Star Wars The Deck Building, que l’âme des cartes soit avec toi

2008, le monde ludique fut bouleversé à jamais par la sortie d’un jeu devenu culte. Là où les cartes Magic nécessitaient de vendre 2 reins et 3 poumons pour créer le deck ultime capable d’écraser ses adversaires, Dominion a introduit le concept du deckbuilding. Chaque joueur démarre avec le même paquet de départ, puis construit et améliore son deck à partir d’un marché commun au fil de la partie. Depuis, il a fait bien des émules tels que Thunderstone, qui propose une thématique plus marquée avec des donjons et une mécanique basée sur les sources lumineuses (une idée brillante), ou encore Clank, qui allie des règles simples à un maximum de fun. Sans oublier Aeon’s End, une référence dans le domaine du jeu coopératif, et mon favori personnel, Shards Of Infinity, qui offre des parties à la fois dynamiques et stratégiques.

1977, le monde cinématographique fut bouleversé à jamais par la sortie d’une œuvre devenue culte. L’histoire d’un jeune fermier, épaulé par une princesse sans royaume, et un Solo toujours accompagné de son fidèle Wookiee, se lançant dans une quête pour détruire une boule de Noël spatiale géante. Avec Star Wars, George Lucas n’a pas seulement marqué l’histoire du cinéma en révolutionnant la science-fiction, mais il a également redéfini les normes des effets spéciaux et du merchandising. Visionnaire, Lucas a négocié les droits sur les produits dérivés de son film à une époque où ces produits étaient marginaux. Le succès lui a donné raison, et plus de 40 ans plus tard, les jouets et autres produits estampillés Star Wars font toujours fureur.

2023, Fantasy Flight Game décide de marier un concept de jeu très apprécié du public, le deckbuilding, à l’une des licences les plus populaires sur le marché, Star Wars, et édite Star Wars The Deckbuilding (oui, l’équipe marketing a opté pour la simplicité ^^).

 

« Au secours Obi Wan Kenobi, vous êtes mon seul espoir »

 

Personne par la guerre ne devient grand

La base du gameplay du jeu est très classique. Chaque joueur pioche 5 cartes. À son tour, il les joue pour en acquérir de nouvelles et attaquer son adversaire, puis il repioche une main de 5 cartes. L’un des joueurs incarne les rebelles, tandis que l’autre représente l’Empire. Bien que chaque joueur commence avec les mêmes cartes de départ, les stratégies divergent au fur et à mesure que chacun acquiert des cartes spécifiques à sa faction ou des cartes neutres, et attaque les cartes de l’adversaire. L’objectif est de détruire trois bases adverses.

La base de départ est un gentil petit amuse-bouche avec peu de points de vie et sans capacité. Dès qu’une base est détruite, au début de son prochain tour, le joueur va pouvoir se choisir une nouvelle base. Et c’est l’une des excellentes idées du jeu pour deux raisons. Premièrement, quand ma base est détruite, je n’en révèle une nouvelle qu’au début de mon prochain tour, ce qui évite de prendre le reliquat de l’attaque dans mon nouvel antre. Deuxièmement, chaque base a ses propres caractéristiques et capacités. Si certaines possèdent des capacités génériques qui seront toujours utiles, d’autres sont très situationnelles mais peuvent vous sortir d’une situation délicate. Le choix de la base est donc une décision stratégique importante et peut amener de jolis retournements de situations.

Lorsque vous jouez une carte, elle peut vous octroyer des points d’attaque, des ressources pour acheter des cartes, ou des points de Force. La Force est une jauge qui oscille entre le côté lumineux et le côté obscur. Avoir la Force de son côté présente deux avantages : certains effets de cartes sont renforcés (par exemple, si la Force est de votre côté, piochez une carte), et si vous commencez votre tour avec la Force entièrement de votre côté, vous gagnez une ressource en bonus (faut croire que les Midichloriens sont généreux ^^).

 

« Que la Force soit avec toi »

Les ressources vont vous permettre d’acheter depuis la rivière une carte de votre faction, ou neutre, pour améliorer votre deck. Elle est directement mise dans votre défausse (sauf effet spécial), bref du très classique, pas de quoi fouetter un Bantha. Enfin, les points d’attaque vont vous permettre d’attaquer la base adverse, mais aussi les cartes de la faction adverse dans la rivière. Quoi me direz-vous ? On peut attaquer des cartes de la rivière ? « La route est dégagée petit gars. Fais-moi péter cet engin et on rentre. »

