SMALL IS BEAUTIFUL #5 : Startups, Jurassic Snack, Intime conviction, J’accuse, Kingdom run, Cache noisettes

Aujourd’hui, dans ce cinquième épisode de Small is beautiful, le royaume du running, arrestation et procès du siècle, la jungle terrible jungle, le monde de l’entreprise et les petits écureuils…

 

Cache Noisettes

CACHE NOISETTES (Smart games)

 

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On parle rarement de cet éditeur qui depuis des années s’échine à dynamiser notre cerveau à coup de Pagodes, de boules de Quadrillion ou de Trois petits cochons. On en parle peu car sont-ce des jeux de société ? Pas au sens de ce que l’on vous propose d’habitude, ce sont des « jeu de réflexion », des casse-têtes solo qui tiennent dans des petites boîtes de voyage. Et qu’on aime. Beaucoup. Tous ces jeux se présentent un peu de la même façon : le plateau, le couvercle transparent qui forme à la fois la boîte et le socle, un livret de défis et un décor qui se glisse, s’assemble, se tourne…

L’an dernier ce sont les renards et les lapins sautillants (lièvres et renards) qui m’avaient fait fumer de la tête. Restons avec les animaux et aidons ces charmants écureuils à cacher leur noisette pour l’hiver.

 

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Pour réussir votre contrat, il faut faire glisser les pièces écureuils et leurs noisettes afin que celles-ci tombent dans un trou. Vous pourrez également vous servir des trous remplis pour déplacer les autres noisettes en les faisant rouler dessus.
Comme d’habitude, le livret est séparé en niveaux de difficultés croissantes s’étalant sur soixante défis. Ceux du niveau wizard (bien balèze) nécessiteront une quarantaine de déplacements pour être victorieux.

 

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Positions de départ en mode junior

 

Le thème est amusant (attention à ces noisettes qui roulent hors de la table), très joliment rendu, et le niveau général du jeu est de difficulté moyenne, vous devriez être bloqué mais pas au point de vous arracher les cheveux.

Pour une somme modique, ce jeu vous occupera un certain temps, idéal quand vous avez cinq minutes à tuer et intriguer la populace qui se demande bien pourquoi vous ne jouez par sur votre smartphone.

Jurassic Snack

JURASSIC SNACK (The Flying Games)

La tendance serait-elle au Happy Meal ludique, des jeux/jouets pour attirer l’œil de nos concitoyens gamers ? Ouuuh le mauvais esprit ! Il est clair que des cubes en bois old school ou des jetons cartonnés seraient peu attractifs pour ce type d’exercice…

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Les plus vieux joueurs auront peut être déjà croisé ce titre sous un autre nom puisqu’il s’agit du relookage d’un jeu de 2002 « Guerre et beeeh« , avec jetons et cartes à l’époque. Ces joujoux (hiboux, cailloux..) « Dino » ont ici une réelle utilité : une prise en main confortable et une meilleure lisibilité (ah oui, ça fait deux utilités).

 

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Manger ou être effrayé… comment survivre ici bas ?

Assemblez le terrain au hasard (4 tuiles, histoire de varier les configurations). Posez vos Dinos (en fait ce sont des Diplos) sur les endroits correspondant à leur couleur. Placez les jetons herbe face… herbe visible. Sous chacun d’eux, un pouvoir fabuleux : donner naissance à un nouveau Diplo, faire voler un Diplo (grâce à un ptérodactyle), regarder sous toutes les feuilles… faire apparaître le terrible T Rex mangeur de Diplo, qui fait fuir les Diplos malgré son air avenant. C’est un jeu gentil.

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Diplos au soleil s’ignorant copieusement à l’heure du repas

 

Tout ce beau monde se déplace en ligne jusqu’au moment fatidique où il rencontre un obstacle (Diplo / T Rex / herbe / bord du plateau – Non, à cette époque la terre n’est pas plate, on ne pousse pas les Diplos hors du plateau !).

