Terra Mystica : Yétis et Fées de glace [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique Feu & Glace pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.

Yétis
Le volume de gain de pouvoir par les structures, « offert » via les voisins, est ainsi primordial. C’est lui qui fera, encore plus qu’à l’accoutumée, la différence entre une partie galère et une partie plus roulante. A l’inverse, lorsqu’il joue contre des Yétis, le joueur avisé leur donnera le moins possible de « leech ». Second argument complémentaire, leur SH peut plus ou moins objectivement être considérée comme la meilleure du jeu. Elle est pratiquement indispensable plus ou moins tôt dans la partie, pour plusieurs raisons :
Au rayon de leurs privilèges, l’exceptionnelle largesse de leur pouvoir de départ (0/12/0) ouvre la voie à une première manche vigoureuse. Elle leur donne notamment une bonne option sur ACT6, qui peut être prise en première action sans dépendre de quiconque, ni même d’un carte bonus à +3PW. Avec de bons gains par les structures, ce sont 3-4 actions de pouvoir minimum qui leurs sont offertes lors de cette première manche, surtout en cas d’ouverture SH (voir Exemples d’ouvertures). La flexibilité de ces actions offre un large éventail de possibilités : expansion autoritaire, préemption des cultes, acquisition anticipée d’un niveau de navigation…
Dernière orientation stratégique notable : la réduction de 1W sur la diminution du coût des pelles les rend friands de cette amélioration.
La théorie est aisée mais l’art est difficile. Ils font partie de ces factions à double tranchant : leur flexibilité leur offre une assez grande liberté de jeu, mais on a aussi vite fait de s’éparpiller et de passer complètement à côté. Blocus adverse intentionnel sur le gain par les structures, manque débouchés en termes de VP, coup de mou de milieu de partie pouvant induire une difficulté à sécuriser des hexagones clés : les embûches ne manquent pas. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Résumé du plan de déploiement
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Exemples d’ouvertures Le premier exemple (colonne de gauche) est une ouverture spécifique aux Yétis qui fait le forcing sur un culte en abusant du pouvoir de la SH sur ACT2. |
SH+TP Coût total : 8W12C Forces & Faiblesses : elle nécessite de faire jouer à plein un bonus de culte pour se révéler viable économiquement parlant. Elle a le bon goût de s’autoalimenter partiellement puisque l’envoi de Prêtre peut rapporter +2PW et donc payer la moitié de l’ACT2 suivante. Elle place en position de force pour remporter au moins un culte. En revanche, elle est globalement plus risquée (probabilité accrue de ne pas se dérouler comme prévu), rend vulnérable à d’éventuels blocage en différant largement l’expansion, vide dangereusement le stock de Prêtres,. Facteurs incitatifs : présence d’un bonus de culte économique en manche 1, un pointage SH/SA >> 5 et/ou pouvoir espérer BON6 en manche 1, pas d’urgence dans l’expansion, SPADE >> 2 en manche 4. Exemple de première manche
Suite de la partie : Si une FAV11 reste disponible en manche 2, un TE peut être une bonne idée. Sinon, la première moitié de partie peut se faire sans Temple : gardez à l’esprit combien le revenu des TP est bon, et que ACT2 n’est vraiment pas chère. | TE+TP+2D Coût total : 9W16C, 2 pelles Forces & Faiblesses : cette alternative moins originale a le mérite de priver les adversaires de ACT6 et d’assurer une expansion sur des rails sécurisants. Elle est moins puissante économiquement puisque le revenu des TE et des D est moyen pour les Yétis. Facteurs incitatifs : urgence à réserver des hexagones contestés d’emblée par un/des voisins, pas de bonus de culte intéressant en manche 1, un pointage SH/SA >> 5 en manche 2, partie sans scoring additionnel et/ou « Low Points » [?], ou, tout simplement, volonté « d’assurer » un départ solide. Exemple de première manche
Suite de la partie : La SH est certainement à faire en manche 2, qui nécessitera probablement ACT4 après cette ouverture coûteuse en pièces. |

Fées de glace
Les Fées de glace sont plombées par le même fardeau que les Yétis : les terrains de glace, malgré leur intéressante faculté de blocage, coûtent au minimum une pelle en toute circonstance. La principale compensation à ce surcoût est évidemment la faveur additionnelle qu’elles obtiennent lors de la mise en place. On pourrait croire que ce privilège considérable ouvre de multiples alternatives, mais ce n’est pas tellement le cas :
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Moins anodines qu’il n’y parait sont les deux étapes de culte grappillées au passage. Ce coup d’avance ne demande qu’à être entretenu. Complété par leur appétence pour les temples (on y revient juste après), il fait des Fées de glace une faction potentiellement dominatrice sur plusieurs cultes.
