small is beautiful # 52 : la forêt de Savernake, infiltraîtres, 1%, robotrick, dekal, guilty monaco 1955, deep river, ftw, karakum

Les vacances sont terminées depuis un moment, la rentrée est bien entamée, Vichy a fermé ses portes et il faut déjà se préparer pour Essen. À peine le temps de souffler.  Ouh la… Est-ce qu’on peut encore vous parler des petits jeux à glisser dans votre sac ou est-ce déjà trop tard ? Si le dernier mois était calme, la vague des nouveautés déferle déjà. Ne rangez pas votre planche de surf, vous allez en avoir besoin. Comme quoi, même en automne, c’est encore un peu l’été.

 

 

La forêt de Savernake

 

Les teintes automnales, je vais mettre une petite laine.

 

Un jeu qui aurait dû sortir à la rentrée de septembre puisque l’action, les animaux se préparent pour l’hiver, se déroule à la fin de l’automne. Jolies couleurs aux teintes marrons, oranges avec plein d’animaux mignons pour ce puzzle où l’on va essayer de stocker de la nourriture sur le chemin qui mène à notre tanière. À votre tour, vous aurez le choix de prendre une carte au marché : un animal ou un chemin. L’animal vaut des points et marque selon certains types de nourriture (le chat sauvage n’aime que les œufs alors que le geai bleu apprécie tout). Là encore le tarif évolue, parfois 1 point, parfois 2. Certains ont une capacité de stockage de 4 ressources, d’autres de zéro. Dur. Non, car le marché pourvoit de quoi aider.  À chaque carte correspond un bonus : la goutte d’eau c’est + 1 point pour une ressource, le jeton tanière c’est + 1 en stockage, le coq permet de jouer en premier. Peu à peu, on va ajouter des chemins et des animaux jusqu’à compléter un carré de 4 x 4 qui forme alors un petit coin de forêt.

 

La balade est terminée.

 

Savernake ou Tabarnak ?

L’édition est une réussite, on se sent bien dans cette forêt, les illustrations et les couleurs touchent juste, ainsi que les meeples qu’on utilise. Le décor de la fin a vraiment de l’allure. Côté mécanique, il faut avoir une vision globale du jeu pour avancer. Contrairement à d’autres titres dans le genre (Moorland), il ne s’agit pas ici de créer le chemin parfait qui serpente dans les bois mais bien de pourvoir en nourriture la musaraigne, le corbeau etc, en respectant les contraintes (type de ressources et stockage). On n’hésite donc pas à poser des culs-de-sac, à casser la continuité, deux animaux ne pouvant se partager le même sentier. Si le jeu est agréable à deux, le fait d’être premier joueur n’a pas vraiment d’importance et l’on n’a pas réellement de pression, on va plutôt essayer d’optimiser au mieux. À plus de joueurs, les tuiles qu’on vous chipe sous le nez font déjà plus grincer des dents. Un jeu simple et efficace (et beau).

 
Un jeu de Rodrigo Rego
Illustré par Nuria Aparicio
Edité par Iello
 

 

1%

 

 

Savez-vous que vous avez 0,000026 % de vous faire croquer par un requin ou 0,0065 % d’être frappé par la foudre dans toute votre vie ? Et 1% de chance de faire un double zéro avec deux dés à 10 faces. Et pourtant, c’est la condition de victoire de ce jeu… de cartes. Chaque joueur part avec trois cartes de couleur/type différents (requin bleu, éclair jaune, trèfle vert… cinq au total). Combien de requins dans la main de tous les joueurs ? Allez, 10. À mon tour, j’enchéris ou je contre si pour moi ce n’est pas possible. Les autres joueurs vont également donner leur avis, se rallier ou pas, ce qui fera un tri une fois le résultat visible. Au jeu de la déduction, il faut planter tout le monde ou être le dernier survivant. Ce faisant, vous pourrez vous emparer de cartes pouvoir (chaque 5/1/2 vaut désormais 0, voler un pouvoir adverse…) et/ou lancer les dés. Grâce aux améliorations, vous avez plus de chances de réussir le 00.

 

 

Fumble ou 100%

Jeu d’ambiance et de paris mêlant à la fois le principe du Perudo (estimer le somme des valeurs), l’amélioration de sa main et la chance aux dés, voilà un petit jeu parfait pour l’été. Il correspond pile aux critères du moment avec des règles simples, des parties rapides et malgré tout une légère tension dans les lancers. On peut être gavé de cartes et ne pas réussir ou avoir une seule amélioration et être victorieux. La partie peut même se terminer avant même d’avoir commencée si quelqu’un aligne le 00 au moment de choisir le premier joueur. À jouer au minimum à 4 pour bluffer correctement.