Une fois tous les jetons herbes ramassés (chaque jeton vaut de 1 à 3 points en plus de son pouvoir éventuel) ou un clan Diplo entièrement éjecté du terrain, la partie s’achève. Si durant deux tours complets aucun joueur n’a rien pu faire d’intéressant (manger de l’herbe ou faire fuir un Diplo) on termine également, ce qui évite de jouer au chat et la souris inutilement pendant des heures.

 

Le Dino c’est l’aventura ?

 

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le T Rex a sa marque : beau, lent

 

Ce jeu à deux, de blocage et grignotage, plutôt abstrait à la base, introduit des effets chaotiques au sein de son déroulement via les pouvoirs (on avance et on découvre un effet, ou non, autant dire que c’est assez random) c’est aussi ce qui en fait son charme. Avouons-le, les figurines ont une bonne tête et participent grandement à l’attrait du jeu, notamment auprès des plus jeunes. Un affrontement rapide, facile à prendre en main, avec un peu de réflexion, qui fera plaisir aux petits (indiqué à partir de 7 ans, mais le matériel n’a pas de texte) et fera sourire les grands qui auront 10 à 15 minutes devant eux. Notons qu’il s’assortit bien avec Little Big Fish du même éditeur. 

Intime conviction

 

Si dans Small Detectives (small #4) il fallait arrêter le coupable, nous le jugeons dans INTIME CONVICTION(éditions Fika)

Un meurtre, des jurés, un verdict à rendre, voilà le noyau du jeu. Cette délibération ne sera jouée qu’une fois, vous voilà prévenu (hihi).

Avant d’aller plus loin, arrêtons-nous sur ce format qui mérite bien la palme de l’originalité. Ce jeu, livré dans une enveloppe en kraft renforcé, est assemblé par deux éditeurs bruxellois et auto-distribué (si vous avez la chance de les croiser ou par envoi postal via leur site). Cette présentation artisanale tranche résolument avec les produits actuels et a de l’allure. Elle augmente par contre le coût du produit qui vous coûtera environ 20 €.

 

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la boîte de jeu

 

L’enveloppe contient, telle une Soirée de meurtre tout ce qui vous aidera à vous faire une opinion : la scène de crime, les cartes jurés brouillées façon Mystères de Pékin (si, si avec le filtre rouge !), les déclarations de l’accusée (il s’agit pour cette affaire d’une suspecte) et des enveloppes aux informations secrètes.

Il y a deux façons de le jouer : à plusieurs (on peut monter jusqu’à 12 et j’ai moi-même attendu d’être à 7 pour tenter l’expérience) ou à 2 en dévoilant, jour après jour, une ou deux cartes jurés. Le nombre de joueurs permet d’animer le débat et plus on est, plus la discussion est électrique. Là, encore, un maximum d’improvisations sera le bienvenu, il ne faudra pas avoir peur d’argumenter, de débattre, de clore la session pour faire une pause, de lancer des « levez la main et dites je le jure »… Peu à peu, des informations complémentaires apparaîtront jusqu’à la fin où il vous faudra voter anonymement : coupable ou pas. La majorité l’emporte. Il y a bien sûr une solution, scellée dans une autre enveloppe, qui vous dira si vous avez pris la bonne décision ou si, horreur, vous avez condamné une innocente !

 

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scène de crime, indices, jurés et solution

 

Intime conviction a de quoi séduire de part l’originalité de l’édition et de la démarche, malgré un prix un peu élevé pour une durée de jeu courte (une heure). Recevoir l’enveloppe à son nom par la poste a un je ne sais quoi d’immersif, tout comme sa façon de procéder (ouvrir au cours du jeu les mystérieuses enveloppes).  

Le jeu commence avec l’inspection de la scène de crime et le témoignage de la suspecte. Malgré le thème « délibération », on se retrouve au cœur d’une enquête où il va falloir décortiquer les détails (le tabouret est renversé, le tapis est plié…). Ouvrez l’oeil ! Deuxième versant du jeu, les échanges de point de vue, concept avec lequel tous les joueurs ne sont pas forcément à l’aise. L’ambiance s’en est ressentie, du moins au départ. Au bout de la troisième carte juré et l’apparition de nouvelles informations, les débats ont commencé à s’élever, à prendre corps. Il est donc important de bien dresser le décor du jeu.

