Rauha : création du monde, tranquille

Un environnement rien qu’à vous à modeler, ça vous tente ? Allons, ce n’est pas si compliqué de fabriquer toutes ces choses qui font la vie. Car sur Rauha, la vie renaît, et c’est l’opportunité de sculpter l’environnement, de le charger de l’énergie vitale qui fera de vous le chaman le plus respecté

Prêt pour un deus ex machina proposé par Théo Rivière et Johannes Goupy, enfermé dans une boîte par Grrre Games ?

 

 

Au début, il y avait peu

Alors voilà, un plateau commun tout en rondeur, on ne s’y arrête pas longtemps, on y enroulera juste son score à chaque tour.

 

 

Le plateau personnel est une matrice de neuf cases, il ne peut être que carré, trois tours de jeu sur chaque face. Aux bordures du plateau se trouvent des petits creux qui accueillent tour après tour notre pion avatar qui vient s’encocher dans la première colonne au premier tour, puis va vers la suivante au tour suivant.

 

compensation : spore ou cristal

 

Chaque tour commence par une phase de draft, le choix vous est donné de prendre parmi les cartes biomes. On joue en commun un tour sur deux avec votre voisin de droite, puis de gauche. Un choix secret parmi quatre cartes cachées au début de la manche. Ce biome, cette carte que vous venez de choisir, placez là librement sur votre monde composé de neuf cases, ou défaussez la pour une compensation.

 

 

draft

Certains biomes ont un coût en cristal, ou une contrainte de placement.

Et voilà, on est déjà à la fin du tour, il est temps de déclencher la colonne du premier tour, celle au dessus de laquelle se trouve l’avatar, et récolter les petits points et cristaux des trois biomes qui la composent. Au départ, quelques bribes sont présentes sur notre monde. 

Ce ne sont que quelques micro points, car là n’est pas la façon de l’emporter. Un décompte surviendra à la fin de la première manche, quand trois tours seront écoulés et que l’arête du haut du carré sera visitée par notre avatar., 

 


Ce décompte, au troisième tour de chacune des quatre manches, est le moment à ne pas rater pour doubler les adversaires sur l’escargot central. Pour cela, il faudra de l’eau sur votre monde. Est-ce légèrement dystopique ou réaliste, en tout cas un beau monde doit avoir de l’eau.

Les petites gouttes d’eau se trouvent sur les biomes montagnes, qui sont peu rentables en cristaux ou en points d’énergie (l’énergie, c’est la vie, c’est la victoire), mais si vous en avez plus que celui qui en a le moins, c’est intéressant, voir très intéressant si le delta est important. Une touche d’interaction avec ce décompte de majorité.

Nous n’avons pas encore invoqué les entités divines. C’est qu’il faut un peu de temps au monde pour qu’elles s’y installent. Mais alignez trois montagnes ou trois animaux terrestres en ligne ou en colonne, et l’entité en question rejoindra votre monde, vous apportant ses pouvoirs lors de son activation, ainsi que lors du décompte de manche. Ne pas négliger les six entités, ne pas oublier les dieux ! Si vous avez bien construit votre monde pour les satisfaire, l’énergie qu’ils vous apporteront sera substantielle.

Les entités pourront quitter votre monde vers celui d’un adversaire qui vient de compléter sa ligne. Si cela vous rappelle le côté volage des titans d’Orichalque, c’est peut être que ces deux titres ont en commun un coauteur, Johannes Goupy. On sera attentif aux alignements des collègues afin de leur voler leur entité, les empêchant ainsi de profiter de leur privilège. Le timing est important, il ne faudra pas finir l’entité au même tour qu’un joueur qui pourra nous la piquer si je joue en premier.

 

Sporulez !

Douze tours de jeu, qui sont une suite de choix, à la fois simples car limité à peu de cartes biomes, mais fait de dilemmes tactiques permanents : prendre de l’eau afin de creuser l’écart en fin de manche, prendre ce biome pour compléter la ligne qui fera venir une entité dans son monde et en récupérer la force et le privilège, action d’autant plus satisfaisant quand on en prive le manipulateur du monde d’à côté. Il est possible d’écraser un biome avec un autre, renonçant ainsi à l’apport du biome précédent avec un plus alléchant, par exemple pour finir une ligne d’entité.

Et au rang des questions à résoudre plusieurs fois pendant la partie : faire une spore, afin de l’attribuer à un biome qui pourra ainsi être activé également lors d’un décompte de fin de manche, quel que soit son emplacement. Le spore c’est la vie.

Chaque manche étant composée de trois tours, nous allons avoir quatre cartes au premier tour côté gauche, puis trois cartes côté droit, puis deux à nouveau côté gauche, une forme de draft, qui vous laisse une chance de vous rappeler ce que vous pouvez retrouver sous ce tas, si votre gentil voisin du monde d’à côté vous l’a laissé. L’interaction est dans ce draft, dans le vol d’entité surtout, et dans la comparaison de nos gouttes d’eau.

Ce draft de cartes serré, concis, impactant, est taillé au scalpel. La construction de son monde est à réfléchir sur du court et du moyen terme, l’emplacement de la destination de la carte est important, car l’action de la carte pourra à nouveau être activée lors d’un prochain tour, rappelez-vous que notre avatar se déplace en sens horaire autour du carré du monde, passera activer les colonnes, les lignes, les mêmes biomes posés préalablement. Ainsi, on va construire son moteur, prendre les cartes qui nous amèneront les symboles que l’on valorise, et agencer ainsi sa façon de gagner des points d’énergie. 

Réfléchir à l‘emplacement des cartes biomes, mais aussi à l’apport des entités, chacune possédant un pouvoir, donc une source d’énergie très rentable si le moteur de notre monde est construit pour lui plaire. Le tempo du jeu est aussi dans ces allées et venues des entités qui passent d’un monde à l’autre.

 

 

Matrice nature

La matrice de neuf cases, le placement libre, le décompte d’une colonne, évoquent le jeu de Johan Benvenuto et David Paput. Dans Rauha, l’activation des cartes pouvant entraîner un décompte de point d’énergie en fonction des biomes présents sur notre monde, le choix de la carte sera dicté par les symboles présents en vue de faire venir des entités, et de la construction de son monde.

Un travail bien ciselé, des illustrations claires, sobres et lumineuses d’O’lee, très lisibles. Les règles également sont très lisibles et concises. Tout étant assez simultané dans cette construction de tableau, l’expérience à cinq joueurs ne semble pas effrayante. La construction de matrice, les choix de cartes, de construction, d’alignement et de recouvrement en font une offre agréable, si vous êtes prêts pour construire une grille, si vous aimez ce défi d’optimisation.

La règle dit que chacun fait le décompte à son tour dans le sens horaire, car l’entité divine pourrait changer de main vous l’avez compris, c’est une des tensions du jeu. Cependant cette phase rajoute du temps de partie, et si vous avez un peu de confiance envers vos collègues de jeu, préférez un décompte simultané, en n’oubliant pas de résoudre dans quel monde l’entité offrira ses privilèges.

Il vous reste un monde à créer me semble t’il ! Il sera en paix, il sera tranquille, ce que signifie rauha en finnois.

 

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