Rune Age, le mal aimé ?
Loin de moi l’idée de vouloir empiéter sur le territoire du maitre des lieux (NDLR : Voir le dossier fait par Sha-Man), mais je vais vous parler de Rune Age.
Il va surtout s’agir ici d’évoquer son mode solo (si vous ne connaissez pas Rune Age je vous renvoie au très bon dossier de Sha-man !) et de cerner l’essence propre de ce jeu.
Pourquoi parler du solo ?
Déjà parce que j’ai envie. Ensuite parce que ça va mettre en lumière les spécificités du jeu en le comparant à deux grosses têtes de gondoles du genre : Thunderstone (version « normale », pas advance) et Ascension. La chose me semble importante car à multiplier les parties de Rune Age, je m’aperçois de son aspect atypique par rapport aux autres deckbuildings. Je me restreins aux deux précités, d’une part car l’offre en la matière est devenue pléthorique aujourd’hui ; évoquer tous les jeux concernés serait donc très long. D’autre part, il s’agit là des occurrences les plus « classiques » dans ce genre (avec Dominion), les noms qui reviennent le plus régulièrement quand on parle de deckbuilding.
Il se passe quoi chez la concurrence ?
On pourrait d’emblée s’étonner de cette comparaison, car en ce qui concerne Thunderstone et Ascension, le jeu solo ne représente qu’une variante plus qu’un réel mode de jeu (enfin plus pour Ascension). Rune Age dispose par contre d’un mode solo à part entière, bien qu’on ne puisse réduire l’expérience globale du jeu à ce seul mode. Le but n’est pas de déterminer qui est le meilleur mais d’interroger les mécaniques de chacun afin de mieux comprendre le caractère atypique de Rune Age.
Commençons avec Ascension. Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, voici un rapide descriptif : le but est de scorer plus que son adversaire (dans la version « normale » du jeu). Tous les joueurs commencent avec les mêmes cartes et doivent bâtir un deck à l’aide des 6 cartes se trouvant sur la ligne centrale. Chaque fois que l’on achète une carte ou que l’on bat un monstre présent sur cette ligne, on remplace la carte par une autre. Voilà pour un résumé très lapidaire du jeu.
Dans sa variante solo il s’agit de simuler l’action d’un autre joueur en enlevant une carte de la ligne centrale à chaque tour (les méthodes pour choisir la carte peuvent varier). Puis on compte à la fin les points de victoires engendrés et on les compare à ceux du joueur. La chose est assez basique mais peut souffrir de quelques variations (voir les nombreuses variantes présentes sur Bgg).
Thunderstone (encore une fois, en version « normale » et non pas advance) : On le compare volontiers à un Dominion thématisé. Le but est ici encore de scorer plus que ses comparses. Il y a deux lieux dans Thunderstone, le donjon et le village. Au village vous allez pouvoir acheter des cartes (héros, armes, sorts, etc). Dans le donjon, composé de trois niveaux, vous trouverez les monstres à poutrer.
Dans la variante solo officielle, on doit empêcher les monstres de sortir du donjon afin qu’ils n’attaquent pas le village. Un monstre qui reste un certain nombre de tours dans le donjon finit par sortir s’il n’est pas battu. S’il sort il va dans une pile dont les points cumulés seront comparés à ceux du joueur. Comme pour Ascension, il existe de nombreuses autres variantes.
On retrouve donc un concept similaire. Le jeu a un fonctionnement normal sur le principe des points de victoire. En solo, on simule une action qui génère des points automatiquement.
Qu’est-ce qui fait la spécificité de Rune Age ?
Dans un premier temps c’est son système d’objectif. Dans Rune Age il ne s’agit pas de scorer. C’est le scénario joué qui fournit les modalités de victoire ou défaite. Dans la boite de base on peut trouver deux scénarios. Le premier, la résurgence des seigneurs dragons est le scénario de « base » du jeu, il permet d’apprendre à joueur. L’objectif est de tuer un gros vilain avant de mourir. Le jeu intègre un système de « timer » via un deck évènement. À chaque tour on pioche une carte de ce deck. Elles sont classées par niveau. Certaines cartes sont destinées à revenir dans la mesure où une fois le deck épuisé on remélange les cartes évènements de niveau 2. L’autre scénario se nomme Cataclysme. Il se révèle beaucoup plus violent que le précédent. Le but ici est de survivre à des séries de grosses mandales.
