Quoi de neuf sur la croisette – FIJ 23 : Biotopes, Caral, Aurignac, Miller Zoo, Colorado Bullet, Nautilus Island, That’s not a hat
Depuis ce vendredi 24 février, les Festival International des Jeux de Cannes reçoit le public. Des milliards de jeux sur plusieurs espaces, 300 stands annoncés. La surface de jeu de 45 000 m² a encore grossi par rapport aux années précédentes. La profession s’y retrouve à partir du mercredi en soirée Off qui se trouve cette année en extérieur, sous tente. Le jeudi est ouvert aux pros, les distributeurs et éditeurs accueillent les boutiques, les ludothèques et cafés, ainsi que les médias.
Nous allons vous proposer sans doute pendant plusieurs semaines des reportages écrits sur nos découvertes. Il y aura des jeux déjà en boutique, des jeux qui sortent tout juste pour le festival car c’est une date à ne pas manquer pour les éditeurs, mais également des jeux qui sortiront plus tard dans l’année. Des jeux découverts en zone pro, ou publique, ou parfois dans un autre contexte « off ».
Nautilus Island
Chers frères de la côte, allons piller cette épave, mais respectons les règles de la piraterie, c’est chacun son tour sur une colonne ! À son tour on pose son pirate sur un emplacement vide et on prend les cartes présentes dans la colonne, ou bien on abat autant de cartes de sa main que le nombre de cartes de la colonne, de 1 à 3. Cela pour compléter une collection en cours et éventuellement la verrouiller avec un hublot qui ramènera des points en fonction du nombre de cartes et dont la valeur est décroissante si d’autres pillards sont passés avant. En posant, on remporte le bonus de scoring de la collection en cours si le jeton bonus est encore présent.
Tout ça nous donne un jeu où les actions sont assez rapides pour chaque joueur, des situations de choix assez intéressantes qui oscillent entre le bon coup opportuniste et la prévision à plus long terme. Pousser sa chance pour tenter d’ajouter une carte à sa collection et viser un hublot de meilleur valeur, ou faire la prise pas si infime qui se présente ?
Les pirates mourant rarement vieux, une partie ne durera qu’une vingtaine de minutes. Théo Rivière et Johannes Goupy, qu’on a très récemment vus à l’œuvre ensemble dans Rauha, nous livrent un petit jeu de collection rapide, tendu, avec une interaction qui sied bien à l’univers de la piraterie.
Natosaurus
Un jeu de Johannes Goupy, Théo Riviere
Illustré par Clément Masson
Edité par Funnyfox
Sortie prévue en avril
Bullet
Chaque héroïne du jeu n’a en tête que l’idée de terrasser ses adversaires. Chacune sa façon de se battre pour faire disparaître de son plateau des projectiles qui viennent s’accumuler, en utilisant ses points d’action et former ainsi des motifs, qui sont des cartes objectif. Un motif est un schéma de placement à reproduire un endroit dans sa grille. Sur cette carte objectifs se trouvent aussi les projectiles qui seront envoyés à l’adversaire de gauche quand le motif est réalisé ! Un puzzle, mais un puzzle frénétique, la manche ne dure que 3 minutes.
Cent quatre vingt secondes durant lesquelles on fait arriver de nouveaux projectiles dans sa grille, on dépense ses points d’actions pour les déplacer et faire d’autres sales coups, et où on réalise les fameux motifs. Quand on ne peut plus placer un nouveau projectile dans la ligne de couleur, on prend une blessure ; nos personnages peuvent encaisser entre deux et quatre blessures avant d’être éliminées. Dernière survivante gagne la partie.
C’est rapidement addictif, et d’une grande rejouabilité avec les différentes héroïnes qui ont particularité qui orientent la façon de jouer d’une façon appuyée. Les 180 secondes ne suffisent pas très souvent pour déployer tout son jeu, et là aussi le jeu offre une marge de progression dans la rapidité de réflexion de la tactique de lancement de projectiles. En revanche c’est le genre de jeu où on peut facilement se tromper (ou tricher) sans que les autres ne voient rien !
