SOLO IS BEAUTIFUL spécial # Roll & Write 1

Quand on a de la matière pour faire des numéros spéciaux, pourquoi s’en priver ? Et en ce moment les jeux qui exploitent la mécanique du roll & write pullulent ! Alors autant faire un petit tour d’horizon de ce qui existe déjà dans ce concept du « je tire les dés et je marque sur ma feuille ».

GO !

 

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DICE STARS

coeur-2 sur 4

  • Auteur : Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2016
  • Mécanique de solo : Battre un joueur virtuel
  • Durée : 15 minutes + installation instantanée
  • Thème : Abstrait / Espace
  • Place sur la table : jouable sur un coin de table
  • En résumé : Roll & write, prise de risque

 

Sortie en 2016 au sein de l’écurie Matagot, Dice Stars nous propose de remplir notre feuille de score vite et mieux que notre adversaire virtuel pour le coiffer au poteau. Pour cela, on va rouler les dés en les sélectionnant astucieusement soit par valeur soit par couleur.

À cette petite mécanique s’ajoute une prise de risque concernant la face Etoile de chaque dé (la face 1). Elles peuvent être cochées sur n’importe quelle ligne dans la zone qui leur est consacrée. En fin de la partie,  si toutes les étoiles sur une ligne ont été cochées, ce score de ligne est doublé ! Mais attention, si une ligne d’étoile est inachevée, cette ligne vaudra zéro point. Vous le sentez le côté malin/prise de risque ?

La partie prend fin lorsque notre zone d’objectif est complétée ou lorsque l’adversaire a complété sa grille et là c’est la défaite immédiate.

 

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La partie en solo va se jouer quasiment de la même façon qu’en multijoueurs : On va juste utiliser la grille en bas à gauche de la feuille de score pour gérer notre adversaire.

Sans rentrer dans les détails, en fonction des dés que nous n’utiliserons pas, on cochera un certain nombre de cases dans la grille et chaque case cochée rapporte 5 points de victoire à l’adversaire, alors méfiance !

Après quelques parties, on a des sensations proches de Sagrada avec son adversaire virtuel qu’on va faire grossir au grès de nos décisions. Même principe avec les étoiles. Au fil des sessions, on apprend à être plus raisonnable et à assurer des lignes modestes plutôt que de perdre gros. Enfin ça, chacun le voit à sa façon.

De l’aveu de l’un des auteurs (Bruno Cathala) le jeu n’a pas de thème. Il s’appelle Dice Stars parce qu’il y a des dés et des étoiles. Le côté spatial, c’est pour le décorum mais pas plus. Basique !

Concernant la rejouabilité, elle émane du fait qu’il est jouable en moins d’un quart d’heure, sur un coin de table et parce qu’il est agréable de se titiller les méninges par la micro-réflexion qu’il propose.

 

En conclusion je dirais que Dice Stars est un jeu malin qui propose une prise de risque et une réflexion intéressante. Compact (tout tient dans le sac), jouable n’importe où et pas cher, voici un petit jeu d’apéro (mais pas à boire) à sortir pour faire une partie de temps en temps, ou le temps que les pâtes cuisent. À tester.

 

 

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KNAPP DANEBEN / JUSTE A COTE

Coeur - 1.5 sur 4

  • Auteur : Anderas Kuhnekath-Häbler
  • Type : 1 à 5 joueurs
  • Sortie : 2018
  • Mécanique de solo : Battre un score
  • Durée : 15-20min et installation instantanée
  • Thème : Absent
  • Place sur la table : Un coin de table
  • En résumé : Combinaisons de dés, ok game

 

Passé inaperçu lors de sa sortie en 2018 Dnapp Daneben (Juste à côté en bon français bien de chez nous) est un jeu de roll & write dans la plus pure tradition : quelques dés de 5 couleurs, un bloc-note (moche) et des crayons.