Là où Rune Age se démarque de la concurrence c’est dans son aspect deckbuilding. Dans Thunderstone ou Ascension, il y a une quantité considérable de cartes différentes (surtout si l’on compte les extensions). Même si dans Thunderstone on ne joue pas avec toutes les cartes à chaque partie, les combinaisons restent extrêmement nombreuses. Dans Rune Age, sans extension, vous n’avez que 4 unités par factions, auxquelles on peut ajouter les cartes neutres (3 différentes par scénario). Tout cela parait bien maigre. Par ailleurs on s’aperçoit vite que les combos sont « prémachés ». Chaque faction a une logique de jeu assez évidente. Tout cela mit bout à bout peut laisser entrevoir une sorte de deckbuilding « light » avec peu de choix. Réputation que se traine le jeu. À comparer à l’aune des mêmes critères que ses camarades, Rune Age fait grise mine. Sauf que la comparaison se montre extrêmement peu pertinente. On peut objectivement comparer Thunderstone et Ascension, dans la mesure où ils proposent deux manières différentes d’aborder un principe de jeu. Rune Age, lui, ne se contente pas d’offrir une variation de ce principe ; il se permet de ne pas en faire l’épicentre absolu de son système de jeu. Le deckbuilding n’est pas la seule composante centrale. La gestion de sa main (hand management pour les intimes) est par exemple primordiale car il est possible de garder certaines cartes dans sa main en dépensant de l’influence (une ressource). La pression continue du deck d’évènement produit une certaine tension qui oblige à une efficacité constante. Rien que dans le scénario de base, il est possible de perdre plus de la moitié de ses points de vie avec une seule carte (un mauvais bougre qui tape à 12). Le jeu est « actif » dans Rune Age. Il vous oppose une résistance qui n’est pas simplement passive et qui vous pousse donc à réagir en conséquence (même si on rencontre toujours les mêmes évènements).
Il y a une réelle dynamique de micro gestion où chaque donnée est importante. Par exemple, vous jouez les mort-vivants, il ne vous reste que 4 cartes dans votre deck. Le prochain tour vous allez donc devoir remélanger votre défausse, ce qui signifie : plus de damnés dans la défausse (quand on joue un damné on peut en faire revenir un gratos de la défausse). Ça n’a l’air de rien dit comme ça mais selon l’inclination de votre deck cela peut vous donner un sacré coup dans le tarin en terme d’impact offensif. Il m’est déjà arrivé de subir cette situation. Et on se rend compte que pour un jeu qui, de prime abord, à l’air assez simpliste, on se retrouve à se racler la soupière de manière intensive, un mauvais choix pouvant se solder par une défaite cuisante.
Rune Age se révèle donc plus être un jeu d’affrontement basé sur du deckbuilding, qu’un pur jeu de deckbuilding (comme peuvent l’être Thunderstone et Ascension). Le but n’est pas de créer le deck qui enchaine les combos de la mort qui tue mais de s’adapter le plus efficacement aux divers des situations pour atteindre les objectifs. La notion même de combo appelle une approche unilatérale car cela s’articule autour d’une combinaison de cartes que le joueur possède, « l’environnement » de jeu n’est que très peu, voire pas du tout, pris en compte (pour le dire vite). Dans Rune Age les combos ne sont pas une fin en soi. Bien souvent il importe plus de bien gérer sa main et ses achats que de comboter le premier monstre à portée (même si c’est tentant !).
Mais où tu veux en venir Jeannot ?
A examiner son mode solo on se rend bien compte que Rune Age ne rentre pas dans « les clous ». Mais il est important de préciser que le mode solo ne représente pas le cœur du jeu. J’ai choisi de le faire afin d’évacuer la déterminante « interaction » qui revient souvent lorsqu’on décrit le jeu. À trop le décrire comme un deckbuilding avec des interactions (ce qui le démarque d’une certaine concurrence – à l’instar de Nightfall – ), on finit par éluder le système de jeu. Maintenant que les choses sont aplanies, on peut s’intéresser aux modes de jeu multi.
