LE TEST DE DEMETER
Un jeu de Matthieu Verdier
Illustré par David Sitbon
Edité par Sorry, We Are French (SWAF)
Distribué par Novalis
Langue et traductions : Anglais

Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Roll and Write
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 50
Configurations testées : 1, 2, 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Demeter est ce que l’on appelle un Flip and Write. Nous avons tous notre feuille de marque et à chaque tour nous allons tous en même temps choisir une des 5 cartes proposées. Le but du jeu étant, au bout des 12 tours de jeu, de marquer le plus de points de victoire. En début de partie, nous tirons 4 objectifs qui vont nous donner entre 0 et 10 points par objectif si l’on a les prérequis. À nous de planifier notre partie au mieux. Il offre une particularité intéressante : colorier une zone peut parfois déclencher des bonus, et même quelques réactions en chaine. Un peu comme Très Futé de Wolfgang Warsch. N’oublions pas l’aspect programmatique du jeu puisqu’en jouant plusieurs fois des cartes d’une même couleur on va réaliser un effet de plus en plus puissant à chaque fois.

L’article Just played

Contexte

Joué beaucoup en famille avec mon fils, ou avec des amis plutôt joueurs.

La première approche est souvent froide : ah... encore un roll and write, mouais bof... Et en fait ça prend plutôt bien, du fait de l'aspect combinatoire et la liberté que propose le titre.

J'y joue aussi de temps en temps en solo, alors que le solo n'est pas ma tasse de thé.



ACCESSIBILITE DES REGLES
14,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

11 pages de règles ouch ! ça semble beaucoup pour un jeu de ce genre, mais il nécessite une petite explication point par point, et la bonne nouvelle, c'est qu'après on n'y revient plus.

Cette phase de tour qui se joue en deux temps n'est pas hyper intuitive au premier abord, mais c'est elle qui fait une partie du sel du jeu.
Il existe plusieurs contraintes qui doivent être expliquées, ce sont des contraintes que l'on retrouve en général dans les jeux de société, par exemple on construit ses observatoires en commençant toujours par le premier à gauche, ou bien, un éventuel bonus doit être réalisé après l'action choisie. Plusieurs exemples illustrés sont la pour aider à la compréhension, cela n'évite pas l'erreur de lecture, mais pourtant tout est bien présent.

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Correct


Nous avons des feuilles de marques colorées en grand nombre (100), des tuiles objectifs différents, des cartes de bonne qualité. 
Je conçois très bien que la première partie nous perde un peu avec la profusion d'illustrations et d’icônes différentes sur la feuille. Mais après une partie, l'ergonomie étant logique, chaque chose est à sa place et tout devient cohérent. Les illustrations permettent de comprendre ce que l'on fait et délimitent bien les différentes zones.

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Quand je présente le jeu, le thème prête souvent à sourire. L'éditeur a souhaité crée une continuité avec Ganymede, donc nous atterrissons sur une planète peuplée... de dinosaures ! Et oui, nous allons les découvrir, engager des scientifiques, construire des observatoires. Comme dans beaucoup d'Eurogames, le thème ne nous raconte pas vraiment une grande histoire, par contre lui donne un supplément d'âme et rend tout le jeu cohérent avec sa mécanique (à moins que ça ne soit l'inverse) ce qui est déjà très appréciable.

DUREE DE VIE
15,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Grande force du jeu, et je le martèle à chaque fois, une partie c'est 12 tours, donc ça ne traine pas en longueur. Un véritable défi d'optimisation. Selon l'ordre des cartes et les objectifs, on va jouer différemment, pour autant les dilemmes sont toujours présents.

Côté durée de vie, c'est un cas un peu particulier que je voulais traiter. Nous avons une feuille de marque dans la boite, mais l'éditeur propose tous les 3 mois une nouvelle feuille qui est disponible en print and play. Il est possible qu'elles soient disponibles à la vente plus tard. Bref, il suffit donc de s'armer d'une imprimante, d'une plastifieuse et quelques feutres velledas et on peut découvrir la feuille d'Automne, avec une disposition différente de celle de base, et surtout celle de l'Hiver qui ajoute une mécanique supplémentaire et rend le jeu encore un peu plus "expert" (beaucoup en fait). Cette offre est originale et augmente singulièrement la durée de vie.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Comme nous jouons tous en même temps, c'est plutôt fluide.
L'interaction est limitée, on ira grappiller des points en étant le premier à compléter une zone, mais le suivant aura juste un déficit de deux points, de quoi juste lever la tête. Dans un jeu de ce type, ce n'est pas l'interaction que je recherche, d'ailleurs j'y joue beaucoup en solo. Demeter fonctionne en matrice, il faut analyser les objectifs, ce que nous donnent les cartes et essayer de construire son jeu. 

Cette mécanique de cartes que l'on retrouve dans Welcome To est ici plus fine, car nous avons 5 piles de cartes différenciées. Certes nous ne pouvons pas maitriser ce que les cartes vont nous donner, mais plus on va jouer de cartes d'un type et plus on aura un bonus puissant. Par exemple, une carte bleue me donne un meeple scientifique, une deuxième m'en donnera deux, etc. Du coup, il reste une incertitude, mais je peux néanmoins pendant la partie programmer ce que je souhaite faire.  D'autant que je vais pouvoir colorier les meeples (dans cet exemple) dans plusieurs zones de mon plateau et bénéficier des éventuels bonus associés.

Demeter mélange de la programmation et de l'opportunisme, sans oublier la combo. J'adore le système des bâtiments qui offre des bonus à chaque fois qu'on utilise un type de cartes : +1 à chaque fois que je construis un observatoire ou que je monte sur la piste de science. Mais une seule fois par tour pour chaque type, à nous de nous organiser pour optimiser au mieux.

Avec la feuille Winter (en pnp) on joue en 3 tours de plus et il y a une nouvelle icône : les cadenas qu'il faudra débloquer pour accéder à de nouvelles zones. Cela apporte une nouvelle mécanique et de nouveaux dilemmes. Avec cette feuille je ne joue qu'en solo, car cela ajoute du temps de jeu et surtout cela favorise fortement la constipation neuronale car il faut vraiment se creuser la tête pour optimiser le moindre de ses coups !

 

 

 



14,5
13,5
14
15,5
14


82%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 17/12/2020

Demeter propose un jeu à cocher à l'instar d'un Welcome to, mais avec une mécanique combinatoire comme Très futé. L'auteur ne s'est jamais caché de ses deux inspirations et elles sont évidentes. Le hasard est contenu, car nous choisissons une carte parmi 5 dans des piles définies. La partie ne s’étire pas en longueur, 12 tours et 12 actions, et tout cela en simultanéité, pas de temps mort !

Avec Demeter, nous ne sommes pas dans un jeu vraiment pensé pour la famille. D'ailleurs la première partie est souvent un peu sacrifiée, on a un peu de mal à savoir quelle stratégie on va adopter. En revanche, sur les suivantes, on appréhende un peu mieux le jeu, la feuille, et on fait des étincelles. La petite couche combinatoire requiert une certaine maitrise.

Demeter c'est une matrice ludique et un défi d'optimisation bien intense pour les neurones surtout avec les nouvelles feuilles de marque. Le côté combinatoire et planification l'adresse à un public plutôt habitué. Personnellement, j'apprécie particulièrement ses dilemmes forts avec la liberté offerte, on ne se sent jamais enfermé dans un carcan.

 


  • montée en puissance
  • Sa mécanique combinatoire
  • la planification
  • la rejouabilité grâce aux nouvelles feuilles proposées sur le site de l'éditeur

  • interaction limitée
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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