Rencontre avec Takashi Saito

Takashi Saito est un auteur passionnant. Jusqu’ici, seule l’une de ses créations, Hey Yo (Oink Game), était parvenue jusqu’à nous. Mais cette année marque un tournant : avec les sorties de Charuma (Darucat) et de Loop (Iello), la donne semble changer. De quoi nous donner envie d’aller à la rencontre de cet auteur et d’en apprendre davantage sur son travail.

 

Takashi Saito with Hey Yo Winner of Inno Spiel 2022 @ Spiel Essen Crédits: Henk Rolleman

Ludovox : Pourriez-vous vous présenter, s’il vous plaît ?

T. Saito : Je m’appelle Takashi Saito. Je suis ingénieur en informatique de profession. J’ai commencé à créer des jeux de société vers 2015 et j’expose chaque année au Tokyo Game Market.

Ludovox : Quels seraient, selon vous, les traits distinctifs de vos créations ? En France, nous connaissons Hey Yo, Charuma, (Gear) et bientôt Loop. Pour ma part, j’ai également beaucoup d’affection pour Tricks et le Phantom.

T. Saito : Je pense que mes jeux sont souvent simples et minimalistes. Cela vient en partie du fait qu’il est facile de les auto-éditer, et en partie parce que j’aime les jeux qui semblent simples. Je cherche aussi à incorporer un élément nouveau qui n’a jamais été vu auparavant. Par exemple, dans HEY-YO, j’ai intégré l’idée d’un jeu numérique jouant sur le rythme de la musique dans un jeu de cartes. Dans Tricks and the Phantom, j’ai ajouté un élément de bluff à un jeu de déduction ressemblant à un puzzle logique. J’ai également créé (auto-édité) un jeu où l’on froisse des billets de banque.

 

Hey Yo!

 

Ludovox : Pourriez-vous nous présenter Charuma (Gear) et Loop ? Avec Open, forment-ils une trilogie ? Si oui, comment faut-il la comprendre ? Je ne sais pas si Open est prévu en France.

T. Saito : Charuma (GEAR) et LOOP ont été créés dans le cadre d’une trilogie avec OPEN, et chaque jeu partage des éléments communs.

Charuma (GEAR) est un jeu de plis utilisant des mains ouvertes. Les cartes ouvertes doivent suivre la carte menée si possible, mais les cartes fermées ne sont pas obligées. La principale particularité de ce jeu est que les joueurs obtiennent les mains ouvertes via une enchère.

LOOP est un jeu d’élimination où les cartes ne sont pas redistribuées à la fin de chaque manche ; les joueurs changent plutôt le propriétaire des cartes pour observer comment le résultat évolue.

À première vue, ces deux jeux seuls peuvent sembler avoir peu de points communs. Cependant, OPEN les relie. Comme dans Charuma (GEAR), OPEN montre certaines cartes de votre main. La configuration des cartes est également très similaire, mais la base du jeu est un jeu d’élimination comme LOOP, où l’objectif est de se débarrasser de toutes ses cartes le plus rapidement possible.

J’ai entendu dire qu’il n’y a actuellement pas de version française de OPEN, mais c’est un jeu primé au Japon, donc si vous en avez l’occasion, je vous le recommande vivement.

Tricks and the Phantom

 

Ludovox : Quelle était votre idée et votre intention initiales lors de la création de Charuma (Gear) et Loop ? À ma connaissance, c’est la première fois que je vois un jeu de plis dans lequel les joueurs doivent acheter leur main aux enchères. Vous êtes-vous inspiré d’autres jeux ? Quelles intuitions vouliez-vous explorer ou démontrer en rendant les mains des joueurs dépendantes d’un système d’enchères ?

T. Saito : Le jeu d’enchères idéal est celui dans lequel la valeur des objets mis aux enchères est « quelque peu prévisible, mais pas certaine (garantie) ». Si la valeur est trop claire, l’enchère ne fonctionne pas, et à l’inverse, si elle est trop incertaine, cela devient sans intérêt.
À cet égard, j’ai pensé que les mains de plis étaient idéales pour être mises aux enchères. Cependant, pour cela, les mains doivent être rendues ouvertes. Je planifiais ce jeu comme le troisième volet, après OPEN et LOOP, donc à ce niveau-là, c’était le système parfait.

L’idée de se disputer les cartes venait d’un jeu que j’avais créé auparavant, appelé Mahjong Expansion Cards qui est un jeu dans lequel on pioche une carte d’un paquet à chaque manche et on joue au Mahjong selon le texte (= règles supplémentaires) inscrit dessus. Parmi ces cartes, il y en avait une qui obligeait les joueurs à obtenir leur main initiale via une enchère. Quand j’ai essayé de jouer avec cette règle, j’ai trouvé cela très amusant, alors je l’ai adaptée à un jeu de plis – le résultat est Charuma.
Mahjong Expansion Cards est un jeu auto-édité et c’est mon jeu le plus vendu qui a reçu d’excellentes critiques, mais comme les règles du Mahjong varient d’un pays à l’autre, il n’a pas été publié à l’international.

