LE TEST DE FORGE WAR
Un jeu de Isaac Childres
Edité par Cephalofair Games
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-02
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Fantastique, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Gestion de ressources, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 3
Configurations testées : 1, 2, 3 joueur(s)

Introduction

Sous ses allures de jeu d’aventure, Forge War, de Cephalofair Games, est un véritable jeu d’optimisation et de placement d’ouvriers. En effet, vous êtes un forgeron du roi, spécialisé dans la fabrication d’armes. Vous devez en fournir à vos aventuriers afin qu’ils puissent réaliser les quêtes que le roi vous propose. La réalisation de ces quêtes vous rapporteront des points de prestige. Le forgeron le plus prestigieux deviendra le favori du roi. Mais pour ce faire, il vous faudra gérer au mieux les différentes ressources pour construire les armes, engager et faire évoluer vos aventuriers, puis les envoyer à l’aventure. 

Forge War est un Eurogame où placement d’ouvriers, optimisation et un brin d’opportunisme se mélangent de fort belle manière. Pour joueurs aguerris ! Voyons cela…

Contexte

Grand fan d'Isaac Childres depuis la claque ludique qu'est Gloomhaven, je découvre au fil de mes pérégrinations sur la toile qu'il est aussi le créateur de Forge War, produit via KS en 2015.
J'avais vu passé quelques commentaires sur ce jeu difficilement trouvable et pas vraiment connu (pas d'effet buzz en tout cas). Au bout de quelques mois, ma recherche sur le marché de l'occasion s'est enfin avérée fructueuse ! Après l'avoir essayé en solo deux fois, je ne suis pas vraiment convaincu, voire déçu. Je persiste à deux joueurs, puis à trois. Et la magie opère.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Les règles, en anglais, sont denses avec de nombreux points abordés, notamment parce qu'il existe plusieurs modes de jeux. Mais les étapes sont présentées dans un déroulé chronologique logique et précis. Comptez quelques retours aux règles lors des changements d'époque, pour les set up intermédiaires, ou pour certains points particuliers, mais vous ne perdrez pas particulièrement en fluidité si vous avez bien préparé le jeu.

QUALITE DU MATERIEL
11,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


Matériel abondant et de bonne facture, carton plutôt épais, et des ressources plastique qui ne s'écaillent pas.

La boîte ne présente pas d'insert ou de rangements particuliers, mais l'ensemble est bien maintenu, notamment si vous optez pour des sachets plastique en raison d'une taille de boîte plutôt petite vu la quantité.

Les illustrations ne sont pas l'attrait principal du jeu. En effet, il y en a peu en dehors des cartes Quêtes où sont dessinés les lieu et/ou les ennemis que vous allez tenter de vaincre, et elles sont de petite taille. Pour le reste, c'est plutôt sommaire et se limite au strict minimum : une tête d'aventurier sur les jetons les représentant (pas franchement une réussite d'ailleurs), des icônes pour les différentes actions. Les couleurs sont plutôt ternes, le jeu n'est pas lumineux. Cependant l'iconographie est claire et efficace, bien que parfois trop petite, notamment sur les plateaux joueurs du côté épique. 

En revanche, il y a aura pas mal de manipulations de tokens et de ressources, et c'est parfois un peu fastidieux : vous devez par exemple poser sur l'aventurier les ressources utilisées pour représenter l'arme que vous lui avez forgée. Cela veut dire jusqu'à 3 ressources sur un jeton de petite taille, ternissant la visibilité de son niveau, rendant sa manipulation peu évidente. De même, de minuscules cubes en bois permettent de tenir à jour le niveau d'une quête en cours, c'est choupinou, mais pas pratique. Des cartes de plus grandes tailles auraient été appréciables.

Rien à redire sur le plateau lui-même, pratique et adapté, notamment au niveau de la zone de minage.

 

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Les Quêtes disposent d'une mécanique faisant office de "timer" intégré très intéressante et donnant de la tension au jeu : à chaque fin de tour, si vous avez respecté les conditions demandées par la Quête, celle-ci progresse de niveau, représenté par une ou plusieurs lignes pourvu de seuils sur la carte. On a vraiment l'impression que plus nos aventuriers progressent, plus ils rencontrent de difficultés. Lorsqu'ils terminent une Quête avec succès, ils montent de niveau et on peut alors leur donner des armes plus puissantes, voire même un pouvoir unique, les rendant partie intégrante de notre stratégie. À nous de les fournir en armes puissantes et adaptées à leur besoin. Donc à nous d'être un bon forgeron en choisissant judicieusement les plans de nos futures armes, en optimisant notre récolte de ressources dans la mine pour ne pas être à cours d'armes, et en acceptant au moment opportun les Quêtes que nous propose le roi. On se sent vraiment l'âme d'un forgeron qui serait responsable de l'intendance de son groupe de héros.

