Terra Nova : Terra Incognita ?

Terra Mystica de Jens Drögemüller et Helge Ostertag sorti en 2012, est un gros jeu, très exigeant, avec une profondeur abyssale (14 factions asymétriques sans les extensions). Il mixe de la gestion, du placement et du développement. le genre de jeu qui requiert une connaissance pointue, et dont les premières parties peuvent paraître arides pour un joueur qui le découvre.

D’autant plus si on joue contre des joueurs confirmés qui ont quelques parties dans les pattes. Terra Mystica sanctionne les erreurs et errements, et valorise la maîtrise. Terra Nova de Andréas Faul se présente comme une version simplifiée. D’aucuns ont crié au sacrilège. L’auteur de Terra Nova a présenté un premier projet (sous le nom de Terra Familia) en 2018 à l’éditeur de Terra Mystica, qui avait dans un premier temps refusé le projet. En effet Frank Heeren (l’éditeur) travaillait sur un projet similaire. Deux ans plus tard, il fut accepté en ajoutant des peuples, en le complexifiant un peu aussi.

Mais à qui s’adresse-t-il ? Ne risque-t-il pas de faire doublon ? À trop alléger pour le rendre plus accessible ne va-t-on pas le vider de toute sa substance ?

 
 
 
 
 

Même ADN

 
Terra Nova partage le même ADN que son illustre grand frère : on va se développer sur un territoire  ̶e̶n̶ ̶h̶a̶r̶m̶o̶n̶i̶e̶ en compétition avec les autres joueurs afin de gagner un maximum de points de victoire. Chaque manche possède une tuile de scoring (tirée aléatoirement), qui va dicter quel type de structures donnera des points, et orientera un peu le timing de notre développement.
 
 

 

Chaque faction ne peut se développer que sur son territoire de prédilection et doit terraformer les autres terrains afin d’y installer ses maisons, comptoirs de commerces ou Palais. C’est la première des différences, pas de temple dans cette version. En libérant des espaces de notre plateau personnel, on gagne du revenu et même des pouvoirs particuliers liés à chaque faction.

 

 

On retrouve ainsi l’identité de Terra Mystica : un plateau personnel par joueur que l’on vide à mesure qu’on place nos bâtiments sur le plateau principal, le système de bols avec des jetons pouvoirs qui vont circuler, et même cette interaction positive dans le placement de nos bâtiments. En effet chaque fois que l’on construit à côté d’un autre joueur, celui-ci peut faire circuler ses jetons pouvoirs, et nous profitons également de réduction de coût sur notre structure.

Ce système de bol est une des trouvailles mécaniques géniales de Terra Mystica, mais parfois un peu difficile à appréhender par des néophytes qui vont trouver ça peu intuitif. Comme me disait un ami, ces jetons sont l’essence que l’on injecte dans notre moteur, ils vont nous permettre de faire plus d’actions et de lancer notre machine. Mais en contrepartie, on doit sacrifier des points de victoire, un dilemme fort à arbitrer, il faut que le jeu en vaille la chandelle. Ici c’est uniquement bénéfique, on perd le dilemme, mais on gagne en accessibilité.

 

 

Mais simplifié,

En effet, dans cet opus ce système est plus limité, on n’aura jamais plus de huit jetons, et on ne peut ni en détruire ni en gagner de nouveaux. C’est un peu dommage, on aurait envie d’un peu plus.
 
Le plateau est un peu plus petit, il existe moins de types de terrain, l’action de terraformer (les coups de pelle pour les habitués) est limitée à deux finalement. Pas non plus de pistes de culte, ni même de prêtre. Mais point non plus d’ouvrier pour “terraformer” le terrain, toutes ces ressources sont remplacées par une unique ressource universelle : l’argent. 
 

 

 

Simplifié vraiment ?

Alors oui, j’entends les fans hurler, clairement Terra Nova a simplifié, je dirais épuré, “streamliné”, il en résulte une plus grande accessibilité, et forcément une moindre profondeur. Pour autant le jeu ne s’adresse pas à un public familial, on retrouve les sensations du jeu original, un mauvais placement peut être punitif, et il va falloir optimiser au plus serré pour l’emporter.

Les plateaux factions sont doubles face. Sur la face A, on a une légère asymétrie, plus ou moins de gain de jetons pouvoir, ou de revenu, ainsi qu’un pouvoir de départ. Par exemple les Sun Workshippers placent trois maisons de départ au lieu de deux, les golems gagnent des points de victoire au moment où ils passent en fonction du nombre de Trading post qu’ils ont construits. Mais on a aussi un pouvoir actif ou passif quand on construit son premier palais, ces mêmes Golems ont besoin d’un coût de terraformation de moins (Shovels) désormais.

Sur la face B les capacités de départ et les pouvoirs sont différents, mais on bénéficie aussi d’un autre pouvoir quand on construit son deuxième Palais. Ceux-ci sont beaucoup plus typés, les Sea Dogs sont de fiers marins et peuvent construire des villes en utilisant la rivière. Les Fire Sprites vont gagner des points pour chaque construction sur les bords du plateau, les Sands Cats n’aiment pas l’eau et marquent des points pour chaque hexagone éloigné des rivières.
 
Concernant les villes, même enjeu que son grand frère, il faudra réunir au minimum quatre bâtiments adjacents et totalisant sept pouvoirs pour prétendre aux fameuses tuiles villes. Désormais deux actions de ponts sont disponibles sur le plateau central, pour rendre la chose un peu plus aisée et moins compétitive.
 
 

Doublon avec Terra Mystica ?

Grovast se posait déjà cette question pour Terra Mystica et Projet Gaia, qui ont somme toute, beaucoup de similitudes, mais aussi quelques différences appuyées. L’un comme l’autre sont évidemment beaucoup plus riches, mais aussi très complexes. Pour des nouveaux joueurs, même habitués à des mécaniques ludiques, Terra Mystica est tellement riche qu’il peut en devenir aride si l’on ne vous accompagne pas un minimum. Dans une partie avec des spécialistes qui cumulent 200 parties, il se pourrait que vous preniez une “branlée” mémorable qui risque d’être moyennement amusante, vous passerez assez rapidement et regarderez les joueurs enchaîner les tours, avec des effets boules de neige.

 

 


Terra Nova
a le mérite d’être plus condensé, moins complexe et plus rapide. Pour autant il offre des axes de décisions importants, on va dire que ce Terra Nova est plus allégé, mais pas familial pour autant, surtout avec les Faces B. Et c’est peut être ça Terra Nova, une portée d’entrée pour initier des amis ou vos enfants sans les dégoûter. Les adorateurs de Terra Mystica continueront à préférer ce dernier, mais pour les autres ce sera l’occasion de goûter aux délices de cette grande œuvre ludique, à moindre investissement.

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Merci à Julien de m’avoir partagé son expertise de Terra Mystica


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2 Commentaires

  1. Salmanazar 03/11/2022
    Répondre

    Voilà, j’aurais pas dit mieux pour la comparaison avec Terra Mystica !

    Même allégée , cette version en fait encore un vrai jeu de gestion et pas un simple jeu d’opportunisme

    • atom il y a 27 jours
      Répondre

      je trouve que c’est une bonne version pour découvrir, ça m’as donné envie de rejouer au vénérable 🙂

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