Terra Mystica : Yétis et Fées de glace [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique Feu & Glace pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Yétis
Le volume de gain de pouvoir par les structures, « offert » via les voisins, est ainsi primordial. C’est lui qui fera, encore plus qu’à l’accoutumée, la différence entre une partie galère et une partie plus roulante. A l’inverse, lorsqu’il joue contre des Yétis, le joueur avisé leur donnera le moins possible de « leech ». Second argument complémentaire, leur SH peut plus ou moins objectivement être considérée comme la meilleure du jeu. Elle est pratiquement indispensable plus ou moins tôt dans la partie, pour plusieurs raisons :
Au rayon de leurs privilèges, l’exceptionnelle largesse de leur pouvoir de départ (0/12/0) ouvre la voie à une première manche vigoureuse. Elle leur donne notamment une bonne option sur ACT6, qui peut être prise en première action sans dépendre de quiconque, ni même d’un carte bonus à +3PW. Avec de bons gains par les structures, ce sont 3-4 actions de pouvoir minimum qui leurs sont offertes lors de cette première manche, surtout en cas d’ouverture SH (voir Exemples d’ouvertures). La flexibilité de ces actions offre un large éventail de possibilités : expansion autoritaire, préemption des cultes, acquisition anticipée d’un niveau de navigation…
Dernière orientation stratégique notable : la réduction de 1W sur la diminution du coût des pelles les rend friands de cette amélioration.
La théorie est aisée mais l’art est difficile. Ils font partie de ces factions à double tranchant : leur flexibilité leur offre une assez grande liberté de jeu, mais on a aussi vite fait de s’éparpiller et de passer complètement à côté. Blocus adverse intentionnel sur le gain par les structures, manque débouchés en termes de VP, coup de mou de milieu de partie pouvant induire une difficulté à sécuriser des hexagones clés : les embûches ne manquent pas. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Résumé du plan de déploiement
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Exemples d’ouvertures Le premier exemple (colonne de gauche) est une ouverture spécifique aux Yétis qui fait le forcing sur un culte en abusant du pouvoir de la SH sur ACT2. |
SH+TP Coût total : 8W12C Forces & Faiblesses : elle nécessite de faire jouer à plein un bonus de culte pour se révéler viable économiquement parlant. Elle a le bon goût de s’autoalimenter partiellement puisque l’envoi de Prêtre peut rapporter +2PW et donc payer la moitié de l’ACT2 suivante. Elle place en position de force pour remporter au moins un culte. En revanche, elle est globalement plus risquée (probabilité accrue de ne pas se dérouler comme prévu), rend vulnérable à d’éventuels blocage en différant largement l’expansion, vide dangereusement le stock de Prêtres,. Facteurs incitatifs : présence d’un bonus de culte économique en manche 1, un pointage SH/SA >> 5 et/ou pouvoir espérer BON6 en manche 1, pas d’urgence dans l’expansion, SPADE >> 2 en manche 4. Exemple de première manche
Suite de la partie : Si une FAV11 reste disponible en manche 2, un TE peut être une bonne idée. Sinon, la première moitié de partie peut se faire sans Temple : gardez à l’esprit combien le revenu des TP est bon, et que ACT2 n’est vraiment pas chère. | TE+TP+2D Coût total : 9W16C, 2 pelles Forces & Faiblesses : cette alternative moins originale a le mérite de priver les adversaires de ACT6 et d’assurer une expansion sur des rails sécurisants. Elle est moins puissante économiquement puisque le revenu des TE et des D est moyen pour les Yétis. Facteurs incitatifs : urgence à réserver des hexagones contestés d’emblée par un/des voisins, pas de bonus de culte intéressant en manche 1, un pointage SH/SA >> 5 en manche 2, partie sans scoring additionnel et/ou « Low Points » [?], ou, tout simplement, volonté « d’assurer » un départ solide. Exemple de première manche
Suite de la partie : La SH est certainement à faire en manche 2, qui nécessitera probablement ACT4 après cette ouverture coûteuse en pièces. |
Fées de glace
Les Fées de glace sont plombées par le même fardeau que les Yétis : les terrains de glace, malgré leur intéressante faculté de blocage, coûtent au minimum une pelle en toute circonstance. La principale compensation à ce surcoût est évidemment la faveur additionnelle qu’elles obtiennent lors de la mise en place. On pourrait croire que ce privilège considérable ouvre de multiples alternatives, mais ce n’est pas tellement le cas :
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Moins anodines qu’il n’y parait sont les deux étapes de culte grappillées au passage. Ce coup d’avance ne demande qu’à être entretenu. Complété par leur appétence pour les temples (on y revient juste après), il fait des Fées de glace une faction potentiellement dominatrice sur plusieurs cultes.
