Quoi ? Comment ? Alors ? Retours du FIJ2022 [Part 3]
De retour du festival International des Jeux de Cannes où nous avons pu découvrir des jeux qui sont sortis, sortiront bientôt ou en cours d’année 2022. Vous avez pu lire ces retours dans un premier volet de : Quoi, Comment, Alors, ainsi qu’un deuxième volet. Place au troisième épisode.
Place aux jeux !
First empires (Disponible en boutique)
Quoi : étendez votre empire à travers le monde à coups de dés en moins d’une heure.
Comment : Chaque joueur a un plateau personnel asymétrique avec 5 pistes de développement. Le démarrage est donc asymétrique : certains commencent avec plus de dés, d’autres plus de population, d’autres plus de relances ou de déplacements… Lors de chacun des huit tours que dure une partie, les joueurs lanceront des dés qui détermineront les pistes pour lesquelles il leur sera possible de progresser. Ensuite ils tenteront de s’étendre sur la carte du monde divisée en zones de différentes couleurs associées aux cinq pistes de développement. Parfois il faudra combattre si la zone est déjà occupée par un adversaire, dans ce cas l’adversaire doit se replier sur une autre zone qu’il contrôle (comme Kitara du même auteur). Enfin, il sera possible de progresser sur les pistes désignées par les dés si on occupe un territoire de ladite couleur. Les points se gagnent en conquérant les villes des adversaires, en remplissant des cartes objectif, et en progressant sur les pistes de développement.
Alors : Le matériel est vraiment beau et le tour de jeu rapide et fluide. Toutefois, la partie que nous avons jouée, nous a laissé un goût amer. En effet, si un joueur prend un mauvais démarrage sur les deux premiers tours , il n’arrivera jamais à remonter la pente. S’il n’a pas la possibilité d’augmenter son nombre de dés ou de populations, car les premiers lancers de dés ne l’ont pas permis, il restera à la traîne pour tout le reste de la partie et aura l’impression de subir le jeu, puisqu’il sera vite encerclé par les adversaires, lui retirant toute possibilité d’expansion et donc de progression. Certes on a forcément du hasard quand il s’agit d’un jeu avec des dés (quoique), mais ici le poids me semble trop lourd, même si on a des relances (qui dans mon cas n’ont rien amélioré à mon tirage). Mes adversaires étaient du même avis. Il faudra voir ce que ça donne sur une deuxième ou troisième partie. Dommage.
Par Manu
Un jeu de Eric B. Vogel
Illustré par Jérémie Fleury
Edité par Sand Castle games
Captains War (Disponible en boutique)
Quoi : Un Roll & Write dans l’univers pirate, pour 1 à 6 joueurs à partir de 12 ans. Un mode solo est présent dans la boîte, avec un livret entièrement dédié.
Comment : Le joueur actif lance les 6 dés et en met un de côté (il sera le seul à pouvoir l’utiliser), puis simultanément tous les joueurs peuvent choisir deux dés. Les dés permettent de gagner de l’or et des ressources (perle, bois, tonneau, joyaux), de recruter des pirates ou d’avancer sur des pistes.
L’or sert principalement à recruter des pirates (plus ils ont de force, plus ils sont coûteux) ou à être échangé contre des ressources. Ces dernières sont nécessaires à l’obtention d’Attributs (perroquet, chapeau, crochet,…) et pour améliorer votre navire. Navires et Attributs sont non seulement sources de points, mais également nécessaires pour débloquer les deux pistes. Et c’est en avançant sur ces pistes que vous allez débloquer des bonus et marquer des points. À la fin de son tour, le joueur actif peut décider d’attaquer un autre navire. Dans ce cas chaque joueur choisit secrètement trois pirates disponibles et reporte leurs valeurs, le joueur dont la somme est la plus élevée remporte le combat, ainsi que de l’argent ou une avancée sur une piste.
Alors : Par son thème, ses dessins enfantins et ses couleurs chatoyantes, Captains War est attrayant au premier regard. Si les plateaux individuels sont chargés d’informations, le tout reste largement lisible et facile d’accès. Comme dans beaucoup d’autres Roll & write, on retrouve une certaine course pour déclencher la fin de partie ainsi que l’aspect salade de points du décompte. L’originalité de Captains War réside dans les combats, et s’ils ne sont pas obligatoires, ne pas attaquer s’avère pénalisant en termes de points. Sans pour autant être très punitifs, ces combats sont une bonne manière d’inciter à l’interaction avec les autres joueurs, tout en amenant une petite dose de guessing et de bluff rafraîchissante !
Sans être révolutionnaire dans son genre, Captain War reste une découverte sympa, à voir si cela est suffisant pour ne pas le perdre dans la flopée des R&W annuels…
Par Shanen
Dodo (Sortie prévue en fin d’année)
Quoi : On a la chance d’avoir un œuf du dernier dodo, cet oiseau de la famille des Columbidae disparu à la fin du XVIIIe siècle. Alors, on va enfin revoir des dodos dans notre monde ? il est tout en haut de la montagne, et, Oh mais non, il est en train de rouler en dehors du nid. Il faut qu’on intervienne pour sauver l’espèce ! Dodo de joue à partir de 6 ans en coopération.
