Star Wars l’ascension du Côté Obscur : ça grimpe, et on y voit rien !
Les Canards Chanceux à l’assaut de l’Etoile Noire
Lucky Duck Games est un éditeur franco-polonais (ou polono-français, on ne saurait dire) dont la politique éditoriale est depuis quelques temps fortement axée vers la localisation de titres à succès.
Dans les nombreux jeux concernés se trouvent actuellement deux titres de l’éditeur californien USAopoly (désormais The OP, au passage également distributeur d’un titre peu connu, nommé Monopoly, sous de multiples licences célèbres), deux titres aux mécaniques très semblables mais dont le thème diffère. Nous avons donc d’un côté la licence Marvel avec L’Ascension de Thanos et de l’autre la licence Star Wars avec L’Ascension du Côté Obscur. On sent bien la reprise de la recette et du savoir-faire (financier, éditorial, marketing, rayez la mention inutile) de cette maison spécialisée dans les jeux sous licences fructueuses telles que Munchkin Harry Potter ou Scrabble Harry Potter, Codenames Disney ou Codenames Simpsons…).
Deux licences ultra porteuses ici aussi (et donc très chères) posées sur une même mécanique, ça ne sent pas très bon a priori. D’ailleurs, les mêmes mécaniques sont aussi plaquées sur d’autres titres, dans le même état d’esprit, à savoir Batman (The Batman who laughs rising), Harry Potter (Death eaters rising), et même Bob l’éponge pour les plus jeunes.
Malgré tout, je ne sais pas pourquoi, le peu que je connaissais du gameplay m’attirait quand même. J’ai jeté mon dévolu sur le modèle Star Wars, dont l’univers m’est un tantinet plus familier que le Marvel. Alors, à quoi ressemble l’ascension ?
Késaco ?
Puisque les deux jeux traduits sont basés sur les mêmes mécaniques et du même auteur, Andrew Wolf, (un des auteurs du fameux Harry Potter: Hogwarts Battle), ici accompagné par Patrick Marino dans les crédits, vous devinez qu’il s’agit bien évidemment du même genre dans les deux cas. À savoir des jeux coopératifs pour 2 à 4 joueurs, pour des durées de partie d’une heure en moyenne. Le tout est basé sur des cartes et des lancés de dés, autant dire que les allergiques au hasard auront bonne fortune de passer leur chemin.
Dans L’Ascension du Côté Obscur, puisque c’est celui auquel j’ai pu jouer, le ou les joueurs sont des membres de la rébellion qui vont combattre les forces de l’Empire pour mettre à bas Dark Vador himself.
Pour cela, il va falloir recruter des combattants, récupérer des vaisseaux et de préférence faire en sorte que la construction de l’Étoile de la Mort ne puisse se terminer.
La victoire est acquise si un certain nombre de membres (au sens large) de l’Empire sont éliminés, ledit nombre étant fonction du niveau de difficulté de la partie. Il faut en éliminer 7 sur 11 en mode facile et la totalité en mode difficile. Autant dire tout de suite que commencer par le premier mode pour découvrir le jeu est une bonne idée. En effet, il est bien plus aisé de perdre que de gagner puisque la défaite survient si l’Étoile de la Mort devient pleinement opérationnelle (ce qui peut arriver bien plus vite qu’on pourrait le croire), si tous les rebelles d’un joueur (héros compris) passent de vie à trépas ou, enfin, si 10 cartes Rebelles sont éliminées.
Je suis ton père
Ce qui frappe d’emblée à l’installation du jeu, c’est la qualité du matériel et de la direction artistique. Pour le matériel, c’est du tout bon avec des éléments en carton épais, des cartes et des dés de bonne qualité ainsi que la grosse figurine de Dark Vador, laquelle trône au milieu du plateau de jeu principal et fait forcément son petit effet. Pour la DA, pas de surprise, c’est parfaitement canon avec l’univers de Star Wars, le carcan de la licence n’autorisant à coup sûr aucune fantaisie en la matière. Bref, visuellement et en ce qui concerne l’aspect manipulation, c’est du tout bon.