Il est clair que ce jeu n’est pas pour tout le monde, il est fait pour les fans de Résistance, Loup Garous et compagnie. Son point fort, outre sa présentation, est de nous donner les informations au compte-gouttes et ainsi de manipuler notre point de vue afin de nous faire changer d’avis au cours de la partie.

Intime conviction s’avère une belle initiative, qui, hélas, laisse le joueur sur sa faim : Plusieurs des cartes jurés ne sont pas vraiment utiles et, surtout, les indices sont légers, même si grâce à eux, votre imagination s’envole.

 

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Hmm… mais pourquoi le juré 7 est-il rouge ?

 

Le jeu en l’état m’apparaît plutôt comme un très bon proto qui mériterait d’être retravailler. Et pourquoi pas ? La base est bonne et vous pourriez réutiliser cette affaire avec de nouveaux joueurs en endossant le rôle de président du jury et maître du jeu, répondant à certaines questions parfois sans réponse et laissant aux autres le soin de délibérer.

Des suites étaient prévues, pour l’instant on ne voit rien venir. Vous pouvez cependant jeter un oeil sur le blog des éditions Fika.

J'accuse

 

Justice partout, J’ACCUSE ! (Smirk and dagger)

 

Malgré un titre français, ce jeu est bien en anglais (et non traduit). On vous en parle quand même car il fonctionne à base de signes simples (droite, gauche, logos…) et que la règle est accessible. Un crime, un inspecteur, des suspects… Mais attention, ce jeu n’est pas un jeu d’enquêtes, ni un jeu de rôles cachés comme il pourrait laisser croire, le fourbe ! Dans J’acciouse (comme on dit en étazunien), il faut dévier les soupçons et faire accuser autrui (grouiik).

 

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barreaux, faites votre office !

 

Revenons sur la scène de crime. Mon Dieu ! Mr Harpagon (si !) is dead. Le chef inspector François Cleu (Clue ?) vous a réuni car il semble que cette mort ne soit pas naturelle. Et l’un d’entre vous y est pour quelque chose ! Que ce soit de votre fait ou pas, ce n’est pas à vous de payer, et si pour cela vous devez envoyer un innocent en prison, où est le problème !?

 

Pendant ce temps dans le grand salon

Chaque joueur incarne un personnage (si ce n’est pas un jeu de rôle caché, cela peut être un jeu de rôle, tachez d’être le majordome ou la fille chérie, de vous défendre contre les accusations de l’inspecteur. Les petites phrases sur les cartes « ce sont vos empreintes sur le revolver ! » « on vous a vu à la cave, qu’avez-vous à dire ? » vous y aideront).

Chaque joueur incarne donc un personnage, protégé contre certains types de soupçons. Par exemple le majordome ne peut être accusé de vengeance / réunion / fenêtre (il fait les carreaux, il ne va donc pas les briser pour entrer ?!).

 

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le perso, les cartes direction et la carte investigation. L’inspecteur a décidé de ratisser large.

 

À chaque tour, une carte soupçon sera placée devant un joueur : un Motif, une Arme ou un Lieu. Chaque joueur aura en sa possession un pack de cartes de direction (droite / gauche / en face) + une carte J’accuse. Ces cartes vont servir à dévier les soupçons, et le joueur ne pourra pas en réutiliser de suite quand elles auront été jouées. On les récupère à la fin du troisième tour. L’inspecteur choisira une carte investigation reprenant un ou plusieurs logos des cartes soupçons (M.A.L.) (uh uh l’acronyme est plus classe en français), il faudra deviner les choix de direction des autres pour envoyer vos soupçons chez le voisin (c’est plus difficile au premier tour) car les soupçons que vous avez devant vous restent, et pire, ils peuvent se transformer en preuve. Au bout de trois preuves, vous êtes coupable.