Avant de commencer la partie, on choisit une couleur qui sera notre couleur fétiche et c’est parti.
Le jeu va se jouer en 25 tours. 
À chaque tour, on lance les dés et on additionne le résultat de notre couleur de dé avec un autre dé de couleur et on note cette combinaison dans une des cases de notre couleur ou de celle du second dé choisi (voir ci-dessous). Le twist c’est que si on note deux chiffres successifs (4 et 5 par exemple), on coche la case entre les deux cases colorées et c’est sur ces cases cochées que le marquage de points de fin de partie aura lieu : Le principe sera le suivant : 1/2/3/4 cases cochées = 1/3/6/10 points de gagnés. Ce décompte aura lieu pour les 5 lignes et pour les 5 colonnes.

 

Knapp daneben (2)

 

Un second décompte aura lieu sur les « valeurs extrêmes » : Chaque fois qu’on inscrit un résultat de 3/4/10/11 sur notre feuille on coche une case dans le tableau à droite de la feuille. Si on inscrit un 2 ou un 12 on coche deux cases de ce tableau. À la fin du jeu, on gagnera autant de points que la valeur la plus faible encore visible dans ce tableau.

On additionne le tout et on a notre résultat. Voilà !

 

Le début de partie est toujours facile, on a les coudées franches mais c’est lorsque les opportunités se réduisent qu’on commence à optimiser et au final c’est plutôt malin.

À la fin de chaque partie on a cette petite sensation de se dire qu’on tentera une autre approche la prochaine fois et on peut même en refaire une histoire de tester notre idée.

Après quelques parties, on essaie de se garder des opportunités notamment en conservant des cases de notre couleur au cas où.

En termes de renouvellement, même si le jeu possède des règles simplissimes, il n’est pas dénué d’intérêt. Les paliers de score sont élevés et atteindre les 100 points nécessitera de se creuser la tête à optimiser chaque coup. Pour autant, il reste en dessous de Très Futé en termes d’optimisation. 

Pour info mon score le plus élevé est de 80 pour ceux qui veulent me battre !

Comptez entre 15 et 20 minutes la partie.

 

knapp daben (1)

 

En résumé je dirais que Knapp Daneben/Juste à côté est un petit jeu jouable en 15 minutes, sans prétentions, mais qui aura le mérite de vous occuper quelques parties.
La mécanique est simple sans être simpliste mais reste peu novatrice, un Ok game.

 

 

jeu de société roll through the ages ludovox

 

ROLL THROUGH THE AGES : BRONZE AGE

Coeur - 2.5 sur 4

  • Auteur : Matt Leacock
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2008
  • Mécanique de solo : Battre son propre score
  • Installation/rangement : 30 secondes / 30 secondes
  • Durée : 30 min
  • Thème : Antiquité
  • Place sur la table : une tablette de train
  • En résumé : Roll & write (dés-papier-crayon), course aux points

 

Matt Leacock n’est pas que l’hypocondriaque obnubilé par les virus mortels de sa licence phare Pandémie. Et en cette même année 2008 que sortait son « big-seller », il s’est également essayé à la mécanique du roll & write/ »dés à cocher » bien avant la déferlante que nous connaissons aujourd’hui. Cet homme a senti le vent venir !

 

roll through the ages matériel(1)

 

Le principe est simple, le joueur reçoit un plateau en bois, des marqueurs des ressources et une feuille de marque. À chaque tour, comme au Yams, le joueur a 3 lancés pour garder ou relancer une partie des 6 dés d’actions. Ensuite on résout les actions spécifiques de chaque dé. Mais attention, à trop vouloir faire la combinaison optimale, on peut tomber sur la face Crâne : Au-delà de 2 fois, c’est la catastrophe biblique qui s’abat sur le pays (et ça peut aller jusqu’à 5 crânes, la Révolte). Le jeu s’arrête au bout de 10 tours et on compte les points. Mais pas de tableau de comparaison de son score, hélas. Mon meilleur score a été 66 pts donc partez du principe que si vous faites plus, vous êtes super fort. 😉

 

Côté matériel, on ne s’est pas moqué de nous, la boîte pèse son poids, et pour cause : 4 plaquettes de bois épais nous servent de compte-ressources ainsi que 6 gros dès en bois personnalisés fort agréables à manipuler. Ça en fait des arbres abattus tout ça !