Comment : L’œuf est tout en haut de la montagne et dès que l’équipe est prête on déclenche le débaroulement de l’œuf, si on ne fait rien, il tombe, et là c’est l’omelette. Heureusement qu’on a à notre disposition des planches que nous allons pouvoir construire pour guider la direction de l’œuf autour du flanc de la montagne. Pour ce faire, il faut trouver sous les tuiles les matériaux ressources nécessaires à la construction de chaque planche. La mémoire et la rapidité du groupe est mise à l’épreuve, jusqu’à l’arrivée au bas de la montagne, où il faudra, dernière étape, construire un bateau à l’intérieur duquel on n’oublie pas le petit coussinet pour accueillir le futur petit dodo.
Alors : L’œuf avance tout doucement, inexorablement juste par gravité. C’est encore une incroyable scénographie au service du jeu que nous propose Marco Teubner, qu’on a déjà salué pour Perlatette, Luminos et L’âge de pierre junior.
Par Natosaurus
Un jeu de Frank Bebenroth, Marco Teubner
Illustré par Cyril Bouquet, Paul Mafayon
Edité par Iello, Kosmos
La fin des artichauts (disponible en boutique)
Quoi : Un deck unbuilding sur un thème horticole.
Comment : Les joueurs commencent tous avec un deck de dix cartes « artichaut » dont cinq cartes en mains. Le jeu se termine par une victoire immédiate pour le joueur qui a une main de 5 cartes sans artichaut à la fin de son tour. Le tour de jeu se déroule en trois étapes : choix d’une carte légume dans un marché (nommé dans ce jeu « potager « ), puis on joue autant de légumes que l’on souhaite, chacun (hormis les artichauts) est associé à une action différente, enfin on défausse ses éventuelles cartes restantes et on reprend une main de cinq cartes. S’il n’y a pas d’artichaut : victoire.
Alors : Il s’agit ici d’un deck-building un peu particulier, puisque le but est d’épurer son deck (d’où mon néologisme de deck-unbuilding). Le jeu est extrêmement rapide (6 à 8 tours de table soit 10 – 20 min selon le nombre de joueurs), car il n’y a pas beaucoup d’effet de pioche, on jouera entre une et trois actions par tour qui nous feront généralement supprimer un artichaut, gagner un autre légume et/ou échanger une carte avec un autre joueur. Il s’agit d’une course à la condition de victoire et cette sensation d’urgence est vraiment présente dans le rythme rapide du tour de jeu. c’est un bon point. On sera un peu soumis au choix de légumes présents dans le potager à notre tour (cinq cartes visibles et dix légumes possibles dans le jeu) qui fait qu’on n’aura pas forcément les légumes qui combotent bien avec notre deck mais ça n’est pas grave puisque la partie est vraiment courte. Les plus gros stratèges trouveront peut-être ce panier de légumes un peu léger, mais il s’agit à mon sens d’une initiation au deck-building très agréable et qui donnent envie d’enchaîner les parties.
par Manu
Un jeu de Emma Larkins
Illustré par Bonnie Pang
Edité par Gigamic
Zéro à 100 (sortie prévue en avril 2022)
Quoi : Trois équipes s’affrontent dans la bonne humeur pour se débarrasser de leurs cartes en tentant d’être le plus près possible d’une valeur cible qui varie entre zéro et 100.
Comment : Chaque équipe commence avec cinq cartes sur lesquelles figurent une question dont la réponse (écrite au dos) est un nombre entre zéro et cent. L’équipe doit en choisir une pour essayer d’être le plus proche de la cible au centre de la table (au début du jeu : 50). Les cartes sont ensuite retournées pour révéler les réponses parfois surprenantes (combien d’années met un chewing-gum à se décomposer ?), l’équipe qui est le plus loin de la cible repioche une carte, et donc n’avance pas vers la victoire qui arrive quand une équipe n’a plus qu’une carte. Sa carte devient la nouvelle cible pour le tour suivant. On a aussi des cartes pour moduler sa réponse (+/- 20 ; +/- 50 ; dans le mille).
Alors : Alors, on rit beaucoup. Comme tout jeu d’ambiance, ce qui compte vraiment n’est pas de gagner mais de s’amuser. D’ailleurs ici le but n’est pas d’être le plus près de la cible, mais de ne pas être le plus éloigné ! Il s’agit plus d’un « perdant » du tour que d’un vainqueur. Les sujets sont tous plus improbables les uns que les autres et les champions du trivial poursuit ne seront pas vraiment avantagés. Il y a beaucoup de questions (158), donc il y a de quoi faire de nombreuses parties, toutefois, je pense que certaines réponses resteront gravées dans ma tête (je vous ai déjà demandé en combien d’années se décompose un chewing-gum ?).
Par Manu
Un jeu de Antonin Boccara
Illustré par Thiébault Courot
Edité par Le scorpion masqué
Airships : North Pole Quest
Quoi : Une course dans les confins polaires à l’aide de dirigeables, ça ne peut être qu’un grand moment de plaisir, non ? C’est parti pour une course au premier qui arrivera à accomplir ses missions, poser une base arctique et faire un aller-retour au centre du pôle Nord.
