Skyrise : Tutoyer les sommets
En 2008 sortait Metropolys chez Ystari, un jeu de Sébastien Pauchon. Pour ceux qui ont pu le découvrir à l’époque, il proposait un gameplay très simple, mais aussi très interactif avec une mécanique d’enchère subtile.
Comme l’on dit souvent, c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes. Skyrise de Sébastien Pauchon, mais aussi Adam Wyse et Gavan Brown a été lancé en 2024 sur Kickstarter avec deux versions, une normale et une version Deluxe, un peu suréditée à mon avis. Il a séduit plus de 8500 contributeurs. Skyrise est arrivé en boutique, localisé et distribué par Lucky Duck Games fin 2025.
Skyrise n’est pas une simple réédition avec un ripolinage de la façade, même si visuellement l’écart est énorme. Non en réalité on peut dire que les deux jeux sont différents et qu’ils correspondent à leurx époquex, mais n’allons pas trop vite.
Pour les besoins de l’article j’ai ressorti ma vieille boite de Metropolys.

Tout là-haut
Skyrise / Metropolys sont des jeux de contrôle de territoire sur une mécanique d’enchères, que je trouve merveilleuse d’intelligence et d’interaction (un jour il faudra que je vous parle de mon amour pour cette mécanique). Les joueurs s’affrontent pendant deux ères durant lesquelles nous allons placer nos buildings dans les différents quartiers du jeu. On marquera des points selon un principe de majorité ou selon des objectifs publics ou privés. Je reviens sur les différences entre les deux titres plus tard. Chaque joueur débute avec ses 12 buildings numérotés, certains ne seront disponibles que pour l’ère deux. Pour les règles en détail, vous avez le Ludochrono.
À son tour, le joueur actif va poser une de ses constructions avec un numéro sur la zone centrale ou adjacent à un bâtiment déjà installé. Le prochain joueur aura la possibilité de poser une de ses pièces dans un quartier adjacent à la dernière construction posée, ou de sauter son tour. Cependant, il ne pourra pas revenir tant qu’un joueur n’aura pas remporté l’enchère.
Le gagnant de l’enchère retourne son bâtiment (il cache le chiffre), tandis que les autres joueurs reprennent les leurs. En plus, il gagne le jeton présent dans le quartier. Il peut relancer une enchère, soit sur l’île centrale, soit adjacente à un quartier occupé. Les jetons de couleur sont des multiplicateurs, par exemple vous avez un jeton jaune, tous les quartiers jaunes que vous contrôlez vaudront entre 2 et 6 points selon le nombre de jetons collectés. Les jetons mécènes vont de 3 à 8 points. En prenant le jeton Mécène correspondant, vous pouvez consulter sa valeur, mais celle-ci sera secrète pour les autres joueurs.

Une mécanique ultra simple en apparence, mais de nombreux dilemmes vont venir taper dans votre boîte crânienne. Optimiser son placement en fonction des cartes panorama que l’on aura tirées pour la partie (elles seront résolues à la fin des deux manches), gagner des majorités sur les îles. Les buildings sont de différentes tailles et en fin de manche (ou ère), le ou les joueurs majoritaires gagnent 5 points.
Ou encore récupérer les jetons de la bonne couleur que l’on va coupler à la prise de territoire de même couleur (selon un principe de multiplicateur). Ou encore sa carte d’objectif privée.
Quand un joueur pose son dernier bâtiment, l’ère se termine et on passe au scoring selon les cartes Panorama ainsi que les majorités dans chaque île. Et on repart pour une nouvelle ère avec nos nouveaux bâtiments. Et une merveille (nouveauté de Skyrise) qui, une fois jouée, remporte immédiatement l’enchère, mais qui donne aussi des points immédiatement selon une carte qu’on aura choisie parmi deux au début de l’ère.

