Small is beautiful #56 : niwashi – cités royales – in front of the elevators – top cap – before the guests arrive – tiny epic cthulhu – time bomb undercover – lama cadabra – danger – kado – flip 7
C’est toujours facile quand on habite une capitale ou une grande ville d’avoir son jeu : Paris (1889), Barcelona, New York (1901) … Moins quand vous êtes une ville moyenne. Et pourtant, tout arrive. Grâce à Iello et Cities, on peut aujourd’hui jouer à Nancy ou avec Nancy…
Et puisqu’on parle territoire, partons en Asie chez Saashi, auteur japonais, qui a du mal à s’imposer en France où peu de ses jeux sont localisés (Photograph, Souviens-toi, Get on board). On reconnaît ses titres grâce à une direction artistique sobre, presque enfantine sous les pinceaux de Tahako Takarai, une sorte de « ligne claire » qui ne fait pas l’unanimité. Saashi produit pourtant des jeux de niveaux variés avec des thèmes toujours surprenants. Si la VF n’existe pas forcément (celle de Come sail away accoste en ce moment), on trouve quelques titres assez facilement dans certaines boutiques et, si vous pratiquez un peu l’anglais, rien de bien compliqué pour les règles. Et merci à dame Flemeth pour ces découvertes.
Before the Guest Arrive
Celui là est un jeu de collection qui rappelle Cat Lady. Des colonnes et lignes de personnages et d’objets à collectionner forment le décor. À son tour, on prend une ligne ou une colonne. On prend tout. Le but est de coller le personnage avec les objets de la même couleur pour marquer des points. Certaines contraintes (deux objets différents) peuvent être plus délicates à gérer. Si au début, on entasse, la pioche file à la vitesse de la lumière, il faut se dépêcher de valider ses collections car une fois la pioche vide, on s’arrête net. Attention au personnage sans objet… ou le contraire.
Le jeu est plus simple, et plaisant. On est gourmand, on prend sans avoir ce qu’il faut, on vole sous le nez du voisin… Rien de bien stratégique mais plutôt mignon et dynamique dans la façon de procéder. Familial à souhait. Ce jeu est disponible en français chez Helvetiq sous le nom de Hygge avec un thème et un visuel différents : des ours et autres bestioles qui veulent entrer dans leur maison.
Un jeu de Saashi
Illustré par Takako Takarai
Edité par Saashi & Saashi
In front of Elevator
Cette fois, vous devez placez vos personnages (chacun a une couleur) et faire la queue en face des bons ascenseurs. Les premiers arrivés marqueront des points, parfois doublés si le personnage correspond à son double affiché sur la porte de l’ascenseur. Vous placez un personnage et vous reprenez une carte dans une des pioches disponibles. Mais rien n’est simple et la politesse n’est pas toujours de mise : les petites filles passent devant les garçons, la grand-mère devant le grand père, et la petite fille perdue déplace la carte la plus avancée de sa couleur vers la fin de la queue. Ajoutez là dessus que si trois cartes du même type sont dans la même file, celui qui a finalisé ce trio emporte le brelan, gagnant des points et bouleversant l’ordre.
Un peu chaotique mais pas tant que cela, il faut veiller à ne pas forcément piocher des cartes de sa couleur, temporiser pour glaner des brelans ou pourrir une ligne. Rien n’est définitif jusqu’à ce que la partie se termine. Un jeu d’ascenseur, sans le principe du jeu d’ascenseur, qui se joue également bien à 2.
Un jeu de Saashi
Illustré par Takako Takarai
Edité par Saashi & Saashi
Tiny Epic Cthulhu
Moi qui trouve que les thèmes nature et quiétude sont trop présents en ce moment, retour aux bonnes vieilles valeurs obscures avec, marque de fabrique de l’auteur, une boîte ultra remplie de meeples monstrueux, de dizaines de pions, de dés, de fiches Investigateur/Grands Anciens et d’une roue activant les lieux, dont l’aiguille est un tentacule vert. Le décor est là.
Un diagramme explique le principe du jeu en un coup d’œil, un ping pong permanent de pions entre ville, réserve, sac (il y a une mécanique de bag building), personnages et boss. La règle est touffue et on y revient souvent durant la première partie. Dans cet épisode lovecraftien des Tiny epic, il faut à la fois contenir les monstres dans les quartiers de la ville, empêcher le boss de se renforcer et récupérer des ressources gluantes pour valider les 25 pages d’un manuscrit (le bien nommé Necronomicon) permettant d’accéder aux portails que l’on doit fermer pour clore la partie. Scénario classique.
