Sauve qui peut : qui va boire la tasse ?
C’est pas l’homme qui prend la mer
Mise en place : Les femmes et les enfants d’abord
La démocratie c’est la dictature du plus grand nombre
Le jeu va se jouer en 3 phases :
- Une fuite va apparaitre sur un des canots
- On déplace un canot
- On change de canot
Et bien sûr, faire avancer le bateau où vous avez le plus de vos pions.
Voie d’eau à bâbord
- 1 Officier compte pour 2 voix.
- 1 Marin pour 1.
Par contre, cette carte est par la suite défaussée : il faudra la jouer à bon escient (puisque vous n’en avez que 3). Si deux joueurs jouent une carte Capitaine, tout s’annule et on compte les votes classiquement. Si besoin, c’est le premier joueur qui tranche les égalités.
Tout va à vélo !
Oh ! combien de marins, combien de capitaines. Qui sont partis joyeux pour des courses lointaines, Dans ce morne horizon se sont évanouis !
Les rats quittent le rafiot
Ensuite on choisit quel bateau va avancer, toujours via le même système de votes.
Et voilà, on va répéter ces 3 phases jusqu’à ce que :
– soit tous les marins périssent noyés, dans ce cas-là, tout le monde a gagné (si si, on a eu besoin de relire plusieurs fois, mais c’est bien le cas).
– soit les derniers survivants sont arrivés sur une île et on compte les points selon l’île où ils débarquent.
► Un joueur qui n’a plus de pion, qu’il soit vivant sur une île à se dorer la pilule ou transformé en plancton, peut toujours voter (et il ne se gênera pas, tiens !).
Vous avez compris, les bateaux se remplissent de trous, chaque tour il y a une élimination, et quand un bateau a plus de trous dans sa coque que de pions… bloub bloub bloub… Il coule …
Du sang et des larmes
Dans notre partie, les choses ont commencé gentiment : on a fait avancer le bateau ou presque tout le monde s’était placé, puis le premier pion s’est transformé en viande à requin… et on enchaîne. Comme encore beaucoup de joueurs étaient présent dans ce canot, il a continué à avancer jusqu’à l’île. Un Capitaine a fait autorité puis plusieurs joueurs ont alors placé des pions sur l’île la plus à droite.
C’est ensuite que les choses sérieuses ont commencé. La tension est montée d’un cran. Le joueur vert a proposé d’envoyer le rouge à la baille et tout le monde n’était pas d’accord. Discussion, menace, intimidation… Je me suis fait tout petit… C’était pas moi qui était ciblé, donc ça me convenait bien !
Tour suivant : c’était moi le premier joueur et fatalement j’ai pas pu remonter dans un canot. Dans ce jeu, être premier joueur n’est pas avantageux, hormis pour trancher les égalités. Les tours suivants, on a réglé le cas du joueur vert un peu trop fort en gueule : il a finit par nourrir les poissons. Ceci dit, cela ne l’a pas empêché de pouvoir voter.
Au final, je suis content de dire que je m’en suis bien tiré… Pourtant c’est un genre de jeu qui n’est pas ma prédilection. Je me suis fait gentiment oublier, les ai laissé régler leurs comptes et quand des alliances se sont faites je ne les ai pas trahies tout en utilisant mes Capitaines à bon escient, tant et si bien que j’ai terminé deuxième ! Le joueur vert qui a rapidement été éliminé a tenté de me faire éliminer car il avait bien vu que je pouvais faire mon trou… Mais j’ai résisté !
Verdict : l’eau est-elle bonne ?
Niveau ambiance, vous êtes ici quelque part entre Zombies, la blonde, la brute et le truand (ou City of Horror) et The Island. Sauve qui peut a le mérite de proposer un thème facile, présentable au grand public, tout en recelant un gameplay méchant (on vote pour éliminer les autres en forgeant des alliances temporaires).
Au niveau visuel, le moins que l’on puisse dire c’est que c’est old school. Le matos est austère (des pions basiques en bois), quant aux illustrations, ce sont celles du jeu original qui date lui-même de 2004, j’irais pas jusqu’à dire que c’est laid, mais c’est service minimum. On fera avec.
Personnellement, je me suis bien amusé même si j’ai trouvé tout ça un peu long et répétitif. 1h30 de jeu et 3 phases qui se répètent, un peu mécaniquement… Tout l’intérêt se joue au niveau social. Je dois admettre que c’est pas trop mon style de jeu : je ne joue pas naturellement les méchants ou les menteurs (aux Loups-garous je suis souvent le premier repéré) que voulez-vous 🙂 ! Comme vous l’avez lu dans le résumé de la partie, j’ai réussi à m’en sortir grâce à ma discrétion (faut dire, les joueurs qui se la ramènent trop finissent généralement au fond de l’eau…).
Mais j’avoue que c’est typiquement le jeu parfait pour jouer en association ou en club. Nous y avons joué à 6, ce qui est selon moi une bonne configuration (à 3 je pense que c’est un peu limite, puisqu’il s’agit de faire et défaire des alliances, de trahir, de tromper, de manipuler, d’enfumer …).
« Shaman va adorer » m’a dit Shanouillette (ouais je balance ! ^^). Et oui, tout dépendra du genre de joueurs à la table. À vous de vous faire votre opinion maintenant ! Avez-vous une vraie bonne âme d’enfoiré prêt à envoyer amis-femmes-et-enfants tout de go sur la planche à requin ?
Distribué par Atalia
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2015
De 3 à 6 joueurs
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes
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Cesare Mainardi 11/06/2015
Un jeu pour amateurs de jeux d’enfoirés, décidément. Dès que vous êtes en minorité vous chercherez des alliés, mais les alliances ne durent pas toute la partie. Si vous aimez négocier, discuter et jouer aux traîtres, etc, ce jeu est fait pour vous!
narnokatt 12/06/2015
Un très bon jeu d’enfoirés où l’on retrouve les sensations du Zombies, la blonde, la brute et le truand, avec davantage de retournements de situations, dès la deuxième partie ça se joue assez vite (suivant que l’on palabre… ou pas). Il faut bien mener sa barque entre trop parler et trop trahir 😉
Un gros point noir par contre sur l’usinage des bateaux, de nombreux pion fuites ne rentrent pas dans les canots.
El Cam 16/06/2015
Un jeu pour moi. Il FAUT que je mette la main dessus.
Sha-Man 16/06/2015
On en a un, on a prévu de faire un live dessus, on sait qui inviter maintenant 😉
atom 16/06/2015
haha je voyais bien un live dessus. cool
Cesare Mainardi 22/06/2015