Las cartes Merveilles
Les finesses
La première fois que l’on joue à Métropolys ou Skyrise on ne saisit pas immédiatement les finesses du jeu, ou à nos dépens. Le placement est primordial, d’abord pour récupérer les jetons mais aussi les territoires, c’est un jeu où il faut choisir ses batailles. On retrouvait aussi cette sensation sur Tower Up un titre de Sébastien Pauchon (accompagné de Grégoire Largey et Frank Crittin). On en parlait ici.
À quel moment couper l’herbe sous le pied pour prendre ce quartier et ce jeton. Comme c’est le joueur qui gagne l’enchère qui relance, il peut très bien remporter un quartier avec un de ses petits buildings parce qu’il n’y a plus de quartier adjacent, et gagner l’enchère. Cela arrive quand on finit dans une impasse ou quand tous les quartiers autour sont pris. On peut aussi très bien relancer sur une île où l’on n’a pas la majorité juste pour voir deux adversaires s’écharper pour cette même majorité et donc dépenser leurs gros buildings.

Fin de partie un plateau bien rempli
Un jeu hautement interactif donc car on surveille les buildings des autres joueurs, parfois pour les pousser à la faute, jouer trop vite ses gros bâtiments, c’est prendre le risque de ne plus gagner d’enchères avant un moment et de regarder les autres joueurs prendre les bâtiments que l’on convoitait.
Quand on joue son dernier bâtiment, on gagne les clés de la ville soit 10 points, et les autres jouent jusqu’à ce qu’ils aient placé tous leurs bâtiments. Voilà la plus grosse différence avec Metropolys, où cela clôturait immédiatement la partie. Cela change très fortement la physionomie de la partie.

Petite astuce pour faciliter le décompte : rassembler tous vos bâtiments et placer les en face de leur ligne de jetons de couleur, cela simplifiera la multiplication.
Metropolys et sa fin couperet.
Metropolys se terminait dès qu’un joueur jouait son dernier bâtiment. Immédiatement, sans sommation, sans tour de plus. Une fin couperet qui rendait le jeu impitoyable Le joueur qui n’a pas vu la fin arriver, pouvait finir dans les choux. Metropolys était très punitif et cela se ressentait dans les scores avec parfois de gros écarts. Cette sécheresse correspondait très bien à son époque où l’on aimait bien les jeux qui ne pardonnent pas les erreurs et errements. Mais qui pousse aussi à apprendre et maîtriser.
Skyrise est plus “sympa” avec sa grosse salade de points qui récompensera le meilleur joueur, mais les autres n’auront pas à rougir de leur score pour autant. Skyrise est surtout plus moderne, saupoudrant même un peu de hasard avec les jetons mécènes. Le scoring de Metropolys est plus classique, les quartiers branchés apportent trois points, tandis que les fouilles archéologiques occasionnent des points négatifs, le joueur majoritaire sur les jetons Metropolis remporte 5 points, et c’est à peu près tout.

Metropolys
Prise de hauteur
Là ou il n’y aura pas de débat je pense, c’est sur l’édition et les illustrations :, on passe du maronnasse presque illisible aux couleurs pastels qui aident franchement la lecture du jeu. Et puis le jeu a une belle présence sur la table. Il est aussi plus adapté pour jouer à moins de quatre joueurs, il suffit de mettre une île de moins en jeu. Avec ses cartes merveilles, Skyrise offre plus de variabilité. Je n’ai pas dit rejouabilité car ce sont les joueurs qui la font et, de ce côté-là, rien n’a changé.

À trois joueurs, trois îles.
Entre Skyrise et Metropolys, je n’ai pas complètement tranché. La fin brutale faisait le charme de Metropolys et on apprenait par l’échec, pas de mécanique de rattrapage ou « catch up ». Dans Skyrise un joueur à la traîne ne gagnera probablement pas, mais pourra grappiller des quartiers en fin de partie parce qu’il sera le seul encore sur le plateau. La petite salade de points réduit les écarts et laisse flotter une forme de suspens, mais il n’y en a pas vraiment, cela reste un jeu calculatoire et exigeant.
Définitivement Skyrise correspond à son époque, un jeu expert (aujourd’hui on le classerait en initiés). Pour les anciens, il manque sûrement d’aspérités. Pour les autres, un excellent jeu abstrait de contrôle de territoire et une des meilleures (selon moi) applications de cette mécanique d’enchères.
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