L’installation est instantanée, pour des parties de 15-20 minutes, top.

 

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Des possibilités de développement de notre civilisation intéressants

 

Ce qui est également agréable c’est le fait que plusieurs stratégies sont possibles. On tente des combinaisons entre les Développements pour faciliter les constructions de Monuments ou sur la création de cités pour avoir plus de dés à jeter par tour. C’est varié et plaisant.

Par contre, un premier reproche porte sur la mécanique de course qui disparaît en solo. En effet, en multijoueur, le premier à réaliser un Monument gagne plus de points que ceux qui l’achèveront par la suite. Mais, naturellement, comme nous sommes seul contre personne, cette mécanique de course tombe aux crocodiles. Le tout reste fluide car aucun dé n’est perdu ou mort ce qui crée une impression de saine pression mais pas de quoi pester après le manque de chance.

Second reproche qui est peut-être plus subjectif, c’est la sensation de stratégie unique en solo. Privilégier les Ouvriers (même sans avoir une âme de syndicaliste) c’est plutôt payant et mes plus gros scores ont été fait grâce à ça.

Soulignons également que, comme tout Roll & Write où l’on doit battre notre meilleur score, une fois fait, l’intérêt diminue et on espace les parties. Ici pas de tableau pour se comparer un à score de référence, mais Matt Leacock essuyait les plâtres et toutes les idées qu’on retrouve maintenant n’était pas encore en place.

 

En résumé je dirais que Roll through the Ages est un jeu de dés à cocher honorable avec un matériel unique et agréable. La légère touche de thème « Civilisation » lui donne une saveur sympathique et un petit goût de « revient-y » (de temps en temps).

 

 

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ROLLING JAPAN

coeur - 1 sur 4

  • Auteur : Hisashi Hayashi
  • Type : 1 à 99 joueurs
  • Sortie : 2014
  • Mécanique de solo : Battre son propre score
  • Durée : 15 minutes + installation immédiate
  • Thème : Absent
  • En résumé : Roll & write

 

Tout aussi épuré graphiquement qu’un roll & write allemand avec leur look de prototype, Hisashi hayashi nous propose en 2014 sa déclinaison des lointains descendants du Yahtzee.

Le principe est tout simple (les règles tiennent sur une feuille) : On pioche dans un sac 2 dés colorés parmi les 7 dés. Chacun correspondant à la couleur d’une province présente sur notre feuille de marque. On roule ces dés puis on note le chiffre dans une des cases vides (Préfectures) de la couleur de chaque dé. Mais attention, il ne peut pas y avoir un écart supérieur de 1 entre les nombres de deux provinces voisines.

Une fois que 6 dés ont été joués, on les replace dans le sac, on coche sur notre feuille l’un des 8 cases de manche vides et on recommande un nouveau tour. Si on ne peut pas noter le chiffre indiqué par un dé dans une préfecture : Soit on coche une des 3 cases Changement de couleur pour inscrire le chiffre où on le souhaite. Soit on ne peut rien noter et on manque d’une croix une Préfecture vide qui deviendra inutilisable.

La fin de la partie survient lorsque les 8 manches sont achevées. On compte alors le nombre de croix (cases vides en fin de parties doivent être cochées d’une croix). L’objectif est de faire le score le plus bas.

Tout est dit !

 

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Comme chez ses petits copains dans la même catégorie, en début de partie on est large et les choix s’amenuisent tour après tour. L’objectif est de noter astucieusement nos chiffres pour ne pas se bloquer tout seul et trop vite.

 

Le jeu aurait pu être intéressant mais toute stratégie est mise à mal par les dés : On a beau calculer et se dire que si on note un 3 à tel endroit ça peut le faire, si le sort en a décidé autrement, toute planification aura été vaine. Le jeu devient juste opportuniste et vite lassant.