 

Mahjong Expansion Cards

 

Ludovox : Pourquoi seulement ces deux couleurs ? Une quête de contrôle absolu ? Surtout que le nombre de cartes visibles est très important.

T. Saito : Ce jeu emprunte plusieurs éléments au jeu de plis traditionnel chinois Tien-Gow (Heaven and Nine) :
a) deux types de couleurs (ensembles).
b) les cartes peuvent être jouées par paires.

En plus d’incorporer ces éléments, un inconvénient de Tien-Gow est qu’il est difficile de juger de la force des rangs. J’ai simplifié cela en utilisant des nombres simples, et j’ai ajouté un léger dilemme en faisant que le 10 perde face à l’As, et que l’As ne vaut que 1 si aucun 10 n’est joué. C’est pourquoi il n’y a que deux couleurs (ensembles).

Tien-Gow (Heaven and Nine)

 

Ludovox : N’avez-vous pas peur qu’une mécanique d’enchère ou de programmation introduisent trop de hasard, voire du chaos ?

T. Saito :  Je pense que la conception d’un jeu de cartes se résume à « comment gérez-vous le hasard avec votre main ? » Dans les jeux de plis où l’objectif est de remporter un nombre déterminé de plis, si votre main est faible, vous pouvez viser un faible objectif ; si votre main est forte, vous pouvez viser un objectif élevé. Ainsi, chacun peut profiter du jeu, quel que soit le hasard de sa main.

Par ailleurs, les enchères servent souvent de mécanisme d’équilibrage utile. Dans les jeux de plis où l’atout est déterminé par enchère, vous pouvez équilibrer le jeu en encourageant les joueurs ayant une main forte à se fixer des objectifs difficiles via leurs mises.

Dans les jeux où les choix du joueur se concentrent sur l’évaluation de sa main, une fois la phase de jeu des cartes commencée, c’est un peu comme vérifier sa réponse. Je pense que les jeux à déroulement automatique, où les joueurs n’ont aucun choix, sont également intéressants, mais cela dépend peut-être des préférences de chaque joueur.

 

Open en espérant qu’il ait droit à sa sortie. Afin de découvrir cette trilogie dans son ensemble.

 

Ludovox : Travaillez-vous consciemment sur l’idée d’harmonie dans vos créations ? En d’autres termes, même dans un contexte où les joueurs ne peuvent pas tout contrôler, il devrait y avoir un sentiment d’équilibre. Comment déterminez-vous qu’un de vos jeux est réellement harmonieux ?

T. Saito : Les jeux que les débutants et les vétérans peuvent jouer ensemble et apprécier sont utiles et idéaux. Cependant, je n’aime pas les jeux où chaque joueur obtient un résultat moyen, peu importe comment il joue. C’est pourquoi j’ai tendance à concevoir des jeux en pensant davantage au conflit qu’à l’harmonie. D’ailleurs, dans Charuma, j’aime beaucoup les parties en binômes à quatre joueurs (Cette variante n’a pas été gardée dans sa version Française). Les enchères par paires sont un mélange d’harmonie et de compétition, ce qui est très intéressant et que je recommande.

 

Tokkuri Taking

 

Ludovox : Le contexte japonais semble faciliter la production de jeux, notamment grâce à des options d’impression flexibles, ce qui pourrait expliquer le grand nombre de jeux de plis japonais. Comment vous situez-vous sur le marché japonais et comment êtes-vous perçu en tant que créateur ?

T. Saito : La situation de la production de jeux de société au Japon semble assez unique. Il existe au Japon un marché très vivant et extrêmement populaire appelé « Comic Market », où les passionnés de manga et d’anime créent et vendent leurs propres livres de fans. Il existe également des imprimeries adaptées à ce besoin. La version jeu de société de ce phénomène est le « Tokyo Game Market », où chacun peut imprimer et vendre les jeux qu’il a conçus lui-même, sans passer par un éditeur, en payant de sa poche. Cela signifie que n’importe qui peut publier n’importe quel jeu (qu’il soit excellent ou non) tant qu’il a la passion de le faire. Grâce à cet environnement très libre, beaucoup de jeux sont créés. Je fais partie de ces personnes et je crée librement ce que je souhaite.

Ludovox : Enfin, quels autres jeux ou créateurs appréciez-vous particulièrement ?

T. Saito : J’aime et joue souvent aux jeux de Reiner Knizia et Wolfgang Kramer, que je respecte énormément. J’apprécie également les jeux abstraits, et je collectionne la série Abstract de Gigamic ainsi que les jeux de Nestorgames. Sur BGA (Board Game Arena), j’aime Kingdom Builder et y ai joué plus de 700 parties. J’aime aussi Memoir ’44, auquel j’ai joué plus de 400 fois sur BGA, et j’ai collectionné la plupart des extensions.

Ludovox : Il nous reste à vous remercier de nous avoir accordé ce temps précieux. Hâte de jouer à Loop. En espérant que Open et Takkuri Taking s’exporte jusqu’à chez nous. 

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