Puisqu’elles sont au final une faction assez versatile, sans grosse dépendance ni ennemi notoirement rédhibitoire, l’art du bon joueur Fées de glace consiste à sentir laquelle de leurs facettes s’adaptera le mieux au contexte de la partie. Connecter le réseau s’annonce difficile ? elles peuvent compenser via les cultes et les points de la SH. La carte reste ouverte ? elles savent se muer en expansionnistes tranchantes. Dans un registre bien différent de celui des Yétis l’exercice s’avère également intéressant mais tout aussi périlleux, tant il est facile de se perdre en route. |
Elles aiment
| Elles n’aiment pas
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Déploiements types Pour simplifier, on peut discerner deux grands types de stratégies en Fées de glace : les renfermées, et les expansives. Il est à noter que la décision de bascule entre l’une ou l’autre peut se faire en cours de partie, au plus tard jusqu’à la manche 3. Et pour cause, la mise en place économique sera relativement similaire. Le choix de la tuile Faveur de départ n’est ainsi pas réellement impacté :
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Renfermées Comme peu de factions peuvent se le permettre, elles savent tirer partie d’une carte fermée ne leur permettant pas de s’exprimer sur le réseau. Elles se tournent alors principalement sur les cultes et la SH. Cette approche sera d’autant plus à favoriser que la partie est Low Points et que les cultes peuvent être dominés à moindre effort. Comme elles vont se contenter de moins d’hexagones que la moyenne, Exemple de plan de route FAV7 ou FAV8 en faveur initiale. Construire un TE en manche 1 : en cas de bonus de culte WATER, FAV6 est une belle option à considérer. Sinon, une seconde faveur à revenu viendra renforcer vos bases économiques.
La construction de la SH doit se faire dès la manche 4 si possible, voire manche 3 dans Le second TE est à faire idéalement au même round que la SH, et peut être l’occasion de s’emparer d’une FAV10. | Expansives Cette posture vise au contraire à mettre à profit des circonstances plus ouvertes en terme de réseau : possibilité de verrouiller des hexagones clé et de prendre de vitesse certains adversaires lors des premières manches, absence de grands expansionnistes comme les Nomades, sont autant d’incitations.
Exemple de plan de route FAV7 ou FAV8 en faveur initiale. Construire un TE en manche 1 : FAV11 est la voix royale en cas de bonus EARTH à suivre, sinon une seconde faveur à revenu.
La construction de la SH n’est pas interdite, mais n’est pas la priorité : elle interviendra généralement en toute fin de partie pour quelques points finaux, ou pas du tout si l’effort à produire sur les scorings de réseau n’en laisse pas la possibilité. |
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Il faut bien réaliser que, contrairement aux factions
Leur capacité de faction (rabais de -1 sur le prix des actions de pouvoir) constitue un avantage assez considérable qui modifie totalement leur rapport au gain de pouvoir. Tout ce qui donne du pouvoir devient bien plus avantageux. Songez qu’au tarif de ACT4 (7C pour 6PW dépensés), +1PW est pour eux légèrement supérieur en valeur pure à +1C… tout en étant bien plus flexible.