Un jeu de Luke Mélia
Illustré par Michael Dickinson
Edité par Iello

Ludochrono

 

Infiltraîtres

 

 

 

Des traîtres ont infiltré l’organisation, il va falloir les démasquer en échangeant des indices avec vos collègues. Jeu coopératif de déduction à tendance mathématique, il faut supputer et croiser les informations avant de se jeter sur le flingue et rendre son verdict (attention, il y a un nombre de balles (propositions limitées). Les règles de base sont simples. Vous avez devant vous un traître (4 rouge) dont vous seul connaissez l’identité. À la façon d’un Similo, vous pouvez donner un indice en plaçant une carte droite ou penchée. Une carte verticale partage au moins une caractéristique avec le traître : même numéro/même couleur/son numéro est un multiple ou un diviseur de la valeur du traitre (ici un 8 noir fonctionne). Ageu… On s’y fait vite après quelques essais gentils avec peu de couleurs. Le jeu ne s’arrête pas là, proposant des missions, avec plus de couleurs, plus de traîtres à débusquer, des traîtres à trouver dans un certain ordre… Vingt challenges où, en plus de votre capacité d’analyse, il faut un peu de chance.

 

Des traîtres, des balles, à vous de jouer !

 

Infiltrer ou exfiltrer ?

Si vous cherchez un jeu d’ambiance pour rigoler, ce ne sera pas celui-là. Il est très plaisant, mais peut vous nouer le cerveau par instant. On se focalise trop sur les valeurs et on oublie la couleur, zut, notre indice est inutile ! On oublie que X est un diviseur, on est trop confiant car on a un 13 en main… On peut se perdre rapidement. Pourtant on y revient car c’est jouissif de poser l’indice qui clarifie la situation et démasque le méchant. Le jeu, un peu comme le fait The Crew (toute proportion gardée), propose des missions complexes. Heureusement, sinon on ferait le tour de la boite trop rapidement. J’avoue que dans ce genre d’exercice je décroche vite, mais force est de constater que cet Infiltraîtres donne envie de se replonger dans la partie, le thème, même esquissé, aidant à l’exercice.

Un jeu de John Kean, Liam Kean
Illustré par Man-Tsun
Edité par origames
Ludochrono

 

Robotrick

 

 

Dans ce jeu de plis classique, la plus forte valeur l’emporte sauf si l’on coupe avec un atout… j’en baille déjà. En plus, il faut jouer avec une IA symbolisée par un paquet de cartes, suivant un protocole précis et visible de tous (Si l’IA commence, elle prend la carte la plus forte de la rangée la plus fournie. Si elle suit, c’est la plus petite valeur etc…). C’est pourtant ce joueur fantôme qui va faire la différence et donner du corps aux parties. Dans la série « tous contre un mais chacun pour soi », le challenge sera donc de battre L’IA (Droco de son petit nom) tout en récupérant plus de points que les adversaires (avec qui on doit pourtant s’allier). Le décompte est tordu puisque si on perd le pli on marque des points négatifs, et si on gagne on ne compte que la carte de l’IA. Petite méchanceté gratuite : seuls les trois premiers plis sont positifs, ensuite, même si vous les remportez, ils seront négatifs.

 

L’IA vous expose son plan de jeu.

 

Drocool ou Dro c’est Dro ?

Cette petite boite discrète contient du très bon. Si le fait de jouer avec une IA est généralement une façon de combler à peu de frais un mode 2 joueurs, ici c’est le cœur du jeu. Tout est pourtant visible et on connaît les mouvements, les gains à venir. Le challenge est de ne pas laisser gagner Droco tout en ramassant suffisamment de points pour éponger les pertes (il y en a forcément) et être en tête pur gagner la partie. La limite de trois plis est une épée de Damoclès qui pèse sur le déroulement. Et n’oublions pas que le jeu n’est PAS coopératif. Si on essaie de gagner des points, on tente aussi de réduire ses pertes tout en évitant un pli qui fait trop mal de la part de l’IA. Il faut s’adapter en permanence, Droco changeant de stratégie à chaque manche. J’ai mis un peu de temps à y jouer car, oui, il faut être trois, ni plus ni moins. Cette petite contrainte ne doit pas vous empêcher de l’essayer. Si vous aimez Cat in the box, je le range dans la même catégorie, celle qui rime avec qualité.

Un jeu de Domi
Illustré par Decoctdesign
Edité par Explor8, Korokorodou, The Game Gallery Works
 
 

On aurait pu aussi vous parler de :

Dékal (Gigamic)

Un jeu de Claude Clément/Illustré par Joey

Jeu « poussé » pour l’été par l’éditeur, ce Dékal, va à son tour tenter de prendre la place du calife ou au moins de bénéficier de l’effet Skyjo. Indétrônable depuis quelques années, ce jeu du domaine public squatte le haut des ventes, ce qui fait des envieux. Alors, « Skyjo meuh non pas vraiment », épisode 25874. Ici un carré de 4×4 dans lequel on va placer les cartes que l’on récupère de façon à créer des adjacences (ligne, en L…) pour que ces groupes identiques ne soient pas pris en compte à la fin de la partie. Petit plus, chaque carte s’intègre en poussant les autres à la façon du Taquin. Une fois les 16 cartes révélées, c’est le score le plus faible qui compte. Comme chez son modèle, on navigue à vue. Si vous aimez le premier, alors pourquoi pas.