Les mécaniques sont très simples et la règle très claire. Après une partie on y revient peu, voire plus du tout. Le jeu est donc du genre facile à aborder, mais n’est pas pour autant dépourvu de réflexion. Mais je l’ai mentionné plus haut, le hasard est très omniprésent. Tout le sel du jeu consiste à le gérer autant que faire se peut.
L’espace de jeu est constitué de deux zones principales. La principale est nommée Zone de Déploiement. Concrètement, il s’agit d’un disque divisé en trois zones au centre duquel est placée la figurine de Dark Vador. Chacune de ces zones va recevoir trois cartes qui seront placées aléatoirement. À côté de ce plateau principal est disposé un secondaire constitué d’un disque autour duquel viennent se coller six modules, l’ensemble représentant l’Étoile de la Mort en construction.
En plus de ces deux zones de jeu, chaque joueur a devant lui la carte lieu de sa faction, le héros qui lui est associé, et des dés dont le nombre et le type seront fonction du héros au début, puis au cours du jeu du nombre et du type de cartes récupérées. Collecter les cartes qui vous apporteront les bonnes possibilités de combos est le cœur du jeu.
Comment ça marche ?
Le tour de jeu du joueur actif est rapide est se résume en quatre étapes :
- Pose de son Jeton de Déploiement sur l’une des trois zones ad hoc du plateau principal ;
- Lancer du dé de l’Étoile de la Mort et le cas échéant placement d’un marqueur sur l’une des cases de l’un des six modules. Si toutes les cases d’un module sont remplies, le module est retourné et devient opérationnel. Inutile de préciser que ce ne sera pas en faveur des joueurs ;
- Lancer du dé de Dark Vador et résolution des effets.
Le dé peut indiquer si un des trois secteurs se trouve sous l’emprise de Dark Vador, auquel cas toutes les cartes rebelles éventuellement présentes dans ce secteur prennent un dégât. Si le secteur contient des cartes Empire, les effets de celles-ci sont déclenchés (soins, dégâts supplémentaires). Mais le dé Dark Vador a plus d’un tour dans son sac. Si la face Casque de Dark Vador apparaît, l’ensemble des cartes de l’Empire des trois zones de Déploiement sont activées, avec des effets qui peuvent entrer en synergie pour un résultat potentiellement fort dommageable pour les joueurs. Reste la face Étoile de la Mort, qui oblige à relancer le dé idoine et à en résoudre à nouveau les effets.
- Lancer des dés de la Rébellion. Le nombre de lancers est limité par la contrainte d’en utiliser au moins un à chaque fois en le plaçant sur une carte de la rébellion pour tenter de la récupérer ou une carte de l’Empire pour lui faire des dégâts, dans les deux cas en obtenant la combinaison de symboles nécessaire.
Un dégât causé à une carte Empire permet d’obtenir aléatoirement un jeton Alliance, jeton qui apporte des bonus et qui peut être utilisé à tout moment au profit de n’importe quel joueur. Si aucun dé ne peut être placé, il faut en défausser un. Après que tous les dés aient été lancés, on passe à la résolution des résultats. Les cartes de la rébellion dont les critères de recrutement sont remplis sont affectées à l’espace de jeu du joueur après avoir été soignées le cas échéant. Si des cartes de l’Empire ont tous leurs emplacements de dégâts remplis, elles sont simplement éliminées. Toutes les cartes retirées de la Zone de Déploiement sont remplacées aléatoirement pour le tour suivant.
Voilà, vous avez pris connaissance de la quasi-exhaustivité des règles. En jeu, l’ensemble est très fluide et la durée des parties sera, comme souvent avec les jeux coopératifs, fonction des joueurs autour de la table mais ne devrait pas excéder une grosse heure. L’écueil du joueur Alpha ne semble malheureusement pas pouvoir être évité si vous avez un candidat sérieux dans la partie.