Deux sources de VP parmi : le réseau, les cultes, une 3e ville ou encore le pointage SPADE >> 2
le revenu déjà boosté de +4PW « vaut », on vient de le voir, encore davantage que pour toute autre faction
Autre cadeau : les TP #1 et #2 sont discrètement revigorés. Ces +1PW supplémentaires par rapport à la normale n’en sont pas moins excellents pour eux. De manière plus anecdotique, mais toujours bonne à prendre en fin de partie, le Dwelling #8 donne un ouvrier.
Les composantes souhaitables à terme sont finalement 1) un bon revenu en pouvoir 2) la SH et 3) la double diminution du coût des pelles. Une fois ces éléments en place, les
Leur forteresse : pour les raisons évoquées en préambule, elle est de première nécessité en première moitié de partie. Rapidement placée de manière centrale – sans se faire totalement encercler de préférence – sa taille de 4 en fait une remarquable pompe à pouvoir.
Tout ce qui donne du pouvoir : outre les cartes Bonus, ils font particulièrement bon usage de FAV8, ce qui sous-tend une appétence pour les bonus de culte AIR.
TW4, généralement délaissée par les autres factions. Ils sont ainsi à peu près certains d’en bénéficier.
La tuile pointage SPADE >> 2 en manche 4 : c’est une alternative de choix pour générer un gros score dès le milieu de partie. Une telle stratégie s’anticipe évidemment, notamment en jouant à fond l’impasse sur FAV11.
Les conversions : déjà pas optimisées, elles le sont évidemment encore moins pour les
Sacrifier du pouvoir : ils aiment les gros revenus en pouvoir, or sacrifier trop de jetons est synonyme de perte de flexibilité et donc de gâchis potentiel. Ce manque à gagner sera d’autant plus dommageable que la ressource leur est précieuse.
BON1 : étant donné qu’ils vont probablement diminuer leur coût des pelles à terme, et qu’entre-temps ils bénéficient d’une ristourne substantielle sur ACT5 et ACT6, cette tuile ne représente pas le même must-have que pour d’autres factions. Sa présence risque aide les adversaires plus que les
BON8 et construire plusieurs TE : un prêtre ne « vaut » que +4PW au tarif incroyablement avantageux de ACT2 pour eux. Ils ont en plus de cela un accès sans restriction à cette action une fois la SH en place, ce qui leur donne facilement tous les Prêtres requis.
En première manche, l’urgence de prendre des actions de pouvoir (dont notamment ACT6) les met hors-course pour le rush sur FAV11. Ils l’obtiendront plus tard ou s’en passeront.
Passée l’expansion initiale, ne pas trop tarder à construire et conserver des TP sur la durée. Certaines factions peuvent rester longtemps avec un TE, éventuellement une SH et simplement des Dwellings, mais cette approche est contre-productive en
Setup avec voisin sur chacun des deux hexagones
Bonus de culte manche 1 : 2AIR >> 1W ou 2FIRE >> 1W, dont l’apport en ouvriers va compenser l’absence de développement terrestre sur cette manche.
Prendre une première fois ACT2 sans trop traîner permet néanmoins de s’assurer que les adversaires ont peu ou pas de Prêtres, et d’éviter de plafonner en pouvoir si les gains par les structures s’enchaînent.

Deux nouveaux ouvriers seront nécessaires pour compléter un TP, qui peuvent être fournis par ACT3 : vous devriez en avoir les moyens quitte à sacrifier quelques jetons – jusqu’à 3 est encore raisonnable.
FAV10 tient la corde en tant que seconde faveur de milieu/fin de partie, et plutôt via le SA que par un second TE.
l’éventail des meilleures options pour cette faveur est assez restreint. Elles veulent impérativement une faveur à revenu, lequel sera obtenu dès la manche 1 (voir Déploiements types pour plus de détails).
Les caractéristiques de leur SH sont plutôt avantageuses : relativement abordable avec son cout de 6C, elle offre un revenu supérieur à la moyenne (+4PW), et des points pour un type de structure de toutes façons nécessaire (contrairement aux ponts des 
Les bonus de culte EARTH et AIR : le choix de la faveur initiale leur permet de s’adapter et de faire fructifier ces bonus tôt dans la partie. Elles sont particulièrement friande des pelles, qui leur permettent de se développer à peu de frais en début de partie, avant d’avoir leurs améliorations.