Chacun, inspecteur compris, choisit une direction. La direction la plus représentée est prise en compte (3 « Droite » sur 4 cartes et les soupçons sont déplacés à droite). Votre carte direction est mise de côté.

 

Mais… J’ACCUSE ?

La carte « J’accuse !» fait partie du pack de cartes direction comme nous l’avons vu. C’est le moyen de transformer un soupçon en preuve. Vous pouvez jouer cette carte plutôt qu’une direction. Une majorité de cartes J’accuse et le logo choisi M.A.L passe de soupçon à preuve. L’effet « j’accuse » s’active également si aucune majorité n’est en place (ex : 2 droite / 2 gauche).

5 soupçons ou 3 preuves et vous voila fichu. La partie est terminée.

 

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il y a une majorité de cartes « j’accuse » les soupçons vont se devenir des preuves. L’inspecteur a choisi le logo M. Pas de chance pour l’associé qui se retrouve du coup accusé de… vengeance !

 

Le verdict ?

J’accuse bénéficie d’un excellent matériel. Les illustrations sont soignées et la qualité des cartes est top. Le jeu est un jeu de paris, de guessing, de contre. La stratégie y est minime, le hasard bien présent. Il s’agit d’observer qui à quoi devant lui. Autant il n’est pas utile de jouer un logo peu présent sur la table, autant on a chaud aux fesses quand ces derniers sont en nombre.
C’est un jeu sans pitié qui  peut aisément glisser dans l’acharnement : le but étant de ne pas être coupable, le premier qui se prend une preuve risque de se faire mitrailler durant le reste de la partie. Pour pallier cet inconvénient, le rôle de l’inspecteur tourne et vous ne pouvez pas réutiliser toutes vos directions tout le temps.

La partie démarre lentement et prend son essor quand les soupçons commencent à se transformer en preuve. Elle se termine assez vite une fois que vous êtes à une carte de la culpabilité totale.
Sans être un indispensable, ce jeu rempli son office de jeu de hasard où l’on grince des dents. Il peut être un excellent jeu d’ambiance si vous jouez avec des gens motivés qui s’investissent dans leur rôle, si vous parvenez à vous prendre pour Hercule Poireau, à y mettre le ton, à vous glisser dans la peau du cynique associé ou de la maîtresse. Ce ne sera plus la même chose. Ce sera mieux. 

Kingdom run

 

KINGDOM RUN (Ankama)

Ankama, éditeur bien connu pour ses Krosmaters se positionne depuis peu sur le jeu de société plus généraliste, hors univers de sa gamme habituelle. Kingdom Run en est l’un des derniers exemples. Pour les enfants de 7 ans et leurs parents, voici une course où tous les coups sont permis pour être le premier, mais aussi le second, le troisième…

 

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Top Départ

On assemble comme on le sent les quatre tuiles qui forment le parcours. On place tous les jetons personnages sur les cases de départ et on lance les dés. Les dés, ce sont les moteurs, ce qui va vous faire avancer. Vous pouvez les lancer deux fois maximum et on ne peut pas réaliser plus de deux fois la même action.

 

Que pouvons-nous faire ?

Avec les bottes, c’est le principe de l’awalé : prendre des jetons (à vous ou à vos compagnons) pour avancer. Seul désavantage, plus vous voulez aller loin, plus vous aidez les autres à progresser.

Le grappin : rejoignez le personnage le plus proche.

La goutte d’eau : sautez vers le lac suivant ou sortez vous du lac si vous y êtes (c’est le seul moyen de s’en extirper).

La bourse : volez de l’argent aux autres (c’est mal).

Les lignes parallèles : copiez le pouvoir d’un autre dé. La seule façon d’effectuer deux fois la même action.

Le sommeil : endormez un personnage et faites lui perdre des tours. Il faudra qu’il se réveille pour repartir (avec le même symbole).

 

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sportifs prêts à en découdre !