L’une des originalités et l’un des gros points forts du jeu est ce choix qui nous est laissé de soit attaquer la base (but du jeu pour gagner), soit de détruire les cartes du rival dans la rivière pour l’en priver et recevoir une récompense associée indiquée sur la carte. Un choix qui une fois bien en main peut faire la différence entre vaincre ou périr et amener de beaux combos (ou de belles frustrations quand la rivière est contre nous, car tel est ton destin). Heureusement, il existe des cartes JAWA qui permettent d’aller chercher une carte dans la défausse générale, à la fois bienvenu et sympathique niveau thème 🙂 . Comme il n’y a pas de phase d’achat et de phase d’attaque, je peux mixer joyeusement tout cela dans l’ordre le plus stratégique possible. Durant un tour de jeu, je vais donc poser des cartes, détruire des cartes, récupérer les récompenses, activer une capacité, acheter, attaquer avec d’autres cartes,… le tout avec beaucoup de dynamisme voire de plaisir (je me souviens encore avec un pincement au cœur de mon croiseur Mon Calamari qui, accompagné de 3 X-wing et de Chewbacca, avait mené un raid sur l’Étoile Noire menant à sa destruction).

 

Lothal est proche de l’explosion

 

Comment faire pour éviter que le premier fermier venu ne vous détruise votre base, armé de la veine du débutant ? Grâce aux vaisseaux capitaux, un type de cartes qui reste en jeu d’une manche à l’autre tant qu’ils n’ont pas été détruits. Lors d’une attaque sur une base, il faut d’abord détruire les vaisseaux capitaux, et ensuite, l’excédent va sur la base adverse. Contrairement à la destruction de cartes de la rivière, vous pouvez « affaiblir » une carte en lui infligeant des dégâts (représentés par des cubes) et la détruire lors d’un tour ultérieur. Tous ces éléments s’emboîtent parfaitement et donnent des parties trépidantes. Les cartes sont très bien conçues, offrant toujours des possibilités de contrer la stratégie adverse. Par exemple, si Dark Vador est vaincu avant de rejoindre le combat (« Si tu me terrasses, alors je deviendrai bien plus puissant que tu ne puisses jamais l’imaginer… ou pas »), les Jawas permettent d’acheter une carte de la défausse générale plutôt que dans la rivière, avec pour condition d’exiler la carte Jawa (la retirer du deck). D’ailleurs, beaucoup de capacités et de récompenses permettent d’exiler nos cartes en main ou dans notre défausse, pour épurer nos decks, un indispensable dans l’art du deckbuilding (même le Seigneur noir des Siths est plus puissant accompagné de Boba Fett et de Jabba le Hutt plutôt que par deux stormtroopers).

 

« Évacuez ? Dans notre moment de triomphe ? Je pense que vous surestimez leur chance ! »

 

Nous retrouvons le principe de base de Star Realms, mais ici elles constituent les points de vie du joueur et pas seulement une protection, tout en lui donnant une capacité tant qu’elles sont en jeu, un peu comme les artefacts de Shards Of Infinity. Les bases et les vaisseaux capitaux de Star Wars The deckbuilding s’inspirent sans doute des deux jeux précédemment cités, mais les sensations en jeu changent. En jouant à Star Wars je n’ai pas eu l’impression de jouer à une copie d’un jeu connu en « skin » Star Wars.

Le jeu comprend 30 cartes Empire, 30 cartes rebelles et 30 cartes neutres. En termes de gameplay, il y a des styles différents. Si l’Empire peut booster ses dégâts ou intervenir sur la pioche de la rivière, les rebelles peuvent compter sur des effets de défausse et de pioche, alors que les cartes neutres proposent notamment des chasseurs de prime qui octroient des avantages en éliminant les cartes de la rivière. Bien que les Rebelles semblent plus forts lors de nos premières parties, l’équilibre se rétablit après quelques affrontements ^^. Notons qu’une carte, le pilote de la Bordure Extérieure, est présente en dix exemplaires à côté de la rivière. À faible coût, il donne un boost en achat et s’exile pour augmenter la Force d’un cran. Une bonne petite carte qui assure qu’en début de partie, même avec peu de ressources, il a toujours cet achat possible. Un équivalent au contact d’Arrakis dans Dune Impérium.

 

 » Je bats les engins de l’Empire en vitesse lumière. Attention, j’parle pas de ces croiseurs, je vous parle des modèles de combat corelliens. Il va assez vite mon vieux t’en fais pas! »

 

Fais-le ou ne le fais pas ! Mais il n’y a pas d’essai.

