Race for the Galaxy – Tempête en formation
« Ulysse, le chemin de la Terre est effacé de ma mémoire ».
Shirka
Après le jeu de base voici la première chronique d’une série dédiée aux extensions de Race for the Galaxy. Celles-ci sont au nombre de quatre. Les trois premières forment le premier arc et la dernière en entame un nouveau :
Arc 1 :
- Tempête en formation (1.1)
- Rebelles contre Imperium (1.2)
- Au bord de l’abîme (1.3)
Arc 2 :
- Artefacts Aliens (2.1)
On peut jouer à RFTG avec les extensions du premier arc ou avec celle du second. L’arc 2 n’est pas pensé pour être compatible avec l’arc 1. Pour faire simple et rapide, avec l’explosion du nombre de cartes et l’introduction de nouvelles règles certains aspects du jeu ont fini par souffrir d’une pioche trop importante. La déduction, par exemple, devenais trop hasardeuse. Les combinaisons sont toujours très nombreuses mais la stratégie pure est légèrement diluée dans un nombre de cartes important compliquant la combinaison des cartes voulues dans notre tableau. Tom Lehmann a donc tout repris depuis le début et propose dans l’extension 2.1 une sorte de condensé de tout ce qui fait de RFTG un jeu fabuleux (si) avec un nombre de carte plus raisonnable. Au passage il introduit quelques petites nouveautés bien senties qui relancent encore l’intérêt pour ce jeu de combinaisons spatialesTM. Mais ce sera l’occasion d’une prochaine chronique.
1. Votre inventaire est plein
Commençons par le contenu de la boîte de cette première extension. On y trouve 4 nouveaux mondes de départ, 1 Monde casino de remplacement et 18 nouvelles cartes.
L’ancien Monde casino n’est évidemment plus d’actualité, le nouveau tableau de répartition de cartes tient compte de celles de l’extension.
On trouve parmi les 18 nouvelles cartes un Diplomate supplémentaire pour l’équilibre du jeu.
Les nouveautés commencent donc avec les 4 nouveaux mondes de départ.
La Colonie séparatiste offre un départ militaire comme le faisait Epsilon Eridani dans le jeu de base avec un pouvoir d’exploration au lieu d’un pouvoir de consommation. Je trouve ce monde intéressant car, dans le jeu de base, le Corps expéditionnaire est un développement souvent joué en début de partie. Il offre une un bonus d’Exploration de +1 et une Puissance Militaire (PM) de +1 aussi. Ce monde de départ offre l’équivalent et permet de se passer de ce passage par un développement.
Je parlais d’arc au début, le choix de cette expression n’est pas totalement artificiel. Il y a un background derrière ce jeu de carte, pas du tout développé dans une quelconque trame narrative mais le nom et les illustrations de chaque carte est toujours très intelligemment trouvé en fonction des bonus dans les différentes phases du jeu.
Second monde de départ militaire : l’Usine alien endommagée. Un monde de départ alien, voilà une nouveauté bienvenue. On ne peut produire dessus qu’à condition de défausser une carte. Le pouvoir de Production est évidemment bridé mais pas tant que ça, il est vraiment très intéressant en début de partie. On va pouvoir par exemple Produire dès le premier tour et Vendre ($) le suivant. Ou au contraire dissuader l’adversaire de Produire trop tôt.
Les Anciens est un monde de départ vert qui arrive avec une ressource (monde de trouvaille). Comme pour le monde de départ alien, il est bridé. Ici on démarre simplement avec une carte de moins en main (3 au lieu de 4). Il offre le même genre de départ qu’Alpha Centauri avec sa ressource marron. Le développement Laboratoire génétique est idéal pour démarrer. Enfin ce monde redonne de l’intérêt à la Ligue Pan-galactique.
Enfin le Monde condamné est le plus original des trois. Un pouvoir d’Exploration et la possibilité de le défausser pour poser un monde civil (non alien). Tout simplement un monde qui fait office de Vaisseau de colons. Le background est bien pensé, cette planète se meurt. Des expéditions sont organisées pour trouver un monde habitable avant le grand cataclysme (Exploration +1) et s’y installer (Vaisseau de colons).
Vous imaginez ce monde associé à un Diplomate et un monde militaire Rebelle ? Moi oui.
Et lui aussi a droit à son petit malus, cette fois ce sont simplement des Points de victoire (PV) négatifs.