Jeu coopératif, il faut donc à la fois freiner la profusion des monstres, ne pas dépasser la limite de ses pistes de compétences/stockage de tentacules, ne pas sombrer dans la folie… Bref, maintenir un équilibre, tout en alimentant le manuscrit pour avancer. Avec les différents Anciens disponible, le challenge se complique bien entendu (Yog-Sothoth détruit vos pages de manuscrit par exemple). Il y un certain parallèle avec le Tiny précédent (T.E Crimes) sur le déroulement des tours : se déplacer, récupérer, faire les effets. C’est ce qui freine, le jeu est hyper répétitif, pseudo coopératif et très mathématique. Il s’agit d’un pur solo, pire que cela, puisque la règle précise qu’on peut jouer… sans joueur !! (Playing with Zero players – You can choose to play the game with zero players and the game can play itself). On dit merci l’algorithme ? En tous cas, cela donne le ton. Comme à chaque fois une extension est disponible avec la boîte de base.
Si vous avez l’âme d’un bon gestionnaire et que vous avez envie de vous casser la tête, n’hésitez pas à chuchoter aux ténèbres, si vous cherchez le ludique au cœur de ce titre, fuyez ! (Testé en vo mais à venir chez Pixie games) (et spéciale dédicace à Salmanazar qui nous donnait son avis sur la gamme dans le précédent small).
Illustré par Susie O’Connor,Ian Rosenthaler
Edité par Gamelyn games
Niwashi
Dans la mouvance de l’éditeur Oink Games (petite boîte bien remplie), ce Niwashi, propose avec des tuiles longues comportant trois cases de nature/couleur variée, de réaliser un puzzle coopératif, de créer un décor en validant des objectifs. Ces derniers sont de six types (longueurs, croix, lignes etc.). À son tour, on pose une tuile en recouvrant une ou deux cases d’une tuile déjà placée. Dit comme cela, rien de neuf sous le ciel de l’assemblage, on peut citer dans le même style, même s’il est plus tactique avec une prise de tour de jeu : Honshu. La différence ici vient du fait que c’est le partenaire qui doit finaliser l’objectif. Sans parler (nous sommes des experts de la zénitude) il faut lui faire comprendre ce que l’on cherche. Une petite lanterne vous aide à donner un indice et renouveler votre main pour ne pas tourner à vide. On pourra ainsi piocher dans la défausse plutôt que le marché. Une fois rôdé, on pourra partir en voyage avec un mode défis imposant des contraintes comme, par exemple, poser toutes les parcelles sable (Shikoku).
Un joli jeu, aisément transportable et jouable (il faut un peu de place) qui réussit son pari minimaliste et plaisant. Manu en parlait aussi dans son Just Played.
Un jeu de Baptiste Laurent, Gautier de Cottreau
Illustré par Yoshito Fujiwara
Edité par Arkham Society
Cités Royales
Jeu de cartes à pouvoirs, collections et constructions, il va falloir également gagner des majorités pour être victorieux à la fin des saisons. Le plateau commun est un marché où, à chaque tour, il faudra piocher et placer une carte. Plus il y a de cartes, plus vous avez de sous pour acheter des personnages (une carte = un sou). Revers de la médaille, plus il y a de cartes, plus vous avez de chance de générer une révolte (si trois cartes de la même couleur sont présentes). Ce soulèvement vous force à acheter des personnages avec moins d’argent et à donner des points à vos adversaires. Des actions optionnelles existent, comme jouer une carte de sa main ou de son domaine pour utiliser le pouvoir du personnage (piocher une carte, voler ou détruire une carte d’un domaine adverse, récupérer une carte du marché sans payer le coût etc.). Une fois que tout le monde à acheté, c’est la phase de construction. Chaque couleur à un emplacement et une façon de marquer des points (par symbole couronne, par carte composant votre construction la plus haute …), encore faut-il avoir la majorité de cet emplacement pour valider les points.
Voilà un jeu qui questionne. Le déroulement est agréable, il faut un peu de tactique pour, à la fois, construire mais aussi garder des cartes en main au risque de ne plus pouvoir faire grand-chose, faire le choix d’acheter des grosses valeurs pour la majorité ou plus de petites cartes pour leurs effets. C’est la phase de construction qui laisse songeur, le jeu donne l’impression qu’il faut construire petit à petit, en ordre croissant pour solidifier son domaine alors que bourriner avec des grosses valeurs est un bon moyen de prendre les majorités. Quand on a dix sous, faut-il se concentrer sur deux cartes à 5 ou additionner des personnages plus faibles, sachant que le vol ou la destruction existe, voilà des questions que l’on peut se poser, sans réelle réponse.