Natosaurus
Un jeu de Joshua van laningham
Illustré par Davy Wagnarok, Sebastian Koziner
Edité par Matagot
En boutique
That’s not a hat
Kasper Lapp – l’auteur de Magic Maze – est de retour avec un tout petit jeu d’ambiance, et c’est sans doute le jeu qui a le plus fait parler de lui depuis sa nomination à l’As d’or Tout Public. Le principe risque peu de vous donner envie : ce jeu fait parti des jeux à jouer pour en découvrir l’expérience, mais bon, puisque vous insistez, le voilà ! Devant chacun des joueurs une carte montre un cadeau, comme un paquet de frites, une montre, une boussole… À son tour, on tire un nouveau cadeau, on retourne face caché l’autre (le paquet de frites) et on le fait passer à son voisin de gauche ou droite en lui précisant ce qu’on lui offre. C’est évidemment simple au début, trivial pendant un tour ou deux, mais très rapidement, on ne sait plus quel cadeau est caché sous la carte. Il faudrait ne pas vexer la personne qui nous l’a offerte en ne se rappelant même pas de ce somptueux présent. C’est dur (si c’est trop simple ou qu’on est trop peu nombreux, on ajoute une carte), et c’est drôle, mais sans que ce soit au détriment des personnes à mémoire courte, car c’est dur pour tout le monde. Il y a un petit côté Kéblo : on se sent crétin en jouant, et on aime ça.
Natosaurus
Un jeu de Kasper Lapp
Edité par Ravensburger
En boutique
Aurignac
Ce jeu asymétrique vous ramène à la préhistoire, à l’époque où sapiens et Néandertal cohabitaient. Vous incarnez une de ces deux peuplades ou bien Mère Nature. Les Sapiens jouent selon une mécanique de deckbuilding, les Néandertal avec du placement d’ouvrier. Chacun a un certain nombre d’objectifs à remplir à base de ressources qu’il doit atteindre avant la dixième manche. Mère Nature va leur mettre des bâtons dans les roues en jouant des cartes événements pour annuler certaines actions des tribus, leur faire perdre des ressources, ou les blesser. Elle gagne si personne n’a atteint sa condition de victoire à la fin des dix saisons.Lors de la première partie, les retours aux règles seront fréquents, même si elles ne sont pas fondamentalement complexes, mais juste un peu floues ou mal organisées dans le livret. Lorsqu’on est une tribu, on attend fébrile de voir si Mère Nature nous laissera réaliser notre action. Les tours sont ainsi un peu hachés et peuvent engendrer de la frustration quand on voit nos actions réduites à néant. Du côté de Mère Nature, on est donc dans une position de destruction plus que de construction et de progression de son propre jeu.
Certains joueurs y trouveront leur compte d’autres moins. Signalons enfin que le thème est très bien imbriqué dans la mécanique avec par exemple des manches “hiver” bien plus rudes que les “printemps” et des Néandertal physiquement plus résistants que les Sapiens. Le livret de règles commence par une double page d’informations historiques très intéressantes, ce qui montre certainement l’importance que le thème a eu dans la création du jeu.
Manu
Un jeu de Loïc Lamy
Illustré par Loic Vaiarello
Edité par okaluda
En boutique
Colorado
Après les roll and write et les flip and write, voici le call and write. À l’image d’un jeu des sept familles (non, ne fuyez pas tout de suite !), vous allez demander une carte à une autre joueuse. Tout le monde réalise l’une des deux actions associées à la carte, en vue de faire des suites de trois cartes de même couleur, et de cocher des cases sur votre plateau. Certaines coches déclenchent d’autres actions. On retrouve ainsi les mêmes sensations que dans Très futé par exemple. Le jeu est dynamique puisqu’on joue toutes en simultané, mais chacune dans son coin, sur son plateau perso, en enchaînant les combos quand c’est possible.
Il faut quand même garder un œil sur la progression des adversaires puisque bon nombre de points sont attribués à la première personne à atteindre certains objectifs. De plus, la fin de partie arrive parfois plus vite que prévu, ne nous laissant pas le temps de compléter des objectifs juteux mais long à réaliser. Les différentes façons de marquer nos points offrent une bonne rejouabilité. Colorado apporte grâce à sa mécanique particulière, suffisamment de nouveauté au genre des jeux à cocher pour mériter qu’on se penche sur lui.