Que la force soit avec moi
J’aime les jeux avec des dés, j’aime les cartes, j’aime le hasard et j’ai appris depuis longtemps à gérer la frustration qui en résulte souvent. Pour tout dire, je suis devenu avec le temps un bon perdant tant la victoire me semble généralement refusée. Et autant vous dire que pour ma première partie de l’Ascension du Côté Obscur, cela m’a bien servi. Je crois d’ailleurs que je n’ai jamais fait une première partie d’un jeu aussi catastrophique, s’en était même une caricature de la loose.
Je vous brosse le tableau : quatre joueurs dont trois connaissaient déjà le jeu, j’étais donc en phase de découverte. Je joue en dernier, histoire d’appréhender un peu mieux les mécaniques en observant les actions des autres. Vient mon tour de jouer, et là c’est le début du commencement de la loose intégrale, d’une déveine peu commune, du genre qui vous donne le droit de vouer aux gémonies ad vitam æternam ce p****n de jeu de m***e !!
Sur tous mes lancés de dés, je n’ai pas pu réaliser une seule action. Pas une seule ! Sur le coup, tout le monde pense que c’est la faute à Padbol, sauf que non. Cela s’est reproduit sur tous mes autres tours de jeu ! Tous, sans exception aucune ! À la fin de la partie, je n’avais pas recruté une seule carte et je n’avais pas eu le début du commencement de la moindre possibilité d’influer un tant soit peu sur le jeu. In fine, la partie s’est en fait déroulée à trois joueurs si l’on peut dire.
D’autres que moi auraient stoppé là les frais, mais que voulez-vous, la conscience professionnelle et l’intérêt suprême de l’accomplissement de la mission ont parlé, et j’ai remis ça. Fort heureusement, la partie qui suivit s’est passée normalement, et même très bien. A contrario de la première, je me suis blindé de cartes de ma faction, engendrant de facto une sorte de petit effet king-making du meilleur aloi, puisque dirigé uniquement contre le jeu et en faveur de mes deux coéquipiers. Bon, je me dois d’avouer avoir eu un peu de chance aux jets de dés, ceci compensant cela.
Conclusion
Ces deux parties résument plutôt bien le sentiment général autour de la table. Le hasard est omniprésent, généralement plutôt gérable, mais voilà, quand ça veut pas, ça veut pas.
A priori la version Marvel est du même acabit puisque les mécaniques sont très similaires. Ensuite, le plaisir sera différent selon que l’on est fan de l’une ou de l’autre des galaxies proposées (far far away ou MCU, sans compter sur les probables autres localisations). Il est vrai que les nombreuses cartes personnages et le grand antagoniste qui trône au centre du jeu permettent d’être plutôt bien plongés dans votre univers favori.
Si une forte prédominance du hasard n’est pas un repoussoir pour vous, vous aurez un coopératif familial des plus agréables, très simple à apprendre, fluide à jouer, et apte à générer une bonne ambiance pour peu que tous les joueurs y adhèrent. Bref, par chez moi tout le monde a bien aimé et c’est clairement un jeu qui devrait ressortir tant il est, justement, facile à sortir. Comptez sur une heure pour quatre joueurs, un format qui me convient très bien personnellement, mais d’autres pourraient trouver ça un peu long vu qu’on n’est pas dans du jeu très stratégique. À vous de bien savoir situer le jeu par rapport à vos attentes et j’espère que cet article vous y aidera !
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Roulio Lombric 27/02/2021
Je ne suis pas trop d’accord sur le fait qu’on ne revienne pas à la règle. Je l’ai trouvée mal foutue, et imprécise ou tangente sur quelques points (je ne me souviens plus lesquels, ça date de l’été dernier).
À part ça, alors que je ne suis pas fan de jeu co-op, j’ai bien aimé le jeu et le recommande. Sur un thème médiéval je l’aurai certainement acheté.