Un autre point intéressant : les illustrations. Comme pour tout illustrateur qui travaille dans la durée, le trait s’affirme et je trouve les illustrations de Martin Hoffmann et de Claus Stephan de plus en plus belles. On s‘éloigne un peu du kitsch auquel j’adhérais complètement déjà, sans tomber non plus dans le too much à l’américaine. C’est une des grandes réussites de ce jeu de cartes, tout au long des extensions. Mais comme toujours, cela reste un avis très personnel.
Avant de passer à la suite, j’évacue un élément très intéressant mais que je résumerai en quelques mots : les tuiles « objectif ». Cette petite nouveauté bien sympathique rajoute des « objectifs » de type « le plus de » et « le premier ». Si vous avez déjà joué à Elysium ou encore Augustus, vous saurez de quoi je veux parler. Sinon, honte à vous, courez chercher un ami ou une boutique qui les ont. J’envisage une série de chroniques sur les combinaisons d’Elysium. Il a beaucoup d’atouts, dont les graphismes que je viens d’aborder (de toute beauté), et des possibilités de combinaisons qui me plaisent beaucoup.
Autre ajout très intéressant : le mode solo. Cela peut paraître étonnant, au vu des mécanismes, mais il est bien fichu. Un plateau gère les actions de l’adversaire, une I.A. en quelque sorte. Ses actions sont décidées par le lancer de deux dés avec des icônes spécifiques. Selon son monde de départ, l’I.A. réagira différemment. C’est assez malin, même si ça ne remplace pas une I.A. informatique. Je préfère de loin une partie sur Board Game Arena, mais ça vaut le coup de l’essayer par curiosité.
2. Développements et factorisations
Les nouveautés ne s’arrêtent pas là, évidemment. Les deux développements (chacun en double) proposent de booster un peu l’aspect colonisation du jeu. Le gros défaut du jeu de base était la suprématie avec une stratégie à base de Consommation ×2 / Production.
Tout est donc bon pour booster les autres stratégies, en particulier la stratégie militaire. C’est la plus évidente dans ce jeu mais pas forcément la plus efficace ni la plus sure.
Les Mercenaires spatiaux donnent un bonus de PM +1 et un point supplémentaire pour chaque carte défaussée (avec un maximum de deux cartes). On paye cher l’aide de ces mercenaires mais ils en valent la peine. Souvent dans une stratégie militaire on manque d’un point de PM pour poser le monde suivant. Cette carte offre beaucoup de souplesse aux moments voulus, sans avoir à investir forcément dans des développements dédiés.
Le second développement permet de poser deux mondes dans la même phase de Colonisation. Ca ne facilite pas la pose de mondes, mais dans une stratégie militaire c’est tout simplement dévastateur. Pour une stratégie de colonisation de mondes civils les combinaisons sont nombreuses, en particulier avec les Robots réplicateurs et les Robots terraformeurs.
Ces deux développements, à eux deux, changent déjà beaucoup la donne. Mais qui dit développement dit Dev6. Ces fameux développements marqués d’un ? permettant de valoriser telle ou telle stratégie.
La Guilde des terraformeurs prend enfin en compte la faction Terraformeur dont les Robots terraformeurs dont je viens de parler. Dans le jeu de base certaines cartes arboraient cette faction sans que les règles n’en tiennent compte. C’était prévu initialement dans le jeu de base mais repoussé à la sortie de cette extension.
L’originalité (c’est décidément le maître mot de cette extension) de ce Dev6 c’est de valoriser les mondes de trouvaille. Ordinairement, ils sont considérés comme des sous-mondes, destinés bien souvent à la Vente ($). Certains développements permettaient d’en faire des pseudo- mondes producteurs. Maintenant ils ont une place dans des stratégies dédiées. De plus le Dev6 offre un bonus similaire aux Robots terraformeurs (pour la pose d’un monde on pioche une carte) et enfin un bonus de Production sur un monde de trouvaille.
Les Seigneurs de l’Imperium valorisent les cartes de la faction Imperium. Elle aussi, grande absente du jeu de base. Et ils ne sont pas venus pour rien. La synergie avec le Nouvel ordre Galactique et l’Imperium Galactique est évidente, ce qui est inattendu c’est le bonus de Production pour chaque monde militaire. A la manière d’une Ligue Pan-Galactique en quelque sorte. Cette volonté de réconcilier militaire et Consommation est une bonne chose. Et toujours en ce qui concerne le background du jeu, ça annonce clairement la couleur. Il y a une tempête en formation et les joueurs vont plus souvent qu’avant coloniser militairement. Les conflits dans le jeu se traduisent par plus de conflits autour de la table. Ce sont les rebelles qui en font les frais. Mais ils auront leur revanche le moment venu.