 

Vous êtes prêts ? Partez ! Lancez les dés, avancez du mieux que vous pouvez, ralentissez les autres ou volez leur des sous, l’important n’est pas de faire franchir la ligne d’arrivée à toute son équipe, mais d’arriver dans les premiers pour marquer plus de points et de franchir les bornes de comptage situées sur les quatre tuiles du parcours. Le premier obtient 13, le second 12, etc. Quand les différentes zones d’arrivée sont remplies (13 à 7) le jeu est terminé. Il suffit d’additionner les valeurs où sont arrêtés vos coureurs, sans oublier les sous. Ah, l’argent et le sport, quelle misère !

 

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le rouge coincé dans le lac a prévu les renforts, deux de ses personnages ont dépassé les bornes ( numéro 5 et 6)

 

Comme vous l’aurez compris, ce jeu de course rapide (environ 20 min la partie) est sujet au hasard le plus fou (ça reste un jeu de dés). Vous êtes endormi, vous ne pouvez pas vous réveiller, vous voulez jouer du grappin, le personnage le plus proche est sur la case adjacente, vous êtes coincé dans le lac, impossible d’avoir une goutte d’eau sur ce satané dé… Le maître mot c’est « interaction » et vous n’y échapperez pas. Entre un awalé déguisé et du « pan dans la face », vous serez plongé en plein esprit Mario kart et c’est plutôt fun. 
Un minimum de gestion des symboles par rapport à ses personnages sera le maximum de réflexion qu’on vous demandera (en combinant bien son coup d’awalé, le prochain lac et le grappin, on peut parfois faire des percées prodigieuses). Mais son but n’est pas de vous brûler les neurones ! Le tout est accessible à partir de 7 ans, mais il peut amuser les plus grands. Ce qu’il fait, il le fait bien, avec légèreté et un matériel agréable. On met ses chaussures et on va courir ?

Startups

 

STARTUPS (Oink games)

Reconnaissable au premier coup d’œil grâce à leur design classieux et leur taille mini, les jeux de l’éditeur japonais Oink furent une sorte de Graal à l’époque où le jeu « minimaliste » asiatique était la hype suprême. Il n’y a pas si longtemps. La hype est redescendue, quelques auteurs nous sont devenus plus familiers et certains jeux de Oink games sont facilement disponibles dans l’hexagone. C’est ainsi que sans prévenir, Startups s’est retrouvé sur notre table. Boîte compacte contenant un maximum de matériel, règle en VF, ce jeu est à la fois simple et fourbe.

 

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Oink games, des boîtes aussi grandes qu’un… rouleau de scotch

 

Dans Startups il faut acquérir des entreprises en achetant des parts au marché ou en les piochant à l’aveuglette. Ces Startups sont au nombre de 6 (= 6 couleurs), réparties de façon suivante : Les rouges sont composés de 10 cartes, les vertes 9, les brunes 8, les roses 7, les bleues 6 et oranges 5.
À la fin du jeu, nous compterons les parts de chaque joueur sur chaque startup, les joueurs en possédant mais étant minoritaire paieront une taxe à celui qui à la majorité.

Tout le monde part avec trois cartes et 10 jetons capital (sous), 5 cartes sont retirées du jeu. 
À chaque tour, vous pouvez prendre une carte dans la pioche (en payant un sous sur chaque carte du marché) ou prendre une carte au marché et ramasser, s’il y en a, les sous qui sont dessus (au premier tour le marché est vide, ce sont les joueurs qui vont l’alimenter).
Vous pouvez poser une carte devant vous ou remettre une carte au marché.
À la fin de votre action vous devez avoir trois cartes.
Voilà pour le tour de jeu.

 

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vous préférez investir dans l’Hippo ou la Giraffe ?

 

Avez-vous l’esprit d’entreprise ?