A rajouter des joueurs humains, vous amplifiez le phénomène décrit plus haut. Cette tension constante induite par les évènements est sans commune mesure avec ce qu’implique un, ou des, joueur(s). Autant d’éléments qui impactent directement la manière de penser son deck. Cette « pauvreté » liée au nombre de cartes, qu’on peut ressentir de prime abord, se révèle au final, bénéfique pour le jeu. Car la multiplication des cartes entraine un effet « pervers », celui de la carte « morte ». La multiplicité entraine une hétérogénéité au niveau de la combinatoire.
Dans la mesure où Rune Age est d’abord un jeu de marrave, il aurait été dommageable de se retrouver avec des cartes « mortes » lors d’une partie (dans les faits il existe toujours des cartes moins utilisées que d’autres). Ce qui aurait, pour le coup, réduit drastiquement les possibilités de construction. Situation que j’ai rencontrée dans Thunderstone. La grande variété des cartes fait qu’il est possible de tomber sur un éventail de cartes qui incline (pour ne pas dire oblige) totalement à favoriser telle combinaison de cartes et à presque oublier tout le reste (sous peine d’avoir un deck laborieux sans cohérence interne).
Par ailleurs l’asymétrie des races rend d’autant plus compliquée une trop grande quantité de carte sans mettre en danger le bon équilibre du jeu (qui implique beaucoup d’interactions). Chose intéressante : il m’est déjà arrivé de louper mon deck à Rune Age (en achetant les mauvaises unités au mauvais moment), sans que je puisse dire que c’est la faute du jeu. Par contre il m’est déjà arrivé de construire un deck tout pourri à Ascension sans que je puisse dire que j’ai mal joué (et en gagnant par dessus le marché !). Le tirage de carte constant inhérent à son principe est gage de diversité mais il peut entrainer des effets pervers. Vous pouvez tomber à répétition sur des choses peu optimisées au niveau combinatoire. Reste alors l’opportunisme et les calculs d’apothicaires, des choses qui s’éloignent, au final, de la construction de deck. Cet effet est un peu moins présent dans Thunderstone dans la mesure où l’offre de cartes est plus grande à un instant t, mais cette dernière ne varie pas dans le temps contrairement à Ascension.
En conclusion
Il ne s’agit pas ici de dire que Rune Age est supérieur aux deux jeux cités mais de bien montrer qu’il est radicalement différent de ses comparses dans son principe même.
La chose me semble nécessaire car Rune Age souffre, à mon avis, d’une réputation totalement injustifiée. Un peu comme le film Conan de John Milius. On voit un autrichien bodybuildé alors on se dit que c’est un film d’action bas du front. On n’imagine pas une œuvre épique, sombre et métaphysique qui se permet de citer Eisenstein ou Kurosawa. Rune Age c’est pareil. On voit deckbuilding, on se dit que c’est un Dominion-like, alors on le juge à l’aune de cette idée. Sauf qu’il s’en écarte radicalement dans sa conception. On n’aurait pas idée de comparer Mage Knight (qui possède un aspect deckbuilding) à Dominion ; faudrait que ce soit le cas aussi pour Rune Age !
Les liens vers les fiches :
Sur les fiches vous trouverez, tests, ludochrono, dossier…
Un jeu de Corey Konieczka
Edité par Edge Entertainment
Distribué par Edge Entertainment
Date de sortie : 2011
De 1 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes
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TSR 15/05/2015
Merci Opyros ! Bel article !
Je pense effectivement qu’il est facile de passer à côté de ce jeu pour plein de raisons, et selon moi il tient très bien la rampe face aux deux jeux respectables par ailleurs auxquels tu as choisi de le comparer.