Le reste est plus classique mais le tout s'imbrique bien, de nombreux petits éléments enrichissant le gameplay, donnant cohérence au thème.

DUREE DE VIE
14,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Le jeu n'est pas facile à sortir, notamment en mode épique, car il propose une durée de jeu importante : 3 manches de 6 tours. Il existe un mode court qui représente une partie courte (1 manche de 7 tours), mais elle ne rend pas justice à ce que propose le jeu. Il existe aussi un mode "fastgame" dans chacun des deux modes. Il semble que cela soit approprié si vous disposez de moins de temps. Il vous faudra donc des joueurs qui aiment planifier sur le long terme.

La mise en place demande un peu de préparation et elle propose des placements aléatoires de la zone de minage et des différentes Quêtes, armes et cartes bonus, le tout adapté au mode de jeu sélectionné.
La rejouabilité semble assurée et on a hâte d'essayer d'autres stratégies dans ses choix, que ce soit pour les cartes ressources de départ, les armes, les Quêtes, les pouvoirs uniques de ses aventuriers ou la gestion de la phase de minage.

 

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Le jeu est scindé en deux phases.

La phase de minage, comprenez par là la phase qui va permettre de récolter des ressources, est originale, particulièrement interactive et novatrice, un mini jeu dans le jeu.

Elle s'effectue sur un espace composé d'hexagones, sur un côté du plateau central. Ici, vous devez absolument surveiller, anticiper, ou vous appuyer sur ce que les autres font. Un loupé et le manque cruel de ressources va se faire sentir dans la suite du tour. Le jeu dispose d'une mécanique vous permettant d'ailleurs de produire une seconde fois si vous être premier joueur, mais vous passerez forcément dernier joueur pour la suite du tour, donc pour les choix des actions sur le plateau et des Quêtes, ce qui a tendance à lisser d'éventuels effet win to win.

L'autre phase est plus classique. Vous gérez vos deux actions sur le plateau central, puis vous gérez votre production d'armes, vos aventuriers et vos Quêtes. Cette phase est moins interactive et on a tendance à avoir la tête dans le guidon car il y a de nombreux paramètres à prendre en compte en même temps. Il est pourtant important de surveiller les Quêtes en cours de vos adversaires afin d'évaluer leurs besoins pour le prochain tour.

Le jeu est aussi très exigeant en terme d'optimisation. Chaque décision est cruciale, et il vous faudra faire face aux inévitables blocage par les autres joueurs, l'opportunisme et l'adaptation de son plan de jeu étant deux facteurs à prendre en compte. Un joueur pourra vous ravir une Quête rapportant de nombreux points de victoire, le faisant revenir dans la partie, pendant que vous en faites plusieurs petites.
Ainsi le jeu propose différentes stratégies possibles, la rareté des ressources, le timing de ses actions et le placement des autres joueurs étant les facteurs limitatifs. 

L'ensemble présente un équilibrage réussi, il semble improbable de faire seul la course en tête de par les mécaniques du jeu (par exemple lors de la phase de minage on peut sciemment gêner ou avantager un autre joueur suivant ses choix). À titre d'exemple, sur la partie à 3 joueurs nous avons joué 5 heures, score final : 267-263-259. 



15,5
11,5
16
14,5
14,5


82%

L'avis de M3th

Testeur Ludovox.fr

Publié le 22/11/2017

Forge War est un jeu riche et plutôt immersif pour du placement d'ouvriers.
Le tout semble équilibré, millimétré, proposant des stratégies différentes.
Coup de coeur pour ma part : j'aime sélectionner ma troupe d'aventuriers, les doter d'armes de plus en plus puissantes, j'aime qu'ils acquièrent leur pouvoir unique et les envoyer au charbon. Et pourtant il s'agit bien d'un jeu de gestion, très exigeant au demeurant ! Le cerveau bouillonne pour que notre stratégie se déroule avec le moins d'accrocs possibles.

Cela dit, le jeu n'est pas exempt de défauts : sa durée, des illustrations minimalistes et des couleurs ternes, ainsi qu'un mode solo peu convaincant.


  • Worker placement avec un vrai thème
  • De l interaction directe et indirecte.
  • Matériel abondant
  • Possibilité de faire varier la durée de jeu
  • Les pouvoirs uniques des aventuriers
  • Une mécanique de production de ressources originale

  • Sa durée en mode héroïque
  • Le mode solo
  • Iconographie sur aide de jeux trop petites
  • Pour joueurs aguerris
  • La manipulation de tokens de petite taille
L'AVIS DES JOUEURS

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