Cités Royales reste un jeu plaisant dans son déroulé mais qui gratte par endroit : trop de points de règles (le comptage des PV quand on construit, quand on déclenche une révolte, le bonus carte du plateau de score, le bonus de la carte héros du peuple une fois retournée, les différents scorings de notre cité), et laisse sur sa faim dans sa deuxième partie.
Un jeu de William Liévin
Illustré par Marina Coudray
Edité par origames
Top Cap
On avait déjà vu ça dans des films, des documentaires, des gens qui jouent aux dames avec capsules de bière… L’idée est devenue un jeu à part entière avec un packaging poussé au bout du bout. Livré par pack de 6 dans une caissette en carton, la boite est une canette en fer contenant un tapis/damier strié comme peut l’être une table de bar et 8 capsules de bière. Le but, recouvrir la bouteille adverse dessinée de l’autre côté du damier. Une contrainte : pour bouger, il faut être adjacent à au moins une capsule. Si vous en touchez 2, vous DEVEZ bouger de 2 cases.
Au-delà du packaging amusant, ce jeu abstrait de par sa mécanique simple mais maline, fonctionne bien. Si vous êtes rodé à ce type d’exercice, nul doute que cela vous paraisse gentil, pour les autres c’est à glisser entre la gourde et le sandwich quand vous partez en promenade.
On aurait pu aussi vous parler de :
Time Bomb Undercover
Troisième épisode de la série où les méchants veulent faire exploser des bombes et les gentils couper les fils et stopper le processus. Il y a deux types de câble : neutre (sécurisé) il ne se passe rien, coloré (désamorçage) qui fait avancer le jeu du côté du bien. Si on tombe sur la bombe, c’est fini et victoire des forces maléfiques. À chaque tour, le possesseur de la pince doit désigner une carte chez un adversaire.
Qu’est-ce qui change avec cet épisode ? Plusieurs choses. La puissante Organisation peut frapper partout : Berlin, le Caire… chaque ville ayant une particularité (annoncer son rôle à haute voix, consulter une carte…). Certains personnages sont des agents doubles, à quel camp appartiennent-ils vraiment ? Le Shadow est le personnage clé de cette version. Il peut gagner seul en désamorçant ou en activant la bombe. Il doit pour réussir, réaliser l’action finale en trompant tout le monde. Même base avec les cartes face cachée que l’on doit retourner. Mentir, dire la vérité, déduire, bluffer, avec cette fois des contraintes supplémentaires. Si les agents doubles créent le doute, le Shadow est l’élément perturbateur de cet opus et ne bosse que pour lui. Un peu comme le Renégat de Bang ! Il sera le plus subtil à être joué.
Illustrations qui vont bien, ajouts bienvenus, ce troisième épisode se renouvelle bien, gardant sa base et conservant sa part de bluff/déduction qui fait sa force. S’il est écrit à partir de 4 sur la boîte, c’est clairement une configuration qui ne fonctionne pas. Il faut être nombreux. On regrette juste ce changement de format qui ne s’intègre plus avec les autres boîtes. Bon, il ressemble quand même à Iggy Pop le blondinet ?!
Lama Cadabra
On pourra trouver Lama un peu léger mais il correspond à un public familial et le jeu a son succès . Si bien qu’on a droit à la version dés, puis à cette suite. Comme son aîné, il faut poser des cartes identiques ou +1 (un 4 ou 5 sur un 4). Ou un Lama sur un 6 ou un autre lama. Ici, l’auteur ajoute des pouvoirs et un Lama show (un lieu où, pour chaque lama joué, on pose un jeton de point négatif sur une piste). On peut donc, selon les cartes, récupérer un jeton qui permet de passer (action interdite normalement), donner un jeton négatif au voisin ou lui faire piocher une carte. Ici on ne passe pas (sauf jeton), on pioche ou on se couche. Les valeurs en main sont les points négatifs.
Si cette version permet des petits coups pendables, les tours peuvent être longs car il est possible de piocher 4 ou 5 tours de suite avant que ça se décoince. Pas de règles compliquées, rien à penser, on pose ce qu’on a, tout est là. Un peu plus tordu que le titre de base, mais n’est-ce pas se compliquer la vie si on aime le premier ?