TW6 : lorsqu’elles décident de miser sur cultes, cette ville est la panacée. Tôt dans la partie, ces 4×2 étapes de cultes sont incroyablement efficaces vis à vis des bonus de culte, en plus de mettre sur orbite un peu partout pour les points finaux.
Un pointage SH/SA >> 5 en manche 4/5 : c’est à ce stade de la partie que l’érection de la SH est la plus indiquée. Plus tôt, elle grève le développement (malgré son bon revenu). Une vingtaine de points en tout est un coquet apport, considérant que la construction de Temples rapporte parallèlement des faveurs, toujours bonnes à prendre même en fin de partie.
Leur Sanctuaire : il se marie très mal avec la SH, or cette dernière est une de leurs bonnes armes. Il y a donc assez peu de configurations où il est intéressant. A noter qu’elles sont a fortiori contre-performantes au titre du scoring additionnel SA-SH.
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C’est par ailleurs celle qui se marie le mieux avec le pointage SPADE >> 2 au round 4, et qui valorisera le mieux FAV11. La domination du scoring additionnel est également dans le viseur.
Penser à budgéter au moins une amélioration de la Navigation, qui sera vraisemblablement nécessaire pour répandre de la glace à distance au cours de la manche 4.



-Nem- 28/09/2018
Une fois de plus un grand merci pour ces guides ! J’ai enfin pu récupérer l’extension, mais le jeu est pas facile à sortir tous les jours. L’idéal serait qu’il l’intègre sur BGA 🙂
Petite question, quels autres jeux selon toi mériteraient (et auraient le potentiel) pour un guide tel que celui-là ? (la réponse Project Gaïa est interdite 😉 )
Grovast 28/09/2018
Heu, sur BGA, il y est (jamais essayé mais cf. ici).
Il y a deux types de guides :
1) les « one-shots » type Myrmes ou Tzolk’in qui détaillent les familles de stratégies globales. Pratiquement tous les jeux de gestion un peu costauds sont candidats à ce type de décorticage « rapide ». J’aimerais en faire un sur Agricola, je trouve que ça manque. Pourquoi pas Trajan aussi un jour.
2) ceux au long cours avec un épisode par faction ou par famille de cartes (comme ce qu’a fait @Djinn42 sur RFTG). Là, à mon avis, c’est à réserver aux jeux à potentiel de plusieurs centaines/milliers de parties. L’exemple de Dominion me vient (pas expert mais la quantité de matière me fait présumer que ça s’y prêterait), mais en fait, je sèche un peu.
-Nem- 28/09/2018
Sur BGA je parlais de l’extension fire and ice, qui elle est absente.
Agricola, Trajan, Dominion, que du neuf quoi 🙂
Grovast 28/09/2018
Oui ça se voit que j’ai du mal à être à jour sur (et encore moins explorer à fond) les jeux derniers cris 😉
Ok pour Fire&Ice, j’avais mal compris 😉 Ca serait en effet un must have.
Jetseb 28/09/2018
Super taf.
Pour moi les Yétis sont totalement cheatés (je n’ai fait que 3 parties avec et j’ai toujours atteins des scores indécents), et pas très plaisant à jouer car trop facile et sans énorme interaction avec les autres.
Grovast 28/09/2018
Merci 🙂
Pour rester factuel et se détacher de mon avis (forcément subjectif) dans l’article, les stats de Snellman situent les Yétis en milieu haut de tableau avec 21.54% de victoires sur plus de 4000 parties. Ça monte à environ 30% et un score moyen de 134 dans les mains de bons joueurs (1250+).
le zeptien 29/09/2018
Je vais encore me répéter, mais le travail de monsieur Grovast est énorme et remarquable sur Terra Mystica, il mériterait même une édition papier (même si c’est pas bon pour les arbres, je sais…)… je dis ça je dis rien, mais si un(e) GA (Gentil-lle Administrateur-trice) de Ludovox passe par là, ou bien l’éditeur de TM… c’est une suggestion quoi… 🙂