Puisqu’elles sont au final une faction assez versatile, sans grosse dépendance ni ennemi notoirement rédhibitoire, l’art du bon joueur Fées de glace consiste à sentir laquelle de leurs facettes s’adaptera le mieux au contexte de la partie. Connecter le réseau s’annonce difficile ? elles peuvent compenser via les cultes et les points de la SH. La carte reste ouverte ? elles savent se muer en expansionnistes tranchantes. Dans un registre bien différent de celui des Yétis l’exercice s’avère également intéressant mais tout aussi périlleux, tant il est facile de se perdre en route. |
Elles aiment
| Elles n’aiment pas
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Déploiements types Pour simplifier, on peut discerner deux grands types de stratégies en Fées de glace : les renfermées, et les expansives. Il est à noter que la décision de bascule entre l’une ou l’autre peut se faire en cours de partie, au plus tard jusqu’à la manche 3. Et pour cause, la mise en place économique sera relativement similaire. Le choix de la tuile Faveur de départ n’est ainsi pas réellement impacté :
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Renfermées Comme peu de factions peuvent se le permettre, elles savent tirer partie d’une carte fermée ne leur permettant pas de s’exprimer sur le réseau. Elles se tournent alors principalement sur les cultes et la SH. Cette approche sera d’autant plus à favoriser que la partie est Low Points et que les cultes peuvent être dominés à moindre effort. Comme elles vont se contenter de moins d’hexagones que la moyenne, Exemple de plan de route FAV7 ou FAV8 en faveur initiale. Construire un TE en manche 1 : en cas de bonus de culte WATER, FAV6 est une belle option à considérer. Sinon, une seconde faveur à revenu viendra renforcer vos bases économiques.
La construction de la SH doit se faire dès la manche 4 si possible, voire manche 3 dans Le second TE est à faire idéalement au même round que la SH, et peut être l’occasion de s’emparer d’une FAV10. | Expansives Cette posture vise au contraire à mettre à profit des circonstances plus ouvertes en terme de réseau : possibilité de verrouiller des hexagones clé et de prendre de vitesse certains adversaires lors des premières manches, absence de grands expansionnistes comme les Nomades, sont autant d’incitations.
Exemple de plan de route FAV7 ou FAV8 en faveur initiale. Construire un TE en manche 1 : FAV11 est la voix royale en cas de bonus EARTH à suivre, sinon une seconde faveur à revenu.
La construction de la SH n’est pas interdite, mais n’est pas la priorité : elle interviendra généralement en toute fin de partie pour quelques points finaux, ou pas du tout si l’effort à produire sur les scorings de réseau n’en laisse pas la possibilité. |
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-Nem- 28/09/2018
Une fois de plus un grand merci pour ces guides ! J’ai enfin pu récupérer l’extension, mais le jeu est pas facile à sortir tous les jours. L’idéal serait qu’il l’intègre sur BGA 🙂
Petite question, quels autres jeux selon toi mériteraient (et auraient le potentiel) pour un guide tel que celui-là ? (la réponse Project Gaïa est interdite 😉 )
Grovast 28/09/2018
Heu, sur BGA, il y est (jamais essayé mais cf. ici).
Il y a deux types de guides :
1) les « one-shots » type Myrmes ou Tzolk’in qui détaillent les familles de stratégies globales. Pratiquement tous les jeux de gestion un peu costauds sont candidats à ce type de décorticage « rapide ». J’aimerais en faire un sur Agricola, je trouve que ça manque. Pourquoi pas Trajan aussi un jour.
2) ceux au long cours avec un épisode par faction ou par famille de cartes (comme ce qu’a fait @Djinn42 sur RFTG). Là, à mon avis, c’est à réserver aux jeux à potentiel de plusieurs centaines/milliers de parties. L’exemple de Dominion me vient (pas expert mais la quantité de matière me fait présumer que ça s’y prêterait), mais en fait, je sèche un peu.
-Nem- 28/09/2018
Sur BGA je parlais de l’extension fire and ice, qui elle est absente.
Agricola, Trajan, Dominion, que du neuf quoi 🙂
Grovast 28/09/2018
Oui ça se voit que j’ai du mal à être à jour sur (et encore moins explorer à fond) les jeux derniers cris 😉
Ok pour Fire&Ice, j’avais mal compris 😉 Ca serait en effet un must have.
Jetseb 28/09/2018
Super taf.
Pour moi les Yétis sont totalement cheatés (je n’ai fait que 3 parties avec et j’ai toujours atteins des scores indécents), et pas très plaisant à jouer car trop facile et sans énorme interaction avec les autres.
Grovast 28/09/2018
Merci 🙂
Pour rester factuel et se détacher de mon avis (forcément subjectif) dans l’article, les stats de Snellman situent les Yétis en milieu haut de tableau avec 21.54% de victoires sur plus de 4000 parties. Ça monte à environ 30% et un score moyen de 134 dans les mains de bons joueurs (1250+).
le zeptien 29/09/2018
Je vais encore me répéter, mais le travail de monsieur Grovast est énorme et remarquable sur Terra Mystica, il mériterait même une édition papier (même si c’est pas bon pour les arbres, je sais…)… je dis ça je dis rien, mais si un(e) GA (Gentil-lle Administrateur-trice) de Ludovox passe par là, ou bien l’éditeur de TM… c’est une suggestion quoi… 🙂