouvoir : l’ours permet de repousser un meeple adverse, le cheval de se déplacer de deux cases, et l’aigle de se déplacer en traversant les zones de montagne.
Pour plus de précisions, je vous renvoie au Ludochrono… what else? 😉
Je dois avouer que sur le papier je ne savais pas trop quoi en penser, du jeu de majorité pour deux joueurs avec des pouvoirs... hm, on a déjà vu cela, non ?
Nous y avons joué avec ma compagne le soir, et aussi avec les enfants, principalement ma fille de 8 ans qui comprend très vite les finesses des jeux abstraits. Il lui arrive de jouer aux échecs avec sa maman et à Champ d'honneur avec moi.
ACCESSIBILITE DES REGLES 18,5
Les règles tiennent sur quatre pages illustrées de nombreux exemples et de présentation des différents éléments du jeu. De la sorte rien ne nous échappe dès la première partie. La règle termine avec le décompte des points et donne plusieurs exemples que l'on rencontrera dans nos parties ; de cette façon aucune erreur ne devrait arriver !
QUALITE DU MATERIEL 15
Nous sommes dans la gamme des jeux deux joueurs de Funforge, des petites boites carrées, avec des jetons en carton, des meeples... Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations de Klemens Franz sont ici claires, et logiques (comme souvent avec cet illustrateur, ce n'est pas trop ma tasse de thé mais on peut reconnaître que c'est fonctionnel), quant à l'ergonomie, elle est parfaite et ne peut être prise en défaut.
THEME 14
Le thème des deux tribus qui se battent pour un territoire fonctionne très bien avec le jeu, cela reste l'habillage d'un jeu abstrait, mais cela facilite la compréhension du jeu et sa mécanique, surtout avec des enfants qui comprennent vite les pouvoirs des animaux, l’aigle qui vole au-dessus des montagnes, le cheval qui se déplace plus vite, ou encore l'ours qui pousse un adversaire. Simple et bien pensé.
DUREE DE VIE 13
Chacun des 7 hexagones qui composent le plateau comprend la même distribution : 4 zones prairies jaunes, 10 montagnes, 5 prairies vertes avec des animaux. De même il y aura toujours 2 Chevaux et 2 Aigles pour un Ours.
À chaque partie, on dispose les 7 tuiles du jeu totalement au hasard, créant un terrain de jeu différent à chaque session. Il faudra donc appréhender le jeu de manières différentes pour régler nos différends ^^.
La distribution du jeu sera certes toujours la même, mais parfois nous aurons de grandes zones de prairies qu'il faudra se disputer pour gagner la partie, d'autres fois des zones bien plus petites.
Les montagnes qui délimitent le territoire qui ne peuvent être franchies qu'avec un jeton Aigle devront être intégrées dans notre réflexion.
MECANISMES 14,5
Comme souvent dans les jeux de placements et de majorité, le placement de départ (nos huttes) est primordial. Le but du jeu est de contrôler le plus de zones tout en dépensant le moins de meeples. Great Plains est un jeu où toutes les informations sont sous nos yeux. On peut donc savoir à quoi s'attendre et programmer ses coups. Si mon adversaire possède ou prend un jeton ours, je sais qu'il risque de me pousser, je dois donc sécuriser mon placement si je ne souhaite pas me faire éjecter.
De même, il faut savoir quand on doit lâcher prise, si une zone est prise, il vaut mieux se concentrer sur une autre plutôt que de perdre des actions (ici mes meeples) pour l'emporter.
Au fur et à mesure des sessions, on réalise que l'on doit placer ses pions pour gagner des zones, mais aussi pour sécuriser ou bloquer son adversaire, ou bien encore récupérer des animaux pour dominer des territoires plus éloignés. On peut créer une pénurie de jetons : en effet s'il n'y a plus d'un type de jetons alors on ne pourra en récupérer, c'est assez pratique pour les Ours pour éviter de se faire déloger. Il y a une petite courbe de progression indéniable.
Une partie de Great Plains est très rapide, le jeu s'installe en deux minutes et se joue en 15 à 20 minutes, avec des règles simples à comprendre. Cela en fait un jeu idéal pour jouer en famille. Le gameplay est très tactique et dépendra du niveau des joueurs. Je pense toutefois que des joueurs plus aguerris pourraient se lasser, et préférer des jeux plus complexes (comme Champ d'honneur), mais aussi plus longs. En revanche ça en fait un excellent candidat pour jouer avec des enfants.
Great Plains est un jeu qui ne paye pas de mine, mais qui s'avère plus fin qu'il n'y parait au premier abord. Un jeu abstrait très tactique où le but du jeu reste de remporter plus de points que l'adversaire, mais où la disposition du terrain et les jetons animaux ajoutent un peu de piquant, tout en gardant suffisamment de contrôle. Ici toutes les informations sont sur le plateau : on sait donc à quoi s'attendre et si l'on a commis une erreur. Plus on joue, plus on apprend.
- rapide à jouer
- règles simples
- vraiment fluide
- peut être un peu répétitif
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