Comment : Chaque joueur va incarner une grande nation et essayer d’accomplir des objectifs. D’une part, notre dirigeable devra atteindre une destination tenue secrète des autres joueurs. Notre navire, lui, devra traverser les mers pour fonder une base aux abords du pôle Nord. Enfin, il faudra joindre le pôle et revenir pour prétendre à la victoire. Pour cela, on utilisera des réglettes pour déplacer nos véhicules en gérant le niveau de carburant et la vitesse. Attention à la météo qui pourra nous faire dévier, ou les éléments de terrain qui pourront provoquer des événements aléatoires. On utilisera donc nos actions pour avancer sur nos objectifs progressivement.
Alors : Issu d’une campagne kickstarter, on ne sait pas trop si on est sur un jeu de simulation, un jeu historique ou un jeu familial. Un peu des trois sûrement, ce qui rend son positionnement difficile. Le design du jeu lui donne une consonante assurément historique : une carte gigantesque qui fait penser aux vieilles cartes d’exploration, des illustrations des hommes du début du XXe siècle. Les mécaniques font penser à de la simulation avec la gestion de l’équipage et du fuel, ses réglettes de déplacement. Le gameplay, semblant un peu indigeste au premier abord, s’avère au final assez simple et linéaire. Il y a plusieurs bonnes idées, comme la gestion de la météo. Néanmoins, le tout en fait un jeu un peu brouillon, trop simple pour de la simulation, trop long pour du familial, sans assez de stratégie pour un jeu expert. L’offre initiale est alléchante, mais les quelques tours effectués sur le salon ne m’ont pas convaincu.
par Meeplecam
Un jeu de Max Pinucci
Illustré par Max Pinucci
Tabannusi – les batisseurs d’Ur (disponible en boutique)
Quoi : Un eurogame expert ou nous incarnons des bâtisseurs de la ville d’Ur en Mésopotamie.
Comment : Le plateau est divisé en cinq zones, trois quartiers de construction, le quartier du port et celui de la Ziggourat. Sur chaque quartier se trouvent des dés que l’on a préalablement lancés. À son tour un joueur va prendre un dé dans le quartier de son choix, puis réaliser deux actions dans le quartier. Attention la valeur du dé va déterminer où vous allez jouer au prochain tour. Les joueurs vont placer des tuiles de plans à leur couleur sur les quartiers, ou construire un bâtiment, avec leurs propres plans, mais aussi ceux des autres joueurs. Dans une forme de relation gagnant-gagnant, car le constructeur paiera moins de ressources s’il utilise des plans des autres joueurs, mais cela permettra aux joueurs de monter sur une piste de maîtrise qui leur donnera des points de victoire. Le quartier du port ou la ziggourat ont un fonctionnement un peu différent puisque le premier permet de se construire un moteur de jeu en fonction des constructions sur le port, avec des bonus passifs, permanents. Le second de jouer sur du scoring de fin de partie et de fin de manche.
Dernier point et non des moindres, ce sont les joueurs qui par leurs actions déclenchent les décomptes, en effet quand un des cinq quartiers est vidé de ses dés, le décompte est réalisé.
Alors : J’ai résumé cela assez succinctement pour ne pas vous noyer dans les détails, mais nous sommes dans un gros jeu expert et il existe plusieurs ouvertures, ce qui semble indiquer une profondeur de jeu intéressante. Nous avons des objectifs personnels et publics qui induisent aussi des petites courses à la construction, ce qui fait que l’on est plutôt concerné par le jeu des autres, que l’on suit avec attention. La mécanique de dés est très agréable, elle nous oblige à planifier, tout en nous adaptant. Le système de décompte est plutôt malin, là encore on va surveiller l’avancée de la partie, et jongler entre le court terme et le long terme. On a été plus circonspect sur le côté abstrait du jeu, on a tous eu beaucoup de mal à rentrer dans la partie, le thème ne nous a pas vraiment aidé à rendre tout cela logique. Il est compliqué de se projeter dans une stratégie du moins pour une première partie. L’abondance d’icônes n’aide pas vraiment et cela a tendance à saccader l’expérience. Après plusieurs sessions, on sait un peu mieux où l’on va. Au final on a apprécié nos parties (on en a fait d’autres depuis), mais sans avoir de coup de cœur. Tabannusi offre plein d’idées novatrices intéressantes, avec un game design solide, mais avec une lourdeur qui ne sert pas le jeu et qui a laissé une partie des joueurs sur le côté.
par Atom
Un jeu de Daniele Tascini, David Spada
Illustré par Aleksander Zawada, Zbigniew Umgelter
Edité par Board&Dice
On vous dit à la semaine prochaine pour le quatrième épisode 🙂
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Fabienne Devin 18/03/2022
Il m’est arrivé exactement ça à « First Empires » : coincé sur deux territoires pendant 6 tours en sachant que je n’aurais plus la possibilité de jouer. C’est embêtant pour un jeu familial (pour un jeu en général d’ailleurs). J’ai fais quelques parties de Kitara qui m’ont laissé un meilleur souvenir.