Sortie Essen : Mangrovia, y a pas que les gros jeux dans la vie !

Mangrovia (Zoch Verlag) de Eilif Svensson qui sort pour Essen dans toutes les langues (anglais, français, allemand, italien, et c’est déjà pas mal) pour 30€ est un jeu de plateau s’adressant à 2-5 amateurs de pose d’ouvriers et de majorité – mais plutôt à un public familial, puisque vous allez le voir, les règles sont d’une relative simplicité cachant tout de même quelques préciosités utiles.

Mangrovia vous embarque donc dans un univers aux eaux turquoises dépeint par Victor Boden où vous faites partie d’une tribu tropicale vivant en parfaite harmonie avec la nature.

Tout va plutôt bien jusqu’à ce que votre chef passe malheureusement l’arme à gauche. Il va falloir lui dégoter un successeur digne de ce nom ! Pour suivre son modèle (petit fayot pfff), vous bâtissez des huttes le long des sentiers des Dieux, tout en déposant de précieuses amulettes sur les lieux sacrés. Qui sait, si vous vous débrouillez bien, ça sera peut-être vous le chef demain !

Il s’agit donc d’un jeu de plateau accessible dès 10 ans où vous allez devoir marquer des points de ferveur, et pour cela il vous faudra récupérer des amulettes et bâtir des huttes sur différents lieux du plateau : 

  • Dans le secteur de l’Étoile de Pierre
  • Dans le secteur du Totem
  • Sur les 8 sentiers des Dieux (4 sentiers sont verticaux, 4 sont horizontaux)

Mise en place !

Traversée de la mangrove

Chaque tour de jeu se décompose en 3 phases qui se succèdent toujours dans le même ordre ­: on choisit ses actions en plaçant ses jetons, on les réalise dans l’ordre et puis on prépare le tour suivant. Voilà, c’est là qu’on se dit, wahou c’est facile !

Phase 1 : choisir des actions

Quand vient votre tour, vous placez un jeton plat à offrandes sur un des lieux de cultes vides de l’archipel des Dieux. Les symboles sur les 12 quais indiquent les différentes actions possibles :

Phase 2 : Déplacement de la barque – Effectuer les actions

La barque (que l’on voit sur l’image ci-dessus, tout en haut à droite) se déplace autour de l’archipel des Dieux en passant par chacun des quais de 1 à 12. Si un jeton plat se trouve sur le lieu de culte adjacent, la barque y fait escale. Le propriétaire du jeton effectue alors l’action indiquée.

Il est interdit de modifier l’ordre des actions mais il est cependant permis de renoncer complètement ou en partie aux actions de son choix. Nous regarderons un peu mieux de quoi il retourne, mais avant cela, un mot sur la fin du tour, sans transition Michel !

Phase 3 : on prépare la suite !

Le joueur qui a placé un plat sur le lieu de culte le plus au nord de l’archipel (entre les appontements 1 et 12) durant ce tour s’empare du talisman et devient le 1er joueur du tour suivant. Ensuite, tout le monde récupère les plats qu’il a semé. On retourne les cartes Offrandes et Paysages pour qu’il y ait tout ce qu’il faut de visible (il y a toujours 4 cartes Offrandes et 3 Paysages visibles en plus des pioches). Et c’est reparti mon kiki.
 

En résumé, mes actions possibles sont :

– Construire des huttes sur une case paysage libre (sachant qu’il existe différents types de paysages) en payant le prix en cartes Offrande ou en amulettes + en défaussant une carte Paysage de sa main qui doit correspondre au type de paysage. Si je construis une hutte sur une case où sont représentés des points de Ferveur, j’avance immédiatement mon compteur du nombre de cases correspondantes sur la piste de score avec un grand sourire goguenard.

>> La construction de la double hutte fonctionne de la même façon mais il faut payer le double de la somme indiquée et jouer 2 cartes paysages. Bien sûr, on gagne aussi le double de points. On se fatigue pas pour rien quand même.

Dernière chose : on a dit qu’une hutte ne peut être bâtie que sur une case libre. Oui mais pas de n’importe quel type ! Du type indiqué par l’un des 2 « oiseaux du paradis », sur une autre zone du plateau nommée le Rocher de l’oracle (rien que ça). Ce qui nous amène à la 2e action possible. Transition Michel !