Le renouvellement des parties n’est pas à la hauteur lui non plus avec seulement un seul bloc.
Si vous avez envie de creuser le sujet, sachez que vous pouvez vous procurer sur le site BGG des feuilles alternatives créées par des fans : Rolling Tokyo, Australie, Hollande, Russie, Catalogne ou Terre du Milieu !

 

Rolling Japan_Middle Earth

Bon ok, faut la deviner la Terre du Milieu !

 

Compter 15 minutes par partie ce qui est parfait pour un jeu minimaliste.

 

En résumé je dirais que Rolling Japan est un roll & write « battre son score » mécaniquement et graphiquement disons épuré qui vous occupera 2-3 parties, la faute à son faible renouvellement et la part de hasard peu maîtrisable. 
Il propose des parties courtes mais souffre sérieusement à la comparaison avec des jeux sortis plus récemment.

 

 

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TRES FUTE

Coeur - 2.5 sur 4

  • Auteur : Wolfang Warsch
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2018
  • Mécanique de solo : Battre son score
  • Installation/rangement : quelques secondes
  • Durée : 20 – 25 minutes
  • Thème : Inexistant
  • Place sur la table : jouable sur une tablette de train
  • En résumé : Roll&Write, combos de dés

 

Nommé au Kennerspiel en 2018, Très Futé a fait une entrée fracassante dans l’univers des jeux de roll & write. Le principe est d’utiliser nos lancés de dés pour remplir une feuille de marque et faire le score le plus élevé possible. La particularité est qu’ici le dé choisi va nous faire défausser tous les dés de valeur inférieure pour le reste de la manche. À nous de peser nos choix et garder un maximum de possibilités.

La modification proposée pour la variante solo va seulement impacter le lancer des dés lorsque le joueur est passif : Pour simuler la présence d’un second joueur, on tire les 6 dés, et on ne conserve que les 3 valeurs les plus basses. À nous d’en choisir un parmi ceux-là.

Le jeu s’achève à la fin du 6ème tour et on compte les points pour chaque zone.

vraiment-tres-fute- (1)Lors de notre première partie, on joue un peu au hasard et on fait un score minable. Au fil du temps, on s’aménage des possibilités de combo même si dans l’ensemble on fait un peu comme on peut et l’anticipation n’est pas évidente à mettre en place.

En termes de sensations, pour du roll & write cela peut paraître étonnant mais on se prend au jeu. Il a un côté addictif et on se surprend à enchaîner les parties. La « faute » à l’aspect combo du titre qui nous donne envie de jouer différemment la partie d’après et tester immédiatement notre nouvelle approche. Ah, chère ocytocine quand tu te sécrètes dans notre cerveau !

 

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Une partie en cours, source BGG

 

La durée de vie du jeu dépendra de votre appétence à ce genre de mécaniques : roll & write + battre son propre score. Et malgré une configuration de départ identique et l’absence de niveaux de difficulté, on peut s’obstiner à vouloir battre les 280 points ce qui n’est pas chose aisée.
En fait, jouer à Très Futé c’est comme faire une partie de Flipper : C’est toujours la même chose, on doit battre notre score mais on vise les multiplicateurs de points, les extra-balls, etc. Pareil ! Tiens c’est étonnant que Mr Wolfgang n’y ait pas encore pensé.

Sinon, petit reproche concernant les feuilles qui manquent d’un emplacement pour faire les sous-totaux de chaque zone. Du coup, des fans ont créé des feuilles alternatives sur le net. C’est quand même plus confort.

 

En résumé je dirais que Très Futé est un jeu à cocher qui malgré son aspect de feuille Excel a un bon goût de reviens-y du fait des combo en cascades qu’il permet de réaliser. Malgré sa laideur, sa mécanique épurée et ses parties courtes le font jaillir de sa boîte de temps en temps.

Par contre, si le fait de chercher à battre votre meilleur score vous laisse de marbre, fuyez.