Quand vous posez une carte devant vous, si vous devenez majoritaire, vous prenez le jeton correspondant. Youpi, vous êtes le boss de cette compagnie !  Au marché vous ne laissez plus de sous sur les cartes de votre entreprise mais hélas (loi anti-monopole oblige), vous n’avez plus le droit d’acquérir des cartes de votre propre entreprise de cette façon.
Pour vous développer vous ne pourrez plus compter que sur la pioche, alors qu’autour de vous les vautours de la finance se préparent à une OPA sauvage.
Vous risquez de vous faire voler votre compagnie.
La partie est terminée quand la pioche est vide. C’est l’heure de poser les trois cartes que vous avez en main devant vous. Posez-les sur des compagnies que vous possédez, volant ainsi une majorité (ex : vous avez deux cartes de la Cie orange, votre adversaire également. En posant la carte orange de votre main vous passez de 3 cartes contre deux, vous prenez la majorité).
L’inverse est vrai également : vous avez gardé une carte rose, vous la posez mais votre adversaire en a plus que vous, vous êtes taxé car vous n’avez pas la majorité rose). N’oubliez pas, dans ce jeu, les actionnaires minoritaires payent leur tribut à l’actionnaire majoritaire.

Ce petit jeu est plus facile à jouer qu’à expliquer, le thème startup/anti monopole n’est pas des plus clair, mais c’est plutôt un détail. On retrouve bien l’esprit des bonnes productions de Oink games. Pas grand-chose à faire et pourtant des choix pas toujours évidents ! Prendre la majorité, oui mais en assurant ses arrières. Prendre les cartes avec des sous (points de fin de partie) quitte à rejeter la carte au tour suivant… Simple mais non ! Il y a un rythme à trouver : ne pas se dévoiler tout de suite ou, suivant le moment, prendre l’argent sans s’occuper des majorités (on peut gagner de cette façon). Une partie est nécessaire pour saisir les limites et les possibilités du jeu.

 

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Un jeu dont nous avions déjà parlé, enfin, dans sa première forme car Startups est la version révisée de Rights, jeu bancal dont il nous avait fallu modifier les règles pour y prendre plaisir (You have the Right to remain Silent…). Startups corrige le tir et offre un bon jeu de carte apéro avec, pour le moment, un 100% succès lors de ses sorties. On regrette une fois de plus le prix assez élevé pour les produits de cet éditeur (environ 19).

 

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5 Commentaires

  1. Alex Emerit 25/05/2018
    Répondre

    Très chouette chronique, que je viens de découvrir !!! Plein de chouettes idées pour des petites boites à découvrir.

    Dernièrement, j’ai découvert Voodoo Prince, San Juan et Krazy Wordz, Jurassic Snack ; tous excellents.

    Je te conseille de regarder Troll et dragon (#auto-promo) chez Loki. Il marche très bien dès 7 ans, mais également entre adultes. Et je trouve que Iello a fit un super travail pour avoir un beau produit à petit prix.

    Hâte de découvrir la prochaine fournée !

    • morlockbob 25/05/2018
      Répondre

      J aime bien la gamme Loki, mais  je n ‘ai pour l’instant pu que survoler les règles des 3 jeux proposés et pas y jouer.  Et je suis passé  à autre chose… C’est donc bien de me rafraîchir la mémoire.

      • Alex Emerit 25/05/2018
        Répondre

        Alors j’espère que tu auras l’occasion d’y revenir et que ça te plaira 🙂

  2. fouilloux 25/05/2018
    Répondre

    Moi j’ai été assez déçu par intime conviction. Pour le coup, je n’ai pas vu du tout le côté enquête. Pour moi l’objectif est plus de réfléchir sur la justice en général que de jouer. Alors attention, je trouve ça très bien comme approche (pour être honnête, je travaille sur un projet de jeu qui a la même intention), mais j’ai le sentiment que la partie jeu a été un peu oubliée dans l’histoire. Ca reste quelque chose d’intéressant je pense à utiliser si on veut faire réfléchir les gens sur ce sujet, dans une classe par exemple.

    • morlockbob 25/05/2018
      Répondre

      déformation professionnelle de chez Sherlock peut être, on a commencé par regarder la scène de crime. Ce jeu est inabouti mais comme dit ça peut être  une base.

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