Sierra West : En route mauvaise troupe
Sierra West de Johnny Pac Cantin nous propose de partir à la conquête de l’ouest .Vous êtes un chef d’expédition qui doit guider un groupe de pionniers à exploiter la montagne et ses ressources.
Dans la mise en place, on compose le plateau de jeu central avec des cartes qui vont se chevaucher et dévoiler une magnifique montagne que nous allons explorer et exploiter en revendiquant des cartes qui vont enrichir notre jeu.
Sierra West mélange plusieurs mécaniques, de la programmation de cartes, et de la pose d’ouvriers avec un petit “côté deck building”. La partie se terminant quand les 6 cartes spéciales faisant partie de la montagne ont été révélées.
Chaque joueur possède son plateau personnel et son deck de cartes de départ qu’il va mélanger.
Chacun va piocher 3 cartes qu’il place sous son plateau de manière à ce qu’elles se chevauchent : cela engendre un petit panorama, mais on n’est pas là pour se la couler douce ! Se faisant, il va programmer ses actions pour le tour et faire apparaître des actions sur son plateau tout en en cachant d’autres.
Ensuite le joueur va utiliser ses deux meeples pionniers différents pour réaliser les actions : soit en avançant sur les deux chemins sur son plateau, soit en les assignant sur ses cabanes en bas de son plateau. Il peut aussi les placer sur la partie supérieure des cartes, mais le pionnier sera bloqué jusqu’à ce que tout le monde ait passé.
Vous pouvez ainsi construire des cabanes, gagner des ressources, avancer le chariot, exploiter des mines d’or, pêcher, lutter contre les hors-la-loi et prendre des cartes montagne.
Une action (les bottes) va nous permettre de déplacer notre 3e meeple (le colon) sur le plateau montagne et une autre action (la pelle), nous permet de prendre une des cartes montagnes pour enrichir notre deck et réaliser de meilleures actions (c’est le petit élément deck building du jeu) mais aussi pour marquer des points de victoire.
Petit à petit, on va grignoter la montagne tel un pionnier en recherche de richesses (à cette époque ils se souciaient peu de l’écologie). Ce faisant on révélera des cartes spéciales que l’on placera sous le plateau chariot commun à tous les joueurs.
Les chariots des joueurs avancent sur la piste du même nom et donneront des points selon leur position. Cet élément est aussi le timer du jeu, quand les 6 cartes spéciales sont placées dessous, c’est la fin de la partie, on termine le tour en cours et on passe au décompte.
Les dilemmes sont nombreux dans Sierra West, dois-je aller chercher une carte en haut de la montagne, dois-je activer un de mes chemins ou bien une cabane ? Certains éléments offrent des points de victoire, mais d’autres des points négatifs si on ne s’en occupe pas.
L’interaction n’est pas inexistante puisqu’on peut réaliser des actions hors de notre tour sous condition particulière.
Le jeu contient 4 modules pour varier les plaisirs et la rejouabilité un peu à l’instar de Tavernes de la Vallée Profonde. À noter qu’il existe une variante avancée qui offre plus de possibilités de contrôle et de planification ; et une version solo nommée Hasting réalisée par Mr David Turczi. Hasting est l’automa du jeu nommé en l’honneur d’un homme qui mena un grand groupe de pionniers dans un raccourci qui s’avéra mortel ! Cette version solitaire peut elle aussi être paramétrée.
Le jeu sort chez Board & Dice et sera disponible à Essen en français chez Pixie Games, puis en boutique en novembre pour un prix public de 49€.
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