 

 

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WELCOME TO

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  • Auteur : Benoît Turpin
  • Type : 1-100 joueurs
  • Sortie : 2018
  • Installation/rangement : 2 minutes
  • Durée : 25 minutes
  • Thème : 50’s aux USA
  • En résumé : papier-stylo, « roll & write », cartes

 

Sorti début 2018 chez le très toulousain Blue cocker, Welcome to your perfect home (dit « Welcome to« ) nous glisse dans la peau d’un/une architecte en charge de construire un joli quartier composé de 3 rues. Le jeu appartient à la catégorie des « roll & write » c’est-à-dire que le joueur a un stylo et une feuille de marque, il fait rouler les dés (ici ce sont des cartes tirées mais c’est le même principe) et en fonction des possibilités offertes, il coche/écrit sur sa feuille le choix réalisé.

 

Welcome to_matériel

Prêt à se lancer !

 

La version solo du jeu reste quasiment inchangée par rapport au jeu de base décrit ici à deux détails près :

D’abord, on divise le paquet des cartes Travaux en deux, on glisse la carte spéciale variante solo dans la seconde partie du paquet et lorsqu’on la pioche, tous les projets encore en cours sont retournés. Comme pour le jeu de base, ils seront toujours réalisables mais ils rapporteront moins de points de victoire.

Puis, à chaque tour on pioche 3 cartes qu’on associe comme bon nous semble pour réaliser une combinaison Numéro de rue/Pouvoir et remplir la feuille de score.

La partie prend fin lorsque on ne peut plus écrire sur sa feuille, si 3 projets sont rejetés ou que le paquet de cartes est épuisé.

 

Comme pour le jeu de base on va se creuser la tête pour optimiser ses « placements » de chiffres puisque le paquet de cartes ne sera pioché qu’une seule fois rendant certaines stratégies plus risquées (les intérimaires). Cela nous oblige à réfléchir différemment de la version multijoueur et anticiper dès le début de la partie la difficulté et la faisabilité des objectifs. Ici la mécanique de course est astucieusement conservée dans le mode solo, contrairement à Roll through the Ages, ce qui maintient une saine pression sur nous et sur les 3 projets piochés.

 

Welcome to_en cours

Mon petit quartier se construit gentiment

 

Welcome to en solo est une course aux points de victoire toujours aussi plaisante à jouer, toujours aussi bien thématisé par Anne Heidsieck et qui se joue en 25 minutes. Mais comme tout roll & write, une fois qu’on a battu notre meilleur score, l’intérêt baisse.

 

Enfin, ce qu’il manque c’est un tableau de score pour avoir une appréciation de notre niveau du genre : <80 pts : Echec – Héritier de Numérobis, 81-90 : Stagiaire architecte, 91-100 : Inspiré par Le Corbusier, 101-110 : Petit-fils de Vauban, >110 réincarnation d’Imhotep ou de Benoît Turpin ? Le top aurait été d’avoir des objectifs spécifiques au solo mais bon, on se rabattra sur les succès à débloquer.

Dernier point appréciable : l’application mobile est téléchargeable gratuitement et sert de feuilles de marque réutilisable à l’infini (pensez à recharger votre téléphone quand même). Malin le cocker bleu !

 

En résumé je dirais que Welcome to est un roll & write très intéressant. Il est porté par son matériel, son appli gratuite, sa mécanique de course aux projets, ses micro-choix stratégiques et par son thème, ce qui est rare dans ce type de jeux qui s’apparentent plutôt à des feuilles Excel colorées (qui a dit Très Futé ?). Testez-le en solo et adoptez-le en multi.

 

 

extension 1 welcome to

WELCOME TO – EXTENSION EASTER EGG & DOOMSDAY

Coeur - 3.5 sur 4

 

  • Auteur : Benoît Turpin, Alexis Allard pour le solo
  • Type : 1-50 joueurs
  • Sortie : 2019
  • Installation/rangement : 2 minutes
  • Durée : 35 minutes
  • Thème : 50’s aux USA
  • En résumé : papier-stylo, « draw&write »

 

Un an et quelques mois après sa sortie, et fort de son succès notamment outre-Atlantique, Welcome to refait parler de lui en proposant la première d’une série d’extensions thématiques. Il s’agit d’un bloc de feuilles de marques proposant deux univers distincts : Le premier nous fait courir les jardins à la recherche d’œufs et la seconde nous fait construire des abris anti-atomiques et protéger les gens en vue de la guerre nucléaire qui se profile. Chaque univers comporte 50 feuilles, ses propres règles et les cartes objectifs qui vont bien.

