LE TEST DE DORFROMANTIK - THE BOARDGAME
Un jeu de Lukas Zach, Michael Palm
Illustré par Paul Riebe
Edité par Pegasus Spiele
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2023-09
De 1 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Ville
Mécanismes : Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 18
Configurations testées : 1, 2, 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Voila un jeu dans lequel nous ne pouvons pas perdre. Nous allons juste poser les tuiles, chacun son tour, en réfléchissant ensemble aux risques et aux opportunités, dans le but de construire un chouette village entouré de collines, de prés, de forêts, agençant au mieux les rivières et chemins de fer. Le but ? finaliser des objectifs, débloquer des succès, marquer des points qui nous feront cocher des croix et nous permettront d’ouvrir de nouvelles boites apportant de nouvelles tuiles et de nouveaux objectifs.

Pour plus de détails sur le fonctionnent du jeu, vous pouvez lire également le just played.

Le jeu de plateau est issu d’un jeu vidéo que je ne connais pas, mais qui a la réputation d’être sans pression et apaisant.

Contexte

Découvert en festival après sa nomination au Spiel des jahres 2023, une première partie qui donnait envie d'y retourner. Quelques mois plus tard il sort en France, et c'est l'occasion de le partager avec plusieurs groupes, pas mal de joueurs différents, toutes les configurations possibles.

J'ai fait la campagne entière seule, car le jeu se prête aussi très bien au jeu en solo. Après l'avoir découvert à plusieurs, j'avais envie de me lancer dans la campagne, et le plus rapide était de la faire seule.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Le livret de règles est un bel exemple d'un travail bien réalisé. Bien illustré par des exemples, les règles bien que peu difficiles sont bien expliquées. S'en suit l'explication de la façon de remplir la feuille de score puis la fiche de campagne. Enfin, j'apprécie toujours de connaître un peu les auteurs et illustrateurs , qui ont droit à une colonne chacun, ainsi que l'équipe du jeu vidéo.

Comme il s'agit d'un jeu en campagne, de nouvelles règles s'ajouteront. Elles seront alors expliquées sur les cartes concernées, pas d'interprétation possible, c'est aussi parfaitement clair.

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Visuellement clair et lumineux, on a l'impression de construire une campagne idéale où rien n'est inquiétant. Les tuiles sont robustes, les jetons objectifs de bonne taille pour être manipulés et ne pas encombrer la tuile. Le dos des tuiles rappelle s'il s'agit d'une tuile paysage ou objectif, permettant de classer facilement en fin de partie.

Nous aurons cinq boîtes à ouvrir tout au long de la campagne, comportant des jetons, des tuiles, des cartes, des pions parfois. Tout retrouvera facilement sa boîte en fin de campagne.

Le rangement dans la boîte est intuitif, mais sinon tout est rappelé dans la règle.

Les feuilles de score et fiche de campagne sont en nombre largement suffisant, si toutefois il vient à en manquer, il est possible de les télécharger sur le site de l'éditeur.

THEME
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Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

Faire au mieux avec ce que nous envoie la nature. C'est presque ça Dorfromantik. On commence à l'age du chemin de fer, et en fait on y reste. L'évolution dans la campagne nous fera découvrir de nouvelles tuiles, de nouveaux objets, mais on reste aux environs de XXe siècle. Peu importe, ce qu'on a à construire est très compréhensible et constitue la majeure partie des paysages de plein de pays : des prés, des forêts, des villages.

C'est parfois un peu dissonant de constater qu'on va faire des morceaux de rivière, sans début ni fin, ou bien des chemins de fer de 5 portions, oui la plus petite ligne ferroviaire du monde, mais c'est pour les besoins du scoring. Les jetons objectifs nous contraignent à faire une forêt de 5 et non pas 6 tuiles, on peut invoquer la non prolifération des arbres, le maintien de l'ordre végétal. Mais c'est pas très important, l'univers est réaliste, mais comporte des facilitations pour les besoins du jeu, et on s'en contente, on en rigole un peu aussi, faisant parfois une rivière ronde fermée en trois tuiles.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Quelques surprises

 J'ai adoré le découvrir, y rejouer avec d'autres groupes, le faire découvrir, et commencer enfin ma campagne. Les premières parties étaient toujours gratifiantes, une nouvelle partie pour avancer dans la campagne. Mais en fait, pourquoi avancer, la finalité n'est pas plus claire que le le but de chaque partie. La finalité est de finir la campagne, à savoir avoir déverrouillé tous les succès en le moins de partie possible. 