Manu
Un jeu de Joachim Thôme
Illustré par Emir Durmišević
Edité par Sylex édition
En boutique
Caral
Une nouvelle création de Klaus-Jürgen Wrede, l’auteur de Carcassonne, cela mérite que l’on se penche dessus. Nous construisons donc la plus vieille ville des Amériques, la cité de Caral. Un joueur lance le dé qui permet de déplacer le pion architecte, et c’est parti pour une manche. L’architecte a son importance car les autres joueurs pourront réaliser des actions autour de la piste qui serpente jusqu’à la grande pyramide, mais seulement s’ils sont au niveau de l’architecte ou plus en avant. Les actions sont simples : placer des meeples bâtisseurs sur les carrières pour produire plus de pierres, ou sur un site que l’on va réserver, afin d’y construire une pyramide. On peut aussi récupérer des cartes offrandes, des lamas pour augmenter notre déplacement etc. Une fois arrivé tout en haut, les joueurs peuvent réaliser une offrande dans l’ordre du tour, sachant que l’on ne peut pas donner un type de carte déjà offert par un autre joueur. Sachez aussi que si vous ne donnez rien du tout, vous perdez des points et celui ou celle qui a donné le plus gagne des points. Le jeu se termine au bout de sept rondes entières, ou si sept pyramides ont été construites par les joueurs.
Caral est un jeu plutôt familial avec des choix assez simples, mais pas dénué de réflexion pour autant, les cartes qui servent d’offrandes peuvent aussi être utilisées pour réaliser une action bonus, mais dans ce cas, elles sont dépensées et risquent de manquer au moment de l’offrande. À noter que le jeu vient avec une petite boite qui ajoute des modules pour épicer les parties ultérieures, pour plus d’interaction, plus de combos etc. Pas sur que cela satisfasse les joueurs aguerris, mais en famille cela devrait fonctionner, d’autant que le jeu a une belle présence avec sa grande pyramide, ses meeples lamas et son décor sudaméricain.
Atom
Un jeu de Klaus-Jürgen Wrede
Illustré par Hendrik Noack
Edité par Blue Cocker Games
En boutique
Miller Zoo
Surfant sur la vague des jeux évolutifs, Miller Zoo est un jeu coopératif dans lequel on s’occupe d’animaux. À chaque tour, les animaux ont des besoins qu’il faut satisfaire et, pour remporter la partie, il faut sauvegarder d’autres animaux que ceux de base. Pour sauver des animaux ou parer à leurs besoins, rien de plus simple : il faut dépenser des cartes possédant les bons symboles. Seulement, quand vous avez plus d’animaux, eh bien ils auront également plus de besoins ! Tout besoin non paré est dépilé de “l’horloge” de la partie, à savoir le paquet de cartes action des joueurs ! Bien entendu, si cette pioche se vide entièrement, c’est la défaite.
Le tout avec des enveloppes pour changer la donne, apporter du défi supplémentaire ou aider les joueurs qui luttent un peu. Qu’en ai-je pensé après seulement une partie ? Eh bien, plutôt du bien. Miller Zoo est une excellente passerelle vers le jeu coopératif et sa courbe d’apprentissage plutôt douce, son thème et son traitement naturaliste en font un titre qui ne fera peur à personne. Pas destiné aux core gamers pour un sou, mais en tout cas, ça fera un bon jeu en rayon de GSS.
Umberling
Un jeu de Thomas Dagenais-Lespérance
Edité par Hachette Boardgames USA, Randolph
Sortie prévue en avril
Biotopes
Comme son nom l’indique, dans ce jeu compétitif, nous allons construire notre écosystème afin de marquer le plus de points de victoire. La mécanique est centrée sur de la construction de tableau (ou tableau building en anglais), et des cubes de couleurs qui représentent les types d’espèces. Au début, on a peu d’actions, construire une carte de notre main et réaliser son action. Quand on construit une carte (par exemple de petits lapins de garenne), on ajoute un cube sur cette carte, ce cube pourra être utilisé pour réaliser une des actions du jeu ou bien pour placer une autre de nos cartes, thématiquement ce lapin sert de nourriture à ce rapace, qui va me donner des points en fin de partie. On peut piocher de nouvelles cartes, nos espèces peuvent se reproduire, et l’on peut s’étendre sur le plateau.