Flip 7
Dans ce jeu, façon Black jack, on va pouvoir accepter de recevoir une carte, ou pas. Plus on en a devant soi, plus on a de points, mais au moindre doublon, on perd tout. Pour corser le jeu, il y a 12 cartes 12, et 1 seule de valeur 1. Des cartes spéciales qui protègent, multiplient le score final ou, au contraire, font piocher plus de cartes sont disséminées dans le paquet. Pour une fois l’expression anglaise de « push your luck » colle mieux que le « stop ou encore » car de la chance, il y en a, et à très haute dose. On peut tirer 2 cartes identiques en 2 tours pendant que la voisine aligne les bonus. On a beau sourire en lisant sur la couverture que c’est « le meilleur jeu de cartes de tous les temps * (on cherche encore où mène le renvoi *, on espérait du second degré), le jeu ne ment pas dans sa mécanique (même si je lui préfère de loin Jour de chance chez Origames), on va pester, espérer et jubiler si on réussit à aligner 7 cartes (le fameux flip 7 qui n’est pas cher payé pour tant d’audace).
Si on est nombreux à jouer et qu’on le prend pour ce qu’il est, un jeu hasardeux, familial et rassembleur, on est raccord. Il y a quelques mois il fallait absolument posséder Duck & Cover, aujourd’hui c’est Flip 7, l’un comme l’autre reproduisent une formule qui a fait ses preuves et font le taf, mais il ne faut pas non plus les hisser en haut de la liste, tout dépend encre une fois ce ce qu’on en attend.
Kado
Jeu mini qui s’explique rapido. Il faut, sur un rectangle de 3×4 composer au mieux avec les cartes cadeau que l’on reçoit ou s’échange (dommage que cette phase ne soit pas plus dynamique). D’un côté on aligne les mêmes types de cadeaux, de l’autre les mêmes couleurs de ruban. On peut accepter le cadeau du donneur, on peut le défier en devinant la couleur ou le type de l’objet qu’il a en main.
Guessing et hasard pour un petit jeu familial pas foufou mais fonctionnel. Pas emballé 😉 non plus.
Danger
Danger est un jeu de plis avec le principe classique : la valeur la plus forte ramasse le pli. Bien sûr, il y a un truc, des trucs. On démarre avec 9 cartes et un draft, on passe 3 cartes, puis 3… On pose une carte. Les autres n’ont pas besoin de suivre à la couleur, si elles existent, elles ont une utilité limitée (indiquer et ranger les dizaines 20 – 30…). Gagner le pli, le laisser ou le pourrir, tel est le cœur du jeu. Car on ne comptabilise que l’unité de la valeur (10 = 0/ 18= 8) et c’est toujours la plus petite qui est mise en avant. Donc ici le 0. Qui plus est, si j’ai un 12 et que je récupère un 13, je perds tout. Cela peut être utile pour dégager des valeurs nulles ou embêter le voisin. On collecte donc ses cartes par couleur et valeur.
Voilà un jeu qui peut refroidir. De par son esthétique, mais aussi car ce n’est pas évident, au départ, de voir les possibilités : jouer les grosses valeurs, perdre, se défausser d’une bonne carte pour freiner le voisin… Ce qui est sûr, c’est qu’il est difficile de conserver une bonne valeur posée. Le jeu a une bonne méchanceté et une grande interaction. Il faut gérer ses cartes et celles des autres. À 3 c’est un peut trop plan plan, à 5 c’est plus chaotique mais plus marrant (on peut gagner la partie sur un pli). À 4, la chance et la réflexion s’équilibre plus ou moins. Pas forcément évident de rentrer dedans, pas non plus hyper calculatoire, peut être un poil trop complexe pour un public familial, Danger a au moins le mérite d’une certaine originalité. Mais pour en profiter, il faut revenir sur son ouvrage. Aurez-vous assez de patience ? Attention, Danger, un article a été publié sur la bête ici.
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
Salmanazar il y a 3 jours
En lisant l’article, j’avais hâte d’avoir la conclusion sur ce nouveau Tiny Epic : bien / pas ouf ? J’ai pas été déçu. Que d’honneur !
Ici achat de Agent Avenue dans la série petit et beau. Mais pas encore essayé. J’ai hésité avec Zénith mais ma tête de cochon fait que plus je lis ou j’entends que c’est incroyable que c’est LE jeu du moment, moins j’ai envie.
Morlockbob il y a 3 jours
Zenith est une bonne surprise ,en équipe surtout. Pour cette fois je suis d accord avec la foule. Agent est bien aussi
Salmanazar il y a 3 jours
Ah cool si c’est bien. Parce que les jeux de tir à la corde sont pas ouf ces temps-ci. Oui King of Tokyo Duel, c’est toi que je regarde