– Déplacer les oiseaux du paradis : avec cette action vous pouvez déplacer un ou deux oiseaux sur des cases – ou pas, aucune obligation – du Rocher de l’oracle. Quoi qu’il en soit les oiseaux doivent toujours être sur des cases de types différents. 

– Piocher des cartes Offrande ou Paysage un certain nombre défini par l’action choisie, parmi les cartes face visibles et/ou celles cachées.

– Récupérer des amulettes : plus un joueur a bâti de huttes sur certaines cases cerclées de pierres rouges, plus il peut récupérer des amulettes dans le sac. Il les cache juste devant lui. Mon précieuuux.

Et flûte, il y a plus de hutte !

Dès que quelqu’un a construit sa dernière et dixième hutte, on termine le tour et on procède au décompte final.

On va alors voir du côté des 8 sentiers des dieux (image à droite), sur chaque sentier, quel joueur possède le plus de huttes (il marque le plus de points, et le second en marque la moitié). Il existe 4 sentiers des Dieux verticaux et 4 sentiers horizontaux. Chacun part d’une statue. Chaque sentier est composé de toutes les cases Paysage d’une colonne ou d’une rangée. Les espaces qui font partie des deux sentiers sont les plus tentants bien sûr, encore faut-il pouvoir se le permettre…

On va ensuite voir les points du côté du secteur de l’Etoile de Pierre, qui sont calculés autrement puisqu’ici on multiplie le nombre de nos huttes dans ce secteur par le nombre total de huttes qui y ont été bâties. Hein heeeein.

Et enfin, on termine notre petit tour du proprio en allant compter du côté du secteur du Totem bien sûr. Le joueur qui a bâti le plus de huttes autour du Totem marque 12 points de ferveur. Le 2e en marque 6.

Puis on arrête de se promener, on souffle un coup et on compte le nombre d’amulette que l’on a devant soi.

Une fois que tous les joueurs ont reporté leurs points sur la piste de score, il apparaît clairement qui a la faveur des Dieux : le winner, et donc futur boss de la tribu, est le joueur qui totalise le plus de points de ferveur. Easy, j’vous l’avais bien dit.

Gameplay

Il existe une petite variante qui ajoute 8 tuiles bonus : on les place au hasard autour de l’Etoile de Pierre et à chaque fois qu’un joueur bâtira une hutte là, il pourra se saisir du bonus (joker paysage, tuile gagnant les égalités du décompte final, etc).

Mais bon bref, le moins que l’on puisse dire, c’est que le ratio règles/difficulté de jeu semble plutôt bon, du coup, pour expliquer le mécanisme de pose d’ouvriers à maman, ça peut être pas mal.

Le jeu tourne autour de l’acquisition des meilleurs emplacements pour vos huttes, ceux-ci devenant de plus en plus rares au fur et à mesure que la partie avance. La façon dont les actions sont ordonnées est assez réfléchie elle aussi : si vous jouez d’abord, dans les 1eres actions, vous pourrez piocher vos cartes à l’aise mais vous aurez un choix tardif concernant les emplacements pour la construction de huttes, et vice versa.

Si vous choisissez les types de paysage en déplaçant les oiseaux de paradis, vous pourrez aussi devenir 1er joueur le tour suivant, ce qui peut s’avérer primordial pour réussir à obtenir la majorité sur les sentiers divins. Les amulettes pourront bien vous aider mais encore faut-il construire aux bons endroits et piocher ce dont vous avez besoin…

Pour continuer

Pour info, l’auteur présentera aussi Doodle City dont je vous avais parlé il y a quelques mois.

>> Fiche de Mangrovia

>> Retrouvez tous les jeux du salon sur la page spéciale Essen

Récap’ :
Un jeu de Eilif Svensson
Illustré par Victor Boden
Edité par Zoch Verlag
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Francais
Date de sortie : 16/10/2014
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 75 minutes

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4 Commentaires

  1. eolean 13/10/2014
    Répondre

    Tiens, j’étais passé à côté de celui-ci, il n’a pas l’air mal en fin de compte 🙂

  2. Grovast 13/10/2014
    Répondre

    Oui merci pour le coup de projecteur ; hop hop hop dans ma liste à surveiller.

  3. Lordsavoy 15/10/2014
    Répondre

    c’est joli 🙂

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