Petit à petit, notre tableau se construit avec des combos, des effets, des points de victoire etc. Le plateau central va être le théâtre d’une guerre sans merci où nos espèces vont se placer, et plus on en a, plus on piochera de cubes lors des manches suivantes, ce qui signifie plus d’actions.
Je regrette un peu que l’on pioche les cartes à l’aveugle (on connaît tout de même le type d’écosystème), même si je comprends la raison derrière cela. Le hasard peut s’avérer frustrant, mais oblige aussi à s’adapter. Sur la boîte est indiqué 20 mn par joueur, à trois joueurs aguerris on a mis 2 heures, j’ai donc un doute sur cet élément là, mais peut être qu’en connaissant les cartes, on peut réduire et approcher cette durée.
Biotopes a un feeling très agréable, la thématique est bien respectée, l’interaction est plutôt bien dosée, sans être trop forte. En début de partie, le plateau est grand et plutôt vide, on ne va donc pas trop se gêner. Mais en fin de partie, les places vont devenir chères et on va quand même jouer des coudes pour se placer sur les territoires qui donnent des points. De la construction de moteur, des combos de cartes, de l’interaction, et une sensation de construire quelque chose, Biotopes coche beaucoup de cases dans mon petit cœur de joueurs. À noter que nous avons joué sur une version prototype : le jeu va être lancé en précommande sur Gameontabletop. Il est à noter que le jeu est produit en France.
Atom
Un jeu de Sébastien Castano
Illustré par Alizée Favier
Edité par Palladis Games
Voyageurs du tigre du sud
Shem Phillips & SJ MacDonald se retrouvent pour un nouvel opus chez Graphill, qui nous emmène cette fois au sud, dans le désert à traverser. Pas de manches dans ce jeu, de l’action en continue tant qu’on peut placer ses dés ou les ouvriers (qui peuvent changer de main), et si l’envie nous prend de nous reposer, nous reprenons nos dés et faisons avancer notre figurine à travers le désert si les conditions sont remplies. Mais ce n’est pas une course, la traversée du désert n’est qu’un moyen de débloquer des bonus pour les premiers arrivés sur la case. Les dés ne vous seront utiles que si vous avez ajouté des possibilités d’action sur le plateau correspondant, dans la colonne du chiffre. Ce tableau d’action possible pour le dé est une originalité du jeu.
Les actions sont pléiade : poser un ouvrier sur une carte pour bénéficier de son effet, poser un dé sur son plateau personnel, sachant que de plus en plus d’emplacements sont disponibles et que ces actions ont souvent des tiroirs… Lors d’une première partie, il n’est pas évident de suivre une stratégie afin de récolter des points sur différentes collections de cartes, de symboles, de majorité d’influence. Le comptage des points de toutes ses collections est légèrement fastidieux, mais on a clairement envie de repartir de Bagdad et retraverser le désert pour cartographier les terres, les étendues d’eau et les cieux.
Une nouvelle voie vers le sud est ouverte, les étudiants et les inventeurs sont annoncés dans les deux années à venir. (Scholars of the South Tigris devrait lancer un Kickstarter prochainement, Inventors of the South Tigris, lui, suivra plus tard).
Natosaurus
Un jeu de S J Macdonald, Shem Phillips
Illustré par Mihajlo Dimitrievski
Edité par Garphill Games
En boutique
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Morlockbob 25/02/2023
Mais vous ne dormez pas chez ludovox ?
Meeple_Cam 28/02/2023
Dormir ? Si, de temps en tem…..Nom d’un meeple, une table de Pagan vient de se libérer, go go go !
Shanouillette 17/03/2023
Bullet avait tout pour me plaire (le temps réel, l’asymétrie, la DA, Level99 <3 …), mais au final, j’accroche pas. Je trouve l’expérience trop solitaire, répétitive et finalement, pas tellement fun.
atom 17/03/2023
Je suis dans la même situation, j’aurais acheté les yeux fermés, et au final déçu.