Et enfin le Génome Galactique qui valorise les mondes génétiques (comme la Ligue Pan-Galactique) et offre un pouvoir de Consommation très intéressant. Ce qui redonne un grand intérêt aux mondes génétiques. Un effort agréable du côté des mondes génétiques. Ils sont coincés entre les mondes marrons et les mondes jaunes. Ni suffisamment intéressants pour la Consommation avec leur Production limitée, ni suffisamment intéressants pour la Vente ($) avec des valorisations bleues ou marrons qui rivalisent facilement avec elles. Donc ce bonus de Consommation est bien vu. On verra que niveau mondes, un effort a été fait pour la Vente ($) justement.
3. Le(s) nouveau(x) monde(s)
On compte 10 nouveaux mondes, uniques, contrairement aux développements. Cinq mondes militaires et cinq mondes civils.
Les mondes bleus sont les plus nombreux dans le jeu de base, ça reste vrai avec cette extension.
Trois mondes bleus, chacun avec sa petite nouveauté.
Le Sympathisant rebelle est le premier monde bleu à rejoindre la rebellion. On retrouve un bonus de Production qu’on avait déjà vu par ailleurs.
Le Bazar galactique propose d’échanger une carte contre 1 PV (pas doublé) et un bonus supplémentaire à la Vente ($) de ressources bleues.
Les Studios galactiques enfin offrent un pouvoir de consommation déjà vu aussi mais aussi une carte lors de la phase de Production.
Les icônes sont clairement concentrées sur les trois dernières phases d’un tour.
Deux nouveaux mondes marron. Rien de particulier pour eux hormis la belle illustration du Monde Volcanique qui rappelle la scène de fin de l’épisode III de Star Wars. Peut-être un clin d’œil, en tout cas très jolie.
Le repaire de contrebandiers, plus difficilement associé à un clin d’œil à Ian Solo, offre un bonus de Consommation intéressant dans la mesure où la trouvaille sera souvent vendue sur ce monde. A condition d’avoir une autre ressource donc, sinon on y perd une carte.
Le Monde ruche est le seul monde vert, sans rien de particulier. Il vient combler un trou dans la progression militaire des mondes verts.
Le second est un monde Elevé et offre un bonus à la vente de ressources vertes sur les mondes Elevés. Et son bonus de Consommation sur un monde militaire est très sympathique.
La Colonie rebelle, au-delà d’un poignant message de paix (mais avec de solides défenses en arrière plan), offre aux rebelles un pouvoir de consommation lui aussi qui permettra à ces hippies de résister aux sièges de l’Impérium.
Enfin les deux mondes alien sont assez étonnants. Le premier vient renforcer le bonus de colonisation des mondes alien qu’offrait la Pierre de Rosette alien avec en prime un bonus à l’Exploration.
Le second, un monde de trouvaille civil abordable, offre un bonus exclusif à ce monde de Consommation de la ressource de ce monde contre 2 PV. Qu’on appréciera de voir doublés.
4. En conclusion
Pour moi qui suis un énorme fan, toutes les extensions sont indispensables. Celle-ci vise clairement à équilibrer un jeu qui a souffert de quelques défauts si comme moi vous avez aligné de nombreuses parties. Avec des plateformes comme BGA (ouverte nuit et jour), il est facile de dépasser plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de parties. Et on remarque après un certain temps ces petits défauts, comme la prédominance de certaines stratégies sur d’autres. Pas facile de faire un bon jeu de combo et en même temps faire qu’il soit équilibré. Gosu en est un bon exemple, c’est la folie des combos mais par contre on peut aussi bien faire des parties serrées que des parties très déséquilibrées.
Tempête en formation apporte l’équilibrage qu’il manquait à RFTG pour qu’il donne sa chance à toutes les stratégies.
On peut lui reprocher son faible nombre de nouvelles cartes mais les tuiles objectifs et l’I.A. solo en font une extension plus qu’honnête.
On verra que les extensions suivantes seront par contre bien plus riches en nouveautés et même en nouvelles règles. Vous trouviez que RFTG manquait d’interaction ? Mouahaha, vous allez pleurer.
Retrouvez les autres épisodes sur RFTG !
>> Les combinaisons spatiales épisode 1 (la ligue commerciale)
>> Les combinaisons spatiales épisode 2 (Dev6)
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atom 01/07/2015
Merci @Djinn42 je continue ma découverte de ce jeu incroyable, et donc cet article était le bienvenu. j’attends la suite ^^.