Le jeu se déroule durant les épisodes 4, 5 et 6, avec l’ajout de Rogue One, une décision judicieuse car cette trilogie est la quintessence de Star Wars, regorgeant de personnages charismatiques tels que Dark Vador, Boba Fett, Leia, Han Solo, et bien sûr, l’absence de Jar Jar Binks (un soulagement pour les fans). Rogue One est également le meilleur film Star Wars de l’ère Disney (le seul bon film Star Wars sous l’ère Disney ?). À noter l’absence de certaines figures emblématiques telles que Palpatine ou Yoda, ce qui nous laisse espérer une extension ^^. Les illustrations étant de bonne facture, le jeu nous projette bien dans cet univers culte. D’ailleurs, au-delà de l’aspect marketing, proposer un jeu de deckbuilding sous cette licence présente un autre intérêt. Quand mon fils de 8 ans y joue, il combine facilement les cartes non pas en analysant leurs capacités mais parce que connaissant les films, il se doute bien que Han Solo, Chewbacca et le Faucon Millenium font bon ménage (« Et débarrassez-moi de cette carpette ambulante »).

 

« Aucune limite à mon pouvoir »

 

Quel est le plus fou, le fou ou le fou qui le suit ?

Niveau qualité d’édition, rien à redire. Le jeu propose 100 cartes de bonne facture, une piste pour la Force et des cubes plastiques pour les ressources et les dégâts. D’ailleurs, les cubes ressources sont très pratiques : vu que nous pouvons acheter, attaquer, récupérer des récompenses, à nouveau acheter,… pouvoir garder le compte précis de ce qu’il nous reste en achat est très pratique.

 

La base de Salust

 

Une belle réussite que ce Deck Building. À la fois simple mais pas simpliste, dans un univers connu et qui plaît, il saura séduire les nouveaux venus dans l’univers du jeu de cartes autant que les vétérans de la Guerre des Clones. Bien que la base du gameplay soit conventionnelle, le système de rivière « attaquable » avec récompense et les bases amènent une touche de nouveauté. J’y reviens régulièrement avec un plaisir qui a été partagé par toutes celles et ceux à qui j’y ai fait goûter.

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6 Commentaires

  1. Ihmotep 08/12/2022
    Répondre

    tous les deckbuildings devraient inclure la possibilité de dégager la rivière ^^. D’ailleurs je n’ai pas l’extension Immortality de Dune Imperium mais j’ai intégré la règle qui dit que chaque joueur a un jeton qu’il va pouvoir joueur une fois durant la partie pour dégager la rivière ^^. Pour Star Wars the Deck Building cela ne m’a pas trop dérangé parce que cette idée de pouvoir détruire les cartes adverses est assez géniales et dynamise la rivière. Même si sur un tour tu n’as pas toujours ce qu’il faut ca finira par venir et puis ca fait également parti des choix stratégiques : si tu n’as pas de quoi détruire les cartes ennemi c’est peut être que tu n’as pas assez de cartes donnant de l’attaque. D’ailleurs j’ai tendance à « trop acheter ». je trouve que dans ce jeu nous avons une grosse capacité d’achats et il ne faut pas trop alourdir son deck.
    Nous avons également testé une strats destinée à « pourrir » la rivière : ne pas acheter ses vaisseaux capitaux. En effet ces derniers ne sont pas attaquables dans la rivière et s’ils sont de ta faction l’adversaire ne peut pas les acheter. Le résultat a été une cuisante défaite car sans vaisseaux capitaux nous sommes très vulnérables et affaiblis, et le pilote de la bordure extérieur reste une bonne carte dans tous les cas :).
    Voilà mon avis que je partage avec moi-même et ma personne :).

    Que la Force soit avec toi

    • Umberling 11/12/2023
      Répondre

      Etant donné que l’Empire étouffe la Rébellion grâce à ses blocus, la possibilité de dégager la rivière est vraiment mauvaise car elle nullifie le thème donné par l’asymétrie. Mais c’est pas super fun parfois, il est vrai.

  2. manu 08/12/2023
    Répondre

    J’ai bien aimé la partie que j’ai faite. Par contre, on a remarqué qu’il y avait parfois des tours à vide frustrants quand le marché ne propose que des cartes de l’adversaire et qu’on a en main que des cartes d’achat (et rien en  attaque). Il manque la possibilité de faire tourner le marché (une carte par tour de manière automatique, ou totalement en payant des ressources).  Quel est ton ressenti, Ihmotep ?

    • atom 08/12/2023
      Répondre

      Je pense que ce genre de choses, c’est inhérent à tous les jeux à riviére. il faut l’accepter. Comme il faut accepter que parfois on achète une carte et on révèle celle que l’adversaire voulait et qui va nous atomiser. Sur Shards par exemple il y a  cet opportunisme et ces effets d’aubaine, mais c’est le jeu 🙂

    • Ihmotep 11/12/2023
      Répondre

      Oups j’ai miss click pour ma réponse ^^, je l’ai ajouté en commentaire ci-dessus au lieu de la mettre en réponse à ton message. Désolé.

      • Manu 12/12/2023
        Répondre

        J’avais compris que tu répondais à mon message 🙂

        Merci aussi aux autres pour vos remarques.

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