 

Welcome to_extension1

Nos deux nouveaux terrains de jeu !

 

Mais ce qui nous intéresse plus particulièrement ici, c’est le nouveau système pour jouer en solo.

J’attire juste votre attention sur un fait : Un roll & write qui propose un mode solo QUI TIENT LA ROUTE c’est rare mais un roll & write qui RE-propose un mode solo parce que celui de la boîte de base était bien mais perfectible, c’est du jamais vu.

Cette fois-ci c’est Mr Alexis Allard à qui l’on doit Small Island (le test solo est ici) qui s’y est collé.

Mais en quoi consiste ce mode solo ? Et bien comme dans Small Island, c’est-à-dire des adversaires virtuels (10 au total), à la difficulté croissante, possédant chacun sa façon de scorer en fin de partie.

Bon, on ne peut pas vraiment parler d’IA puisqu’il n’y a pas d’interaction pendant la partie, mais plutôt d’une méthode de calcul des points de victoire de l’adversaire à la fin, mais je vais en reparler.

 

Commençons par l’installation, qui diffère du mode solo proposé dans la boîte de base : 3 nouvelles cartes Validation de Plan sont mélangées dans la seconde moitié de la pioche. On sélectionne un/une adversaire parmi les 10 puis on peut commencer à jouer.

 

Pendant notre tour on pioche 3 cartes Travaux, on en utilise 2 pour faire une association numéro-action, ça on connait, puis on choisit de donner une de ces 3 cartes à l’adversaire qui la stocke dans sa propre défausse.

Pendant la partie, lorsqu’on pioche une des 3 cartes Validation de Projet, on vérifie immédiatement si l’adversaire valide le projet en fonction des informations contenus sur sa carte.

 

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2 cartes adversaires et les cartes validation de projets

 

La fin de partie survient comme dans une partie classique (lorsqu’on a 3 refus de construire, lorsque les 3 rues sont entièrement construites ou lorsque les 3 projets ont été réalisés).

On récupère alors le paquet de notre adversaire, l’étaler sur la table et en fonction de son barème de points, iel va marquer plus ou moins de points dans les différent domaines du jeu. Ainsi, pour chaque carte Barrières cela rapportera X points, Y points pour les piscines, chaque Agent immobilier va augmenter la valeur du lotissement où il est construit, etc.

 

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Le nouveau système de décompte des lotissements de l’adversaire

 

La première partie est assez surprenante car on joue beaucoup plus concentré qu’avec le jeu de base. Premièrement parce que les objectifs thématiques des nouvelles feuilles Pâques et Guerre Atomique ne sont pas faciles mais aussi parce que le score de notre adversaire dépend directement des cartes qu’on lui laisse.

Notre premier réflexe sera de lui donner des cartes faibles mais attention à ne pas nous bloquer tout seul car c’est là toute la subtilité de ce nouveau mode solo : Nos cartes précédemment défaussées sont re-mélangées dans la pioche lorsque le premier objectif est validé et modifie les statistiques d’apparition de certains Actions. Inversement, si je donne à l’adversaire toutes les Barrières car il gagne peu de points dessus, j’en piocherai beaucoup moins quand j’en aurais besoin (je parle en connaissance de cause) !

 

Après quelques parties, on se rend compte que les adversaires fournissent un défi intéressant et modulable qui change du mode de difficulté unique de la boîte de base. La difficulté est progressive et on a le sentiment de franchir des paliers à chaque nouvel adversaire.