Prêts à battre vos records ? En combien de parties allez-vous déverrouiller l’ensemble des éléments du jeu ?

Tant qu'on a de nouveau succès à découvrir, il se passe encore un peu de nouvelles choses dans nos parties, mais vient un moment où ça stagne, un peu après le milieu de la campagne dans mon cas, où les parties se ressemblaient vraiment. On se dit qu'on va faire de plus en plus de points et déverrouiller plus vite des objectifs et sucés, et c'est vrai qu'il y a une belle progression, jusqu'à la stagnation, on peut parler de ventre mou. Je me suis forcée à finir ma campagne.

Dorfromantik a cette particularité pour un jeu en campagne : c'est trop long. 

Je ne refuserai pas une partie à l'occasion, on peut papoter et prendre un apéro en même temps, mais je ne vais pas me challenger à finir une autre campagne en moins de partie, je n'en vois pas l’intérêt.

MECANISMES
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Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Règle simple : toujours trois objectifs en simultané à accomplir, et chacun son tour on pioche une tuile paysage (ou objectif s'il en manque) et on la place absolument où on veut, adjacente à une tuile déjà posée. Seule règle de pose : on ne coupe pas une rivière ou un chemin de fer, mais sinon les paysages peuvent être interrompus.

Et on fait au mieux. Et là bien sur se pose le problème de l'alpha. Si le choix revient à la personne qui pioche, il est difficile de ne pas suggérer un meilleur positionnement à sa tuile. Il y aura des groupes qui fonctionneront bien ensemble, même sans se connaître, ça m'est arrivé et c'était magique, mais ça n'exclue pas cette envie de guider vers un autre choix la personne qui est en train de mettre en péril nos probabilités. Car le jeu repose sur de la probabilité de pioche de la tuile qui remplie la ou les bonnes conditions. La prise de risque aussi, car on tentera de faire plus en prenant ce choix à la finalité plus incertaine.

Si lors des premières parties, les tuiles sont simples à agencer, viendront plus tard au grès des succès, des tuiles qui semblent combler des attentes (la triple drapeau !), mais qu'il faudra bien anticiper pour qu'elle soit placée au bon endroit. S'il n'y en avait qu'une on s'en sortirait bien, mais arrive un moment où il y a pléthore de tuiles spécifiques, et on oubliera qu'elles existent, on ne leur laissera pas une place de choix et bien anticipée. 

Les tours sont fluides et rapides, les premières parties dureront 30 mn, puis avec l'ajout de tuiles, entre la mise en place et le rangement, comptez une bonne heure pour finir une partie.



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15
12
12,5
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69%

L'avis de Natosaurus

Testeur Ludovox.fr

Publié le 15/02/2024

Très agréable à découvrir, jouable dans différentes configuration, tout seul ou à plusieurs, avec la possibilité de faire rentrer ou sortir des joueurs en cours de campagne, Dorfromantik est un jeu qui promet de belles parties de découvertes. J'ai fini par m'en lasser, le jeu n'offrant pas une campagne avec de trépidants rebondissements, mais il est un jeu où ne perd pas, où on va agencer au mieux avec la chance du tirage, un jeu très opportuniste, et en même temps qui récompense la planification. Il se prête très bien au jeu en solo, et permet une réflexion en groupe pour les personnes qui croient en l'intelligence collective. 

Plus les parties avancent et plus on a de tuiles, cartes et jetons à sortir puis ranger, rendant très compréhensible que le premier développement du jeu se soit fait sous format numérique.


  • très modulable
  • on ne perd jamais
  • plaisir dans l'optimisation permanente

  • long à ranger
  • essoufflement dans la campagne
  • à éviter en grand groupe
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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