 
 
 

 

Guilty – Monaco 1955 (iello)

Un jeu de Yohan Servais/Illustré par Adrien Rives, Jocelyn Millet

Si l’épisode 1 de la gamme est un huis clos carcéral assez pesant, cette nouvelle affaire plonge dans le luxe, la course automobile et une certaine légèreté (les bulles de champagne peut-être ?). Nous voilà au grand prix de Monaco. Mais tout ne va pas pour autant… rouler. Cette fois encore la qualité est au rendez-vous et le travail réalisé sur ce titre transpire en permanence, que ce soit au niveau narratif, le décor, la manipulation des cartes, les rencontres avec des personnages ayant existé… le tout rythmé par les flashs radio de RMC. Un résultat bluffant.

Même retour que pour l’épisode précédent par contre. Si on nous prévient bien que la partie va être longue, que nous allons être submergés d’informations et que le jeu est dense, il y a un moment où être perdu en permanence est épuisant. À ce sujet, s’il ne faut pas faire n’importe quoi en allant, par exemple, interroger X sans raison, il ne faut pas pour autant économiser le temps. Ce paquet qu’on retourne presque à chaque action, donne des indices et doit être vidé. Cela, pour avancer. Les cartes s’accumulent, les informations aussi. La conclusion, même si un peu « grosse », surprend avec une explication quasi hollywoodienne. Guilty ne démérite pas avec ce second épisode. Mais, pour ma part et comme pour l’autre boîte, une petite épure serait la bienvenue, là c’est trop par moment.

 

Deep river (Laboludic)

Un jeu de Corentin Lebrat, Jonathan Favre-Godal/Illustré par Sander Legrand

Sur un cours d’eau stylisé, chaque camp de ce jeu à 2 va essayer d’amener ses poissons (saumon ou anguille) sur le bord opposé de la rivière avant que l’ours ne débarque. Trois plaquettes qu’on retourne vont donner le nombre de cases de déplacement et la façon de procéder (en une fois, en partageant le déplacement entre plusieurs jetons…). Une fois l’avancée réalisée, on active le pouvoir de la case (transformant son poisson en deux poissons, avançant l’ours…). On peut aussi grimper sur un jeton et le bloquer empêchant ainsi l’autre poisson de se mouvoir. Un jeu abstrait qui mêle gestion de pouvoirs et tir à la corde. Petit format et joli matériel. La jugeote n’est pas dans la boîte, à vous de la pêcher.

 

 

 

FTW (2 tomatoes/2F)

Un jeu de Friedemann Friese/Illustré par Harald Lieske

L’auteur ne serait pas F.Friese, je ne me poserais pas de question sur le titre. Hmm… F** The What, the world ? (A priori, For the win). Une fois de plus, un visuel à la truelle pour un jeu de défausse à base de cartes. C’est simple, il va falloir poser des valeurs supérieures à chaque tour. On ne peut/veut pas, on ramasse la dernière carte et on la pose devant soi, elle sera additionnée à une autre carte pour aller plus hauuuut, aller plus hauuuut, un tour prochain. (j’ai un 12 devant moi, je pose un 9 = 21). Le décompte se fait en soustrayant la plus grande valeur à (aux) la plus petite(s) vous restant en main. L’auteur ne serait pas Friedman, j’aurais fait une partie et hurlé au scandale d’un jeu uniquement basé sur la chance. Il faut reprendre, encore, le jeu est beaucoup plus tordu qu’il n’y paraît. La chance est présente et posséder de grosses valeurs aide, pour poser mais aussi pour le décompte. Il faut, par contre, savoir prendre et stocker pour rebondir, sans abuser car cela n’aide pas à vider votre main. Pour les amateurs de jeux de cartes simples, c’est mort, pour les autres, il va falloir creuser pour entrevoir la subtilité de la partie. Plusieurs essais plus tard, on tourne autour, on a l’impression d’avoir compris un truc mais, en réalité, on ne s’amuse pas.

 

 

Karakum (Brain games)

Un jeu de Arif Neizih Savi /Illustré par Laimes Kudikis

 

La route de la soie, le désert, les caravanes, quel beau décor pour du marchandage. Un marché de ressources et un marché de dromadaires affichant une couleur et une valeur. Pour acquérir un dromadaire de 3, il faut payer 3 ressources. L’animal rejoint votre caravane et donne le ton : le prochain dromadaire devra être de la même couleur ou de la même valeur. Un petit côté Aventuriers du rail dans la prise et l’utilisation des cartes, un petit côté Uno afin de constituer cette fresque arabisante, voila les moteurs du jeu. À part l’idée de taxer la couleur présente sur la première carte de la file animale, on se retrouve a jouer à la marchande. Un principe qui fonctionne bien dans un titre comme Rockband, avec la différence que ce dernier est à destination des enfants de 4 ans. Pour les grands, jouer à Karakum est un mirage ludique. 

 

 

 

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