Du coup, ce qui est clairement intéressant et qui tranche avec les roll & write du marché c’est qu’on réfléchit pour réaliser la combinaison la plus pertinente pour soi puis on doit choisir la carte la moins pire pour notre adversaire au risque de se tirer une balle dans le pied.

Si vous avez testé le solo de Sagrada où on choisit les dés qu’on laisse à notre adversaire (voir mon test ici), vous comprendrez de quoi je parle.

 

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Verdict : 128 à 88, qu’on m’amène l’adversaire suivant !

 

À propos de la durée d’une partie, comptez 30-35 min au lieu de 12-15 min avec la boîte de base.

Pour les aficionados ou les gens atteint de collectionnite aiguë, d’autres thèmes sortiront au fil de l’année pour coller à la saisonnalité comme on dit en grande distribution (camion de glace et zombies en juin pour Paris est ludique, Halloween et Noël cet automne). Avis aux amateurs !

 

Welcome to extensions

 

En résumé je dirais que le nouveau concept « Alexis Allard solo mode » de Welcome to fonctionne très bien. Adapté habilement à une mécanique de roll & write, la difficulté progressive des adversaires relance le défi et permet de sortir du sempiternel objectif solo de « battre son score » pour un système du style « maximiser nos points et minimiser ceux de l’adversaire« . Pour les gens qui ont aimé le jeu de base, cette extension mérite l’investissement (environ 10€) et renouvelle l’intérêt pour le titre. À découvrir !

 

 

Clap de fin ! Un prochain numéro spécial roll & write est déjà en préparation, dites-nous ce que vous en pensez ! C’est une mécanique que vous aimez ? A bientôt les loulous !

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7 Commentaires

  1. Achéron Hades 15/06/2019
    Répondre

    Très bon article, j’adore ces épisodes solo 🙂

    Moi j’aime bien mon Roll Through The Age avec ces dés à l’ancienne même si j y ai joué rarement en solo. Par contre un jeu que je viens d’avoir récemment et qui vaut le détour en solo c’est Vivajava the dice game qui permet de jouer en solo contre 2 IA avec différentes difficultés. Et là on est pas dans « je bats mon meilleur score » ce qui est plus intéressant pour ma part. En anglais mais pas beaucoup de texte.

    • keltys 15/06/2019
      Répondre

      Merci pour le retour 🙂

      Oui, je l’ai vu également au cours de mes pérégrinations sur BGG, il me rappelle le jeu Coffee Roaster par son thème de la torréfaction de café. Un petit jeu de dés sympa en solo ça m’intéresse ! A creuser !

  2. elniamor 15/06/2019
    Répondre

    Je plussoie l’avis sur Welcome To avec l’extension : la première partie est déstabilisante, j’ai trouvé le comptage des points de l’AI un peu difficile, mais clairement il y a une couche de réflexion très intéressante et le défi est à la hauteur !

    • keltys 15/06/2019
      Répondre

      Je suis d’accord avec toi, le premier comptage n’est pas évident car la règle aurait méritée d’être plus détaillée mais je pense que A.Allard a fait avec la place qu’il avait.

      En dehors de cela, passé les 2 premières IA, on monte d’un cran en terme de difficulté et c’est fort plaisant. Par contre je galère bien sur les nouvelles feuilles pour faire des bons scores, challeeeeenge !

  3. Zuton 15/06/2019
    Répondre

    Merci pour ce tour d’horizon !

    Je conseille en complément Fleet The Dice Game qui offre un défi intéressant en solo dans un thème de pêche en chalutier rafraichissant. Le jeu peut aussi se pratiquer à plusieurs.

    • keltys 15/06/2019
      Répondre

      Rhaaaa ! Tu fais du teasing sur l’épisode suivant ! Je parlerai en effet de Fleet qui vraiment top, mais son plus gros défaut c’est de ne pas être disponible en boutique, quel dommage car il vaut le détour.

  4. Achéron Hades 15/06/2019
    Répondre

    Je plussoie poir Fleet the dice game. Et dire qu a la base je voulais le revendre car trop de ce type. Une fois essayé, adopté. Il est bon mon poisson 🙂

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