Pour moi, la diversité des modes de jeu et leur intérêt le rend infiniment supérieur à Ascension, que j’ai arrêté de pratiquer après la 4eme extension (et je regrette d’être allé jusque là, je dois même avouer que Rise of Vigil, que j’ai pourtant Kickstarté, est encore sous cello). Je connais moins bien Thunderstone mais clairement Rune Age mérite le détour !
Opyros 17/05/2015
Merci pour ton etour ! Concernant Ascension j’ai moi-même arrêté d’y jouer. Je lui préfère de très loin Legendary Marvel. Il garde la fluidité et l’accessibilité d’Ascension en gommant certains défauts. Le fait d’avoir séparé ligne d’achat et « ligne de monstre » est vraiment salvateur. Cela permet de ne pas se retrouver coincer par un enchainement de carte improbable. L’autre énorme avantage de Legendary est qu’il permet une meilleure cohérence interne des decks. A chaque partie on choisit un nombre limité de héros, ce qui permet d’avoir une certaine unité. Par contre, cela entraine un amoindrissement de la dimension deckbuilding dans la mesure où chaque héro est archétypé, il y a moins de choix possible et effectif que dans Ascension. Au final, la chose ne me dérange pas car il m’importe plus de pouvoir faire des decks efficaces (et parfois thématiques) qu’avoir pléthore de choix. De fait, on ne peut pas ranger Legendary aux côtés d’un Thunderstone ou d’un Dominion, qui sont beaucoup plus exigeants. Mais dans la catégorie deckbuilding efficace, qui se joue vite (la mise en place est quand même chiante) et peut se sortir avec des gens non rompus à ce genre d’exercice, Legendary enterre Ascension. En solo le jeu est une vraie tuerie, il existe nombre de mode et variante permettant de moduler la difficulté et de l’adapter à ses envies (et d’augmenter ainsi le niveau d’exigence du jeu). C’est mon gros coup de cœur du moment. Un ami me l’a fait tester y’a deux semaines, on a fait une dizaine de partie en trois jours, j’ai commandé le jeu aussi sec avec des extensions (peut être un autre défaut du jeu, le besoin de variété se fait vite ressentir quand on enchaine les parties). Depuis j’ai dû en faire une vingtaine de plus. Et pour encore appuyer un point de l’article, le jeu n’a rien à voir avec Rune Age alors que je peux le comparer objectivement à Ascension ou Thunderstone.
Shanouillette 15/05/2015
Merci à toi pour ce chouette premier article ! Un contributeur prometteur, j’vous l’dis !!
Opyros 17/05/2015
Merci à toi et à l’équipe pour le petit coup de pouce ^^ !
Zuton 17/05/2015
Merci pour l’article qui remet un coup de projecteur sur un jeu qui le mérite bien et l’analyse de son mode solo en le comparant à ses comparses est intéressante ! Par contre, sur les 4 scénarios du jeu de base, deux seulement sont jouables en solo et l’extension n’en propose pas des supplémentaires en solo parmi les 2 en plus. Après, comme tu le décris, il y a quand même du renouvellement avec toutes les factions et leur façon spécifique d’y jouer sans parler du mode normal multi-joueurs (ou je me rappelle avoir subi de cuisantes défaites).
Le mode solo d’Ascension m’a rapidement lassé en débutant sur Soul of Storms et j’ai donc pas investi dans cette saga.
En revanche, j’ai un faible avoué et assumé pour Thunderstone en acquérant presque toutes les boites, et notamment la nouvelle mouture Thunderstone Advance que je conseille : elle propose l’action du tour nommée « prepare » qui permet de garder des cartes en main pour le tour suivant, similaire à Rune Age sauf que dans ce dernier il faut payer de l’influence. Dans Thunderstone Advance, cela coûte tout de même un tour de jeu complet ! Pour plus d’infos : voir l’excellent article de Sha-Man sur le sujet !
Pour Legendary Marvel, force est de constater que j’aime bien aussi après quelques parties de découverte à plusieurs joueurs. Ta réaction frénétique sur le mode solo me titille… mais difficile de jouer à tout… donc je me calme…
En tout cas, ton article me motive pour reproposer bientôt Rune Age à mon entourage ludique, voir à moi-même si personne est motivé !