LE TEST DE GREENVILLE 1989
Un jeu de Florian Fay
Illustré par David Sitbon
Edité par Sorry, We Are French (SWAF)
Distribué par Novalis
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2019-02-22
De 3 à 6 joueurs
Durée d'une partie entre 30 et 60 minutes

Thèmes : Horreur
Mécanismes : Déduction, Narratif, Role-play
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Greenville 1989 est un jeu de narration et d’association d’images. Les joueurs incarnent des adolescents perdus dans un monde assez sombre et effrayant. Chaque joueur aura une carte devant lui qui représente le lieu dans lequel il se trouve. Il lui faudra la décrire aux autre, et narrer ce qu’il veut faire à partir de cette situation. Une fois que chaque joueur l’aura fait, on révélera de nouvelles cartes. Le Meneur attribuera secrètement chacune de ces cartes aux joueurs en fonction de ce qu’ils ont pu raconter. Les autres joueurs devront alors deviner comment le Meneur a attribué les cartes.
Pour plus de détails, direction le Just Played.

Contexte

J'ai découvert le jeu à Cannes en 2019. C'était une très bonne surprise pour un jeu que je n'attendais pas. Du coup, j'ai vite voulu approfondir l'expérience, et si j'ai souvent joué avec ma femme, j'ai beaucoup varié les groupes de joueurs.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Rien à redire sur les règles : elles sont simples et claires. On comprend vite, et il n'est pas nécessaire d'y revenir. Enfin, si juste un détail : pas d'aide de jeu pour retrouver les effets des objets. C'est un peu dommage.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Très travaillé


Là aussi, rien à redire sur le matériel. On a ce qu'il faut, voire un peu plus en cas d'usure. Les cartes sont vraiment superbes, inspirées, et dénotent dans l'ambiance habituelle que l'on retrouve dans ce type de jeu. Bref, c'est un réussite là aussi.

En revanche, je trouve la boîte un peu grosse pour le contenu. Si des extensions viennent enrichir les cartes, je ne dis pas, mais sinon bon, cela prend quand même une grosse place.

THEME
16,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le thème sera plus ou moins bien rendu, selon les joueurs et leur capacité à raconter une histoire. Plus ceux-ci seront créatifs et imaginatifs, plus le thème sera ressenti et vécu.
Reste que les cartes, supports de l'imaginaire ici, jouent à fond leur rôle. On oscille entre le bizarre et l'effrayant. Les liens possibles sont très nombreux entre les cartes pour aider les joueurs à s'y raccrocher. Le thème à la "Stranger Things" est vraiment assumé, cela facilite l'immersion pour les joueurs tout en rajoutant ça et là des références geeks, ainsi que des clins d'oeil aux classiques du genre.

Je ne peux que saluer la démarche de situer un jeu d'associations d'images dans un tel univers, aux antipodes des couleurs douces et chatoyantes habituelles.

DUREE DE VIE
11,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Comme le thème, il faut bien le dire, la durée de vie repose presque entièrement sur les épaules des joueurs. En effet, ceux-ci auront-ils la capacité d'inventer de nouvelles histoires avec les mêmes cartes ? En 2 ou 3 parties environ, vous les aurez toutes vues au moins une fois. Il faudra trouver à se renouveler. L'aide apportée à la base par les liens entre elles risquent de devenir un carcan dont tout le monde n'arrivera pas à se sortir. C'est toute la difficulté d'un jeu de narration comme celui-ci. Vous comprenez donc pourquoi sa durée de vie dépendra beaucoup des joueurs. Néanmoins, en changeant de groupe à chaque fois, on arrivera à faire varier le jeu et à le redécouvrir. Parfait pour les asso par exemple. 

On regrettera néanmoins que seulement 5 objets soient disponibles, ce qui donne l'impression de jouer toujours avec les mêmes.

MECANISMES
17,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Il faut tout suivre et toujours négocier
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

L'interaction est essentielle. Il faut être très attentif à ce que racontent les autres pour les aider à poursuivre leur histoire avec les meilleurs cartes. On pourra d'ailleurs au choix, se focaliser sur les détails décrits sur chaque carte pour identifier la suivante (ah regarde, il y a une voiture ici, et il y en a une sur sa carte aussi) ou bien plutôt choisir de se laisser embarquer dans l'histoire et imaginer au mieux quelle carte la prolonge.

Reste un petit point d'accroche sur les mécanismes : lorsque la carte d'un joueur n'est pas retrouvée, celui-ci garde sa carte actuelle. Et cela peut être très frustrant, car le joueur semble parfois piétiner, et peut se lasser de décrire encore et toujours la même carte et de devoir réinventer une nouvelle histoire à chaque fois. D'autant qu'il n'y est en général pour rien si on ne retrouve pas la carte qui lui est attribuée par le Meneur. Une variante permet de contourner cela, en permettant au joueur d'échanger la carte qu'il a devant lui avec celle qu'on lui a a attribuée par erreur. Cela rend le jeu plus difficile, mais me semble néanmoins nécessaire.



16
16
16,5
11,5
17,5


83%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 24/06/2019

Greenville 1989 est une vraie surprise dans le paysage des jeux d'images. Son univers en particulier, dénote fortement avec ceux auxquels on est habitués, et relance un peu le genre.

Ensuite, Greenville 1989 nous amène vraiment à raconter des histoires, ce qui n'est pas si courant là non plus. Il permet donc de proposer ce type de jeu à un public un peu différent. 

Il s'agit d'un titre où il faudra devenir conteur, exercice oratoire qui n'est pas accessible à tout le monde et qui pourra freiner certains joueurs. Et c'est dommage, car on pourra prendre beaucoup de plaisir à inventer des aventures et des péripéties dans ce monde effroyable et halluciné.

Le petit bémol du jeu restera pour moi sur sa rejouabilité, qui dépendra surtout des joueurs, et sur un effet un peu désagréable pour les joueurs dont on arrive pas à retrouver les cartes, mais cela se contourne avec une petite variante (voir paragraphe sur les mécanismes).


  • Univers original pour ce type de jeu
  • Cartes très travaillées
  • Je prends toujours plaisir à raconter des histoires

  • Peu d'objets
  • Difficultés à se renouveler
  • Frustration quand